Due milioni di sterline mica le raccogli sulla fiducia: c’è bisogno di metterci la faccia, elencare nomi nero su bianco e dimostrare di saperci fare per convincere la gente a prendere d’assalto Kickstarter. Fortunatamente, Playtonic Games non ha problemi nel presentare un curriculum capace di far invaghire il cuore e il portafogli di chi amava i giochi belli negli anni Novanta. Che tempi, quelli del Nintendo 64, una console che incarna nel silicio delle sue cartucce l’essenza stessa del paradosso. A un Blues Brothers 2000 si alternava la magnificenza di Ocarina of Time, a un Superman 64 la rivoluzione di Super Mario 64, a un Hybrid Heaven i sessanta fotogrammi al secondo di F-Zero X: capolavori senza tempo condividevano lo stesso scaffale con puro “catrame”, in un panorama completamente fuori di testa.
Tra gli araldi della macchina, gli amici di Rare occupano un posto d’onore, con un catalogo di titoli eccezionali capaci di tenere a galla la console tra un Sin & Punishment e un Paper Mario fino al 2002, anno in cui Nintendo pensò di levare le tende, stretta tra i muscoli del Dreamcast e l’irraggiungibile offerta di PlayStation. Ma questa è un’altra storia, che magari tratteremo in altra sede.
ORSI E CAMALEONTI
Playtonic, dicevamo, sorge dalle ceneri di Rare, quella di Banjo-Kazooie e di Perfect Dark, prima che Nintendo la vendesse a Microsoft per 377 milioni di dollari. Volendo ignorare la sfilza di nomi storici dietro al nuovo marchio, è facilissimo sentirsi a casa anche solo lanciando il gioco a occhi chiusi, solo per venire accolti dalle note dell’ukulele di Grant Kirkhope che ci portano indietro a un tempo lontano, quando i giochi di piattaforme erano all’ordine del giorno e per svettare sull’offerta bisognava avere quel qualcosa in più.
Yooka-Laylee è un gioco inzuppato nello humor, nel citazionismo più sfrenato e nell’allegria a ruota libera
La storia, come spesso accade, è il pretesto per iniziare a giocare: il cattivissimo Capital B (un’ape dall’ego grande quanto il suo adipe) sta risucchiando nella sua opulenta azienda tutti i libri del mondo per trasformarli in puro profitto. Tra i tomi c’è anche quello appartenente ai due protagonisti, un motivo più che sufficiente per attraversare il territorio nemico e prendere a calci Capital B e il suo fantozziano leccapiedi Dr. Quack. Più facile a dirsi che a farsi, perché la progressione del gioco passa attraverso la raccolta di pagine animate che serviranno per spalancare giganteschi libroni contenenti veri e propri mondi, da attraversare in lungo e largo alla ricerca di tonnellate di collezionabili, un elemento distintivo della produzione Rare di allora, e chiesto a gran voce da quella fetta di utenti cresciuta col Nintendo 64. Ovviamente, non tutto è necessario per arrivare alla conclusione del gioco, ma sarebbe criminale trascurare tutte le chicche amorevolmente disseminate dai Playtonic, capaci di donare alla svitata ambientazione una varietà di situazioni esemplare. Solo nel primo mondo, vi troverete – da un momento all’altro – a sfidare una nuvola su un circuito, a sparare in un tiro a segno o a saltare su piattaforme sospese nel vuoto mirando a recuperare quelle benedette pagine. E non è che l’inizio: volendo, potrete decidere di utilizzare un certo numero delle pagine faticosamente raccolte per espandere i libri e, di conseguenza, il mondo al loro interno. Quindi potreste decidere di passare repentinamente al volume successivo, oppure approfondire quello appena visitato, modificando sostanzialmente nelle sfide e nella topografia uno stage che credevate di conoscere a menadito. Per dire, espandendo il mondo iniziale guadagnerete lo scontro con il cafonissimo (non al livello di The Great Mighty Poo, eh, le vibrazioni Rare sono al loro posto, ma questo non è Conker!) boss di fine livello, nonché il cammeo di Shovel Knight, oltre a tonnellate di piattaforme da scalare per raggiungere altezze precedentemente inesistenti.
NOTE E PIUME
Non si vive di sole pagine, però, perché con le abilità base del dinamico duo (con un pipistrello in squadra, la battuta era scontata) non farete molta strada tra i corridoi della ditta di Capital B, figuriamoci in mezzo alla moltitudine di situazioni che incontrerete in cinque mondi diversissimi con problemi tutti loro, da scivolosi ghiacciai a un casinò dove le pagine vengono intascate barattandole con gettoni. Qui viene in soccorso il losco Trowzer, serpente con pantaloni e telefono d’ordinanza, a metà strada tra Sir Hiss e Stan di Monkey Island, ben disposto a insegnarci nuove tecniche in cambio di una manciata di piume, ovvero la valuta del gioco.
Playtonic ha ideato alcune abilità cucite attorno alle doti naturali delle due bestiole
La regola, quindi, è che una situazione senza uscita può essere risolta più avanti con nuovi poteri, tornando sui nostri passi, perché in ogni caso lo spauracchio del backtracking è scongiurato dalle numerose scorciatoie che aspettano solo di essere scoperte. La caccia al tesoro, comunque, non si limita a pagine e piume: nei livelli ci aspettano potenziamenti per la vitalità (rimpinguabile ingoiando gustose farfalle) e per la stamina, assieme ai cosiddetti ghostwriter (spettri da catturare, ognuno con un diverso approccio) e gettoni da investire nei cabinati di Rextro Sixtyfourus, un T-Rex low-poly in fissa con i videogiochi di una volta e titolare, tra l’altro, di una sala giochi dove riposarsi tra una piattaforma e l’altra, giocando semplici ma piacevoli mini arcade, da soli o in compagnia.
Se proprio le cose si mettono male, il gioco prevede i mod, ovvero una serie di potenziamenti permanenti attivabili uno alla volta visitando l’apposita venditrice. Non si tratta di cheat mode legalizzati, giacché si limitano a piccoli vantaggi – peraltro da conquistare soddisfacendo particolari condizioni – come un’unità di vitalità in più o il consumo di stamina ridotto durante l’utilizzo di una certa mossa, ma in certe situazioni sanno fare la differenza. Ci sarebbe da parlare anche della Dr.ssa Puzz, una scienziata precedentemente al soldo di Capital B ben disposta a rendere pan per focaccia al suo ex principale trasformando i due amici in diverse creature a seconda del livello, ma non voglio rovinarvi la sorpresa.
UCCELLI E PIPISTRELLI
Yooka-Laylee nasce come seguito spirituale di Banjo-Kazooie, e da questo punto di vista raggiunge egregiamente il suo scopo. Tutti quelli che si sono scottati con il mediocre Nuts & Bolts si troveranno quindi perfettamente a loro agio, tornando a un’epoca in cui i giochi di piattaforme garantivano un livello di sfida per veri uomini, anche se non sempre per i giusti motivi.
il livello di sfida è molto flessibile, con alcune abilità capaci di trasformare apparenti calvari in passeggiate di salute
Come già detto, il livello di sfida è però molto flessibile, con alcune abilità capaci di trasformare apparenti calvari in passeggiate di salute, tuttavia alcune prove ballano pericolosamente sul ciglio della frustrazione come quelle legate a Karto, un carrello da miniera senziente con cui affrontare le obbligatorie sezioni su rotaie a metà strada tra quelle di Donkey Kong Country e Trials Evolution, con un livello di difficoltà davvero diabolico. Si può passare oltre affrontando nuove situazioni ma, senza svelarvi più del dovuto, dovrete scovare davvero tante pagine per entrare nel sancta sanctorum di Capital B e regolare i conti una volta per tutte, quindi mettete pure in lista un paio di calmanti assieme al gioco, e un quantitativo di tempo che potrebbe benissimo oscillare attorno alle venti ore, a seconda del vostro livello di abilità.
Yooka-Laylee è un omaggio eccellente a quanto di più bello Rare abbia mai fatto su Nintendo 64, GoldenEye 007 a parte. È giocabile, impegnativo e dalla gradevole presentazione audiovisiva, sebbene a volte il motore scricchioli più del dovuto (almeno su PC) nei momenti in cui si osservano i livelli da posizioni particolarmente panoramiche. Se il vostro cuore batte ancora per i giochi di piattaforme di una volta, considerate serenamente l’acquisto, mettendo in conto una difficoltà vecchio stile che non fa sconti a nessuno.