Ultra Street Fighter II: The Final Challengers - Recensione

Switch

Sono un po’ perplesso: Super Street Fighter 2 X è, oggettivamente, uno dei videogiochi di combattimento migliori di sempre. Potete iniziare a giocarlo oggi scegliendo il personaggio che più vi aggrada e sicuramente vi divertirete un mondo, certi che le meccaniche sono state talmente ben bilanciate da superare la prova del tempo a testa alta. Basti pensare che è probabilmente il protagonista più gettonato negli innumerevoli tornei della Mikado, un ex SEGA Game Center di Shinjuku rilevato nel 2006 e trasferito a Takadanobaba, famoso per la collezione di arcade storici tale da giustificare tsunami di bava (utilizzati regolarmente per organizzare competizioni di altissimo livello con titoli anche parecchio oscuri). Lo so, sono un attimo monotematico, dato che l’ho nominato nella recensione di Guilty Gear Xrd REV 2, ma sto progettando le ferie, e devo essere sicuro dell’indirizzo ove essere preso a calci. Un vero classico, dicevamo, ritenuto praticamente perfetto e supportato da una fanbase fedelissima: l’idea di possibili cambiamenti danza nervosamente in pericoloso equilibrio tra coraggio e incoscienza.

HERE COME A FEW NEW CHALLENGERS!

Togliamoci subito il dente: giocare con quei quattro pulsantini che Switch spaccia per D-pad non è proprio cosa. Non ho avuto problemi a effettuare ogni singola mossa (anche se al primo Final Atomic Buster c’è scappato un mezzo applauso), grazie anche a una memoria muscolare impressa a fuoco nel mio DNA, ma tecniche che richiedono mezzelune come lo Yoga Fire sono davvero tanto scomode da fare.

Ultra Street Fighter II The Final Challengers immagine Switch 06Va da sé che usare i Joy-Con per effettuare sfide al volo tra amici è da considerarsi più una soluzione alla buona che una configurazione efficace, vuoi per la disposizione strettissima dei tasti, vuoi per l’uso dell’analogico, che proprio non si sposa con la precisione richiesta da un picchiaduro. Per giocare come si deve, insomma, dovrete ponderare l’acquisto del Pro Controller, in attesa del potenzialmente ottimo Real Arcade Pro. V Hayabusa di Hori, quando uscirà.

Per giocare come si deve, dovrete ponderare l’acquisto del Pro Controller, in attesa del potenzialmente ottimo Real Arcade Pro. V Hayabusa

Archiviata questa nota (e tralasciando con sdegno il sistema di controllo Lite che usa il touch screen per attivare le mosse) veniamo a bomba: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers aggiunge al gruppo di lottatori forse più famoso di sempre due “nuovi” volti, oltre a rendere Akuma un personaggio ufficiale a tutti gli effetti, selezionabile quindi senza cheat mode e, anzi, dotato addirittura della sua brava sequenza finale. A questo si sommano il familiare Evil Ryu e – soprattutto – Violent Ken, personaggio introdotto nel pessimo SNK vs. Capcom: SVC Chaos, e ispirato – con ogni probabilità – alla versione alterata (nonché sotto condizionamento mentale) vista nel film di animazione del 1994 o raffigurata sulle pagine del vecchissimo manga disegnato da Masaomi “Xenon” Kanzaki. Si tratta, dunque, dell’unico personaggio effettivamente originale, e si presenta come una versione più veloce del biondo karateka. Oltre alle tecniche già familiari, dispone di una corsa che passa attraverso proiettili e personaggi, ma non ignora gli attacchi corpo a corpo, ben più veloce e versatile dell’Ashura Senku dei due cattivissimi colleghi, nonché mezzo indispensabile per tenere l’avversario sotto pressione. Oltre a questo, il Tatsumaki Senpukyaku aereo viaggia ora in orizzontale al posto di descrivere una parabola discendente, e la supermossa (eseguibile col calcio) è una sequenza di colpi diversa dal solito Shoryureppa. L’impressione generale è che si tratti di tre personaggi oggettivamente forti, forse troppo buoni nell’ottica del bilanciamento; la contropartita è che dovrebbero godere di minore resistenza, ma ho il sospetto che domineranno inizialmente la scena competitiva, vuoi per l’effettiva efficacia, vuoi per l’ovvia curiosità. Non rappresentano, però, l’unico cambiamento importante.

LASCIAMI STARE!

Ultra Street Fighter 2 permette ora di sfuggire dalle prese, una pratica (Throw Tech) inizialmente introdotta in World Heroes 2 di Alpha Denshi, rimasta finora fuori dall’universo di Street Fighter II. Certo, in Super Street Fighter II Turbo controbattere una proiezione era possibilissimo, ma questo si limitava ad attenuare il danno. Ora che ci si può sottrarre completamente, le tier list saranno giocoforza destinate a reggere uno scossone che parte dalle fondamenta, stravolgendo il modus operandi di personaggi come Dhalsim e Balrog, che finora avevano abituato i veterani a particolari certezze.

Ultra Street Fighter II The Final Challengers immagine Switch 09A questo punto, mi preme sottolineare che molti input piuttosto impopolari beneficiano ora delle semplificazioni introdotte nell’edizione HD Remix nel 2008. Il Tiger Knee di Sagat, quindi, sarà eseguito con lo stesso movimento del Tiger Uppercut, e il Rekku Kyaku di Fei Long non dovrà più terminare con la diagonale alta. Non è però possibile cambiare “regolamento”, scegliendo all’occorrenza di giocare con le meccaniche e la velocità di Super Street Fighter II Turbo (ricordo, a tal proposito, che l’unico adattamento portatile del fondamentale coin-op risale al Revival su GBA), ed è un po’ un peccato.

Ultra Street Fighter 2 permette ora di sfuggire dalle prese, stravolgendo il modus operandi di personaggi come Dhalsim e Balrog

Parlando dell’edizione HD Remix, una delle caratteristiche più pubblicizzate del gioco è stata quella di poter scegliere di combattere con la veste grafica realizzata dallo studio Udon in occasione della pubblicazione del titolo su PS3 e Xbox 360. La vera delusione, però, è che i due stili non possono essere alternati a piacimento come accade nel recente Wonder Boy: The Dragon’s Trap, ma vanno definiti prima di ogni partita andando nelle opzioni, dove si può anche scegliere se ascoltare l’accompagnamento sonoro classico o riarrangiato. Un’idea scomoda, che lascia un po’ il sapore dell’occasione sprecata: personalmente, la veste classica vince alla grandissima, forte di una pixel art dipinta dalla gloriosa scheda CPS2 bella come il sole, oggi come nel 1994. Appare in gran forma sullo schermo handheld, ma quando Switch riposa nella docking station non avrebbe fatto male poter usufruire di un effetto scanline per addolcire la resa sulle televisioni odierne.

Come forse avrete intuito, non sono un grande fan della grafica proposta da Udon, personalmente caratterizzata da personaggi discreti (Sagat muscoloso come nella serie Zero è ottimo, ma i visi di Cammy e Chun Li sono inguardabili) che combattono su fondali francamente altalenanti. Inspiegabile, a tal proposito, l’assenza di particolari presenti invece al debutto del gioco su piattaforme SONY e Microsoft, come la barca nello stage di Ken o le nuvole in quello di Ryu, qui stranamente immobili.

CASUAL PLAY

Quel che resta non impressiona particolarmente. La modalità co-op permette di combattere assieme a un amico (o alla CPU) contro un avversario computerizzato fortissimo e inalberato, praticamente il ritorno della Dramatic Battle debuttata in Street Fighter Zero. Un’opzione che si dipana lungo appena quattro scontri e che, difficilmente, saprà catalizzare l’attenzione per più di un paio di partite.

Ultra Street Fighter II The Final Challengers immagine Switch 12

l’online si rivela piuttosto solido

Un’altra modalità annunciata è la Via dell’Hado, un noioso sottogioco in prima persona da affrontare reggendo un Joy-Con per mano impersonando Ryu, alle prese con le truppe di Shadaloo. Un po’ come nei videogiochi più dozzinali per Wii, i comandi da mimare dal vivo sono un mero pretesto per sfruttare i giroscopi del controller: non è possibile muoversi e bisogna far fronte a soldati di varia foggia e colore imitando alla buona le tecniche del giovane karateka, dove con “alla buona” intendo che per scatenare lo Shoryuken basta banalmente alzare un braccio verso l’alto! Ci sono tre livelli di difficoltà, e l’ultimo culmina con un duello contro M. Bison. Qui è principalmente questione di prendere il tempo con il Bison Warp per intercettare il dittatore dal sorriso smagliante prima che abbia il tempo di teletrasportarsi nuovamente, difendendoci o intercettando le sue tecniche speciali. Ogni vittoria frutta punti esperienza da investire per migliorare parametri quali attacco o efficacia della parata, principalmente per durare il più possibile nella modalità sopravvivenza.

Segue a ruota la possibilità di personalizzare i colori dei vari lottatori, nell’eventualità che i dieci costumi forniti di base non siano abbastanza. In un editor molto semplice si possono quindi alterare le tinte di tre diversi particolari (nel caso di Ryu la carnagione, la bandana e il gi) e salvare il nuovo costume, da richiamare in qualsiasi modalità. Dulcis in fundo c’è la galleria d’immagini, che altro non è che la scansione delle pagine di un art book nipponico, giunto dalle nostre parti con il nome di SF20: The Art of Street Fighter, pubblicato – guarda caso – proprio da Udon. La qualità delle immagini è alta, ma purtroppo la descrizione delle varie tavole resta in giapponese, quindi perderete una marea di informazioni qualora non foste eruditi nella lingua dei samurai. Con il volume già tradotto e disponibile da parecchio tempo (è stato uno dei miei primi acquisti all’alba di Amazon.it), è un peccato che non si sia fatto un piccolo sforzo a vantaggio dei fan occidentali.

Due parole, in conclusione, riguardo il gioco online, che è poi il motivo per cui abbiamo deciso di ritardare un attimo questa recensione. Scaricata l’ultimissima patch, ho giocato molto bene con lottatori provenienti da tutta Europa senza il minimo problema, con partite generalmente molto fluide. C’è stato qualche singhiozzo contro un baldo svizzero che mostrava appena due tacche di connessione, ma abbiamo evitato l’incidente diplomatico tenendo alto il tricolore a furia di flash kick, niente paura. In generale, insomma, la salute dell’infrastruttura online pare molto buona.

Sono un po’ dubbioso: i “nuovi” personaggi sono un filo troppo buoni e non sono convinto che una vitalità ridotta sia in grado di arginare l’istinto omicida di Violent Ken, un energumeno che già da ora figura nella ban list di molti professionisti. C’è anche una certa pigrizia di fondo in tutta l’operazione, con modalità secondarie incapaci di catturare a lungo l’attenzione e l’impossibilità di alternare al volo i due stili grafici, senza contare che la predisposizione al riciclo di Capcom fa sempre un po’ sorridere. Per fare un esempio, le winning pose di Violent Ken sono composte da fotogrammi d’animazione pescate da alcuni attacchi, messe assieme senza troppa voglia di fare! Avere Super Street Fighter II Turbo portatile è fonte di gioia inenarrabile sin dal Revival per GBA, ma rimane la sensazione che Capcom avrebbe potuto fare di più, e che quello che c’è di buono a livello di bilanciamento potrebbe passare in secondo piano, adombrato da un’offerta un po’ scricchiolante.

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Pro

  • Due stili grafici sono meglio di uno…
  • Online piuttosto solido.
  • Nuovi bilanciamenti, personaggi e meccaniche potrebbero dar vita a un’interessante scena competitiva.
  • Street Fighter portatile: non gli si può dire di no.

Contro

  • … ma non poterli alternare al volo è un peccato.
  • I nuovi volti sono forse un tantino forti.
  • Modalità secondarie insignificanti.
  • Necessita almeno del Pro Controller per essere apprezzato sul serio.
6.8

Sufficiente

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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