Mani che tremano, respiro corto, occhi stanchi. No, non c’è da chiamare Marco Tassani, ma sono semplicemente le conseguenze medie di una gara di Project CARS 2, il nuovo titolo di Slightly Mad Studios, che dopo una fase di beta che ci ha dato notevoli soddisfazioni, torna con la sua incredibile capacità di far sentire la pista e la gara, e di far vivere emozioni fortissime. La nuova stagione di motorsport secondo la software house inglese riparte dagli ottimi punti di forza del primo titolo, che è sempre un piacere ritrovare; tuttavia, l’obiettivo della scuderia britannica era sicuramente quello di trasformare un diamante grezzo in un bolide affidabile in ogni condizione. Ci saranno riusciti?
LA STRADA VERSO IL TITOLO
Lo abbiamo detto dalla nostra prova di Los Angeles: Project CARS 2 ha da subito mostrato le stigmate del cavallo di razza, grazie a un feeling unico, sporco e grezzo, ma che trasmette potenza e aggressività in ogni curva. Non si gioca per godersi la guida o il paesaggio della Costa Azzurra al chiaro di luna, ma si va a bruciare l’asfalto cercando la vittoria: a Londra lo sanno bene, tanto da aver concentrato tutta l’esperienza intorno al concetto di gara, sia online, che offline.
L’offerta di discipline e fondi stradali è notevolissima e va dalle ruote scoperte (con tanto di licenza Indycar) fino al Rallycross, passando per ogni forma di competizione su pista e su strada a ruote coperte. Di conseguenza il parco macchine e tracciati è davvero ottimo e vario, con chicche presenti sia nel roster di vetture – come la storica Nissan Skyline Silhoutte Formula o le Indy classiche di Lotus – che tra i tracciati, con l’autodromo di Indianapolis realizzato in tecnica mista di laser e drone scanning. Insomma, dal punto di vista di quantità e qualità, Slightly Mad è riuscita a offrire un mix tra i più pregevoli in circolazione, trasformando, anche con qualche perdita illustre, il parco auto notevole ma leggermente monocorde del primo titolo in un garage in grado di soddisfare tutti i palati.
dal punto di vista di quantità e qualità, Slightly Mad è riuscita a offrire un mix tra i più pregevoli in circolazione
COME VERSTAPPEN, CON PIÙ NEURONI
L’epica di Project CARS 2, esaltata anche in quest’edizione da musica sinfonica in stile colonna sonora nei menu, corre sull’amore per il motorsport e tende a esaltare semplicemente il ruolo del pilota per i suoi meriti in pista, e non è un caso che il gioco sia scevro di sequenze di intermezzo prima e dopo la gara: il muretto box si congratula con noi in team radio e soltanto se vinciamo la competizione in corso abbiamo diritto a un’agognata schermata che ci mostra il trofeo vinto. Essenziale, pratico e brutale nel modo di comunicare, il pargolo di Slightly Mad Studios è così anche in pista, dove ci sbatte in faccia un modello di guida estremamente fisico, viziato ancora da un certo nervosismo di base delle vetture, comunicato molto meglio che in passato attraverso una migliore risposta del force feedback e da un movimento laterale più pronunciato, in grado di conferire maggiore senso di controllo quando, inevitabilmente, durante le prime gare saremo in lotta con un sovrasterzo ancora molto pronunciato.
Detto questo, il clamorosamente migliorato aspetto di settaggio dell’auto, grazie al sempre lodato ingegnere di pista in grado di venirci incontro riguardo le modifiche da effettuare sull’assetto della vettura, è il viatico principale per trasformare la macchina in un’estensione del corpo, e basta davvero poco per passare dalla frustrazione da inserimento in curva da tregenda a traversoni controllati, calibrati, esaltanti. In Project CARS 2 si guida così, all’assalto, fregandosene di gestire (salvo poi fare i conti col motore che esplode), ma rispettando una fisica di base coerente e simulativa: c’è una certa tolleranza in più ai contatti e un margine di controllo più morbido rispetto ad Assetto Corsa, ma è anche vero che il gioco è pensato per la bagarre e per trasmettere adrenalina da gara, dunque a volte la sensazione è che il modello stesso spinga al rischio e al controllo al limite, e chiuda un occhio per far correre di più la vettura.
Essenziale, pratico e brutale nel modo di comunicare, Project CARS 2 è così anche in pista, dove ci sbatte in faccia un modello di guida assai fisico
Soprattutto, è evidente come Project CARS 2 sia pensato sin dal principio anche per chi non possiede un volante, tanto che, out of the box e senza calibrazione, il gamepad è probabilmente lo strumento più adatto con cui affrontare le perigliose piste messe a disposizione dai dev inglesi. Quest’aspetto, da non sottovalutare dal punto di vista commerciale, non è da considerarsi una bestemmia per i puristi: Project CARS 2 si pone a metà strada tra Assetto Corsa e Forza Motorsport e consente a tutti di giocarlo nella maniera che più si preferisce. Il sistema di guida è ampiamente personalizzabile e gli aiuti vengono in soccorso di chi non si fida nell’affrontare la versione storica di Monza su una Lotus Type 78 senza controllo di trazione; chi vuole un’esperienza più autentica può, analogamente a quanto succede nel simulatore di Kunos, guidare le vetture con le impostazioni di fabbrica e mettersi alla prova in ogni condizione. In questo senso, la resa è brillante e l’esperienza funziona quasi in ogni circostanza, invogliando a giocare sempre anche chi, come me, possiede un volante ma a volte vuole semplicemente divertirsi senza la sbatta di dover montare la postazione. Insomma, rispetto al predecessore, il target potenziale di Project CARS 2 è decisamente molto più vasto: in un autunno così combattuto, soprattutto sul versante console, questa è sicuramente un’ottima strategia per aggredire il mercato, ponendosi come titolo che unisce un’offerta contemporaneamente accessibile e realistica.
Bene, potenzialmente, anche il discorso relativo all’online e agli esport, benché le mie prove in rete siano state ovviamente limitate alle sfide a tempo e a un ambiente in cui i piloti in giro erano davvero pochi; tuttavia, gli strumenti di base per il matchmaking, con una scheda di valutazione che tiene traccia dei comportamenti in pista, e per la gestione delle gare, che supporta spettatori e broadcasting interno, sembrano garantire un’esperienza di qualità.
TRA SOLE SPLENDENTE E NUVOLONI MINACCIOSI
Tutto bellissimo? Purtroppo no. Project CARS 2 alterna momenti di perfezione assoluta e vibrazioni giustissime ad altri decisamente sotto lo standard altissimo cui il gioco abitua sin da subito. Uno dei difetti del capitolo precedente, ovvero l’incredibile aggressività degli avversari, è stato mitigato da un doppio slider, che rende indipendenti la bravura dei piloti e il loro approccio à la Verstappen. Tutto questo funziona a meraviglia nei circuiti su strada con vetture a ruote coperte, dove ci si prende a sportellate e si combatte fino alla fine con supremo divertimento; invero, la situazione dell’IA peggiora radicalmente nelle sfide a ruote scoperte e su sterrato. Nel primo caso la tendenza degli avversari a combattere ruota a ruota senza farsi il benché minimo problema riguardo a contatti lievi non va troppo d’accordo con le fragili appendici aerodinamiche delle diverse Formula presenti, e dunque sono ancora troppo frequenti momenti di frustrazione suprema dati da alettoni e affini che volano, mentre si tiene la propria traiettoria. Di contro, invece, il Rallycross è una disciplina tanto divertente quanto abbastanza sbagliata: gli avversari sono fin troppo rinunciatari e sembra corrano sulle uova, tanto che, a livello 80/100 ho praticamente dominato qualsiasi gara, con alcune addirittura vinte con troppi secondi di vantaggio rispetto al numero esiguo di giri. Come se non bastasse, quando le gare si svolgono al gelo ci si mette anche una fisica che mostra il fianco a qualche criticità: sul ghiaccio la superficie è totalmente liscia e sembra di correre su uno specchio scivoloso, quando nella realtà i circuiti sono zigrinati proprio per aumentare il grip; sulla neve, durante l’Ice Challenge della carriera, mi sono trovato in condizioni di guidabilità davvero scarse, con difficoltà eccessive anche ad andare dritto. Tutto molto strano, perché ripetendo la gara al di fuori della carriera, invece, sotto la neve la situazione è sì impegnativa, ma complessivamente accessibile. Infine, anche l’IA soffre tantissimo il ghiaccio, dove rallenta talmente tanto da essere doppiata dopo due giri.
per gran parte del tempo Project CARS 2 è un titolo fenomenale, in grado di appagare qualunque appetito motoristico
Project CARS 2 è un diamante più scintillante del primo, ma ancora un po’ grezzo. Per lunghi tratti offre l’esperienza di gara (ribadisco, non di guida, per quella c’è Assetto Corsa) più divertente ed esaltante presente sul mercato, e in generale è un titolo versatile che può dare grandissime soddisfazioni a tutti i piloti virtuali. Di contro, proprio l’ambizione di voler essere un simulatore all-round è costata al titolo di Slightly Mad Studios alcune criticità di troppo, che se verranno risolte nel tempo potranno completare un’opera che già da ora sfiora il titolo iridato di pochissimo. Il voto che trovate in calce è riferito all’esperienza attuale, con tutti i suoi difetti, e senza considerare troppo l’online, che dovrebbe costituire una parte importante dell’esperienza per alcuni di voi. Insomma, se con qualche patch si sistema l’IA e la guida sul ghiaccio, e l’online si dimostra valido, secondo me nello scegliere il titolo di guida dell’autunno Project CARS 2 dovrebbe essere preso in serissima considerazione, nonostante l’arrivo di illustri concorrenti.