Questa recensione si divide in due fasi: nella prima vi abbiamo dato le nostre prime impressioni sul gioco, focalizzate sul single player; abbiamo poi completato l’opera, aggiungendo voto, commento, pro e contro, dopo aver testato a dovere l’importantissima componente multiplayer.
Ancora mi ricordo, poco dopo l’annuncio di Switch, le lamentale di alcuni giocatori che imputavano a Nintendo la mancanza di IP nuove e forti, in grado di far vendere la console. Va bene Zelda, e anche Mario Kart, e ovviamente Splatoon 2, ma i fan volevano qualcosa di nuovo, fresco e possibilmente divertente. Nintendo se la stava ridendo sotto i baffi, perché la nuova IP era proprio sotto gli occhi del pubblico: sto parlando, ovviamente, di Arms che – dopo un po’ di giorni di test – mi ha convinto di come serva davvero poco per creare qualcosa di profondo, divertente, ma soprattutto tecnico (anche inaspettatamente, se vogliamo).
HO I PUGNI NELLE MANI
La struttura alla base di Arms è piuttosto semplice: trattasi di un picchiaduro che mette due contendenti in competizione tra loro (ma il numero può aumentare!) all’interno di arene dalle forme e dalle interazioni differenti. La particolarità di questi scontri sta nella forma dei lottatori che, a un corpo filiforme, aggiungono due braccia “elastiche” in grado di allungarsi come fossero delle vere e proprie molle. Un elemento sulla carta semplicissimo, ma che – all’atto pratico – cambia in maniera decisiva le dinamiche dello scontro.
Sebbene l’apparenza possa ingannare, Arms è il classico titolo che – dietro a un’aura di semplicità – nasconde un sottobosco fatto di duro allenamento, dedizione e impegno se si vuole arrivare a padroneggiarlo al meglio. Giocato a livelli di difficoltà medio alti, lo scontro non lascia scampo e basta davvero un piccolo errore per vanificare un match intero. Parlo di “apparenza” perché, in effetti, guardando la mappatura dei comandi, si scopre che non siamo davanti a nulla di eccessivo: un tasto per il pugno destro, uno per il sinistro, l’analogico per muoversi (e per parare se tenuto premuto), un tasto per saltare e uno per schivare; a questi comandi di base si aggiunge unicamente la pressione dei due pugni assieme per effettuare una presa, e quella dei due dorsali per attivare la mossa speciale una volta caricata la barra.
Giocato a livelli di difficoltà medio-alti, lo scontro non lascia scampo e basta davvero un piccolo errore per vanificare un match
Eppure è proprio nell’elasticità degli arti superiori che sta la strategia. Il fatto che si allunghino e che debba passare un certo lasso temporale tra la partenza del pugno e l’effettivo impatto con l’avversario aggiunge la variabile della “latenza” alla disputa. Niente di particolarmente impattante se si gioca in maniera casual – magari con i perfetti motion control dei due Joy-con – ma altamente strategico se si approccia il tutto in maniera più “pro”. Ma non è tutto, perché la profondità del gameplay è insita in altri due elementi molto interessanti e per nulla accessori all’esperienza di gioco: la curvata dei pugni e i differenti tipi di guantoni; data la forma allungabile, il pugno – una volta in corsa – può subire un effetto verso destra o manca, mossa utile per aggirare qualche ostacolo oppure a disorientare l’avversario. A questo, come già accennato, si aggiungono i guantoni che, in base alla forma scelta, possono avere poteri differenti che cambiano l’approccio allo scontro. I “castigatori” sono i più versatili, i “tribomba” lanciano tre proiettili in linea orizzontale, mentre i “chakram” sfruttano la curvatura del colpo aggirando più agevolmente gli ostacoli. Un ulteriore strato di profondità, infine, è dato dalla possibilità di equipaggiare guantoni differenti per ogni mano.
Tutto questo, insieme alla presenza di dieci personaggi (ognuno con particolari abilità), trasforma Arms in un titolo tutt’altro che banale, più vicino forse al mondo degli eSport che al gioco classico e spensierato. Tesi supportata dal fatto che l’esperienza rende benissimo anche giocando con il pad pro, o in versione portatile; mentre per ovvi motivi risulta più sacrificata giocando in due sulla stessa console con la coppia di Joy-con. Gli unici dubbi che mi assillano riguardano un bilanciamento difficilissimo da trovare, proprio per il fatto che tra personaggi, guanti e arene interattive, il rischio della “strada obbligata perché migliore” è abbastanza concreto. Vedremo nei prossimi mesi come si comporterà Arms in questo senso e quale sarà l’approccio della community.
BOTTE A DESTRA E A MANCA
Nintendo ha pensato bene di offrire diverse variati di gioco che vanno a coprire le necessità del giocatore singolo e del multiplayer locale e online. Oltre al classico tutorial, la modalità principale è il Gran Torneo che consiste in dieci sfide (miste tra minigiochi e scontri veri e propri) per arrivare alla conquista del titolo, un percorso che può essere anche affrontato da due giocatori insieme. Non aspettatevi, però, una vera componente narrativa o una modalità storia come vista in altri picchiaduro: qui si va direttamente all’essenza, senza troppi fronzoli o velleità.
Non aspettatevi una vera componente narrativa o una modalità storia come vista in altri picchiaduro
Sotto l’aspetto visivo il gioco si è rivelato davvero gradevole: i modelli poligonali dei lottatori, così come quelli delle arene, sono estremamente dettagliati e offrono un colpo d’occhio colorato e piacevole. Inoltre, cosa molto importante, il gioco gira fisso sui 60 fps – eccezione fatta per le partite a 4 giocatori il cui il frame rate cala a 30 fps – elemento centrale in un picchiaduro. La qualità rimane inoltre molto alta sia in versione portatile che docked.
Parlando della componente sonora, ammetto di non essere rimasto particolarmente esaltato dalle musiche, anche se mi rendo conto che non sono un aspetto basilare nell’esperienza di gioco; molto meglio invece la campionatura dei suoni, valida e coerente con quello che è rappresentato su schermo.
Completare la storia, così come le sfide amichevoli online, dà la possibilità di ottenere dei crediti che possono essere spesi per ottenere nuove armi
Vista la delicatezza del comparto online, mi prendo ancora qualche giorno per analizzare al meglio qualche magagna tecnica notata durante il mio test. In attesa del verdetto finale, posso dirvi che sono rimasto davvero soddisfatto dal lavoro svolto da Nintendo, e che Arms sembra davvero avere tutte le carte in regola per diventare un prodotto di punta nella line-up Nintendo.
PUGNI NELLA RETE
Nonostante manchi ancora qualche giorno all’uscita ufficiale di Arms, sono riuscito a portare a termine un numero sufficiente di partite che mi permettono di confermare che l’online del gioco, allo stato attuale, funziona in maniera più che egregia. Le modalità sono principalmente due: amichevoli e incontri ufficiali (questi ultimi si sbloccano solamente dopo aver completato il Gran Torneo almeno a livello 4). Nel primo caso si tratta di incontri casuali che servono per passare il tempo e racimolare qualche “soldino”, da spendere poi nella macchina che regala nuovi guantoni. Gli incontri ufficiali hanno invece una struttura più complessa e classificata. Infine, non mancano le sfide con gli amici, che permettono di giocare partite private tra conoscenti senza intrusioni esterne.
Come temevo, il problema del bilanciamento è reale
Arms aggiunge un’altra freccia luccicante alla faretra di Switch. Al di là di una componente singolo giocatore non proprio brillante, Arms è indubbiamente un titolo che punta alla competizione online. Se siete disposti a mettervi alla prova con una curva di apprendimento sicuramente non ripidissima, ma comunque corposa, il titolo della grande N potrebbe regalarvi grosse soddisfazioni. Un ulteriore tassello utile a riconquistare la fiducia che molti giocatori avevano perso nei confronti del colosso di Kyoto dopo Wii U. Bene, avanti così.