Parliamoci chiaro: da quando Yuji Naka ha lasciato SEGA la qualità dei capitoli tridimensionali della serie Sonic si è lentamente e inesorabilmente inabissata fino a farlo diventare sinonimo di ciofeca. Non è un segreto per nessuno, siamo sinceri, e secondo chi scrive chiunque si fosse divertito con i recenti episodi dedicati al riccio blu, pubblicati in esclusiva per piattaforme Nintendo, dovrebbe farsi un esame di coscienza e rivedere i propri gusti in ambito videoludico. Molti pensano che l’eclissarsi di SEGA sia da imputare proprio alla scomparsa dei membri che per primi curarono lo sviluppo dei classici bidimensionali e che diedero i natali ai suoi coloratissimi eroi; quel Sonic Team ammantato di leggenda a cui molti amano rifarsi quando si tratta di spendere parole di denuncia – come se ci fosse bisogno di fare paragoni – nei confronti di prodotti evidentemente giunti al pubblico dopo uno sviluppo affrettato, come il recente Sonic Boom per Wii U.
GOTTA FLY FAST
Fatto sta che nemmeno Naka-san se l’è spassata poi molto da quando, nel 2006, ha fondato Prope. Voglio dire, ha sviluppato quel Let’s Tap per Wii che è risultato grazioso e intelligente, ma dimenticabile e altrettanto insignificante se si guarda alla risonanza di altri franchise curati nel passato dal game designer giapponese. Ci voleva un nuovo eroe, qualcuno che diventasse la mascotte della seconda vita indipendente di Yuji Naka e team al seguito. Così nasce Rodea: The Sky Soldier, un prodotto che sulla carta doveva riportare il giocatore al buon vecchio videogioco di una volta, con i suoi protagonisti super deformed colorati e le atmosfere sognanti immerse in un’ambientazione sospesa fra le nuvole, che all’atto pratico si è dimostrata un cumulo di promesse in bilico fra una realizzazione tecnica imbarazzante e un gameplay talmente appestato da problemi da risultare semplicemente rotto.
Il protagonista è sostanzialmente un mix fra la personalità cool di Sonic e la leggiadria di Nights, l’androgino eroe di quel Nights Into Dreams che nel 1996 fece il successo di Sega Saturn. E proprio come il Nightmaren che dava il nome al cult 32 bit, anche il platinato Rodea può librarsi in aria potendo contare su una propulsione temporanea. Proprio sulla sua capacità di spiccare il volo, con i dovuti limiti, si basa gran parte dell’esperienza ludica, fra passaggi obbligati tra pedane e scontri aerei guidati che fanno fin troppo il verso a Sonic e ai suoi recenti disastri PEGI 3. Ed è forse proprio per solidarietà verso la bluastra mascotte SEGA che gran parte delle meccaniche proposte dal titolo risultano impraticabili a causa di problemi tecnici assortiti. Si va da situazioni scriptate che non partono a morti improvvise senza alcuna motivazione, passando ovviamente per i classici “homing attack” dei titoli Sonic tridimensionali, qui riproposti goffamente mentre la telecamera arranca in un tripudio di zoomate drammatiche e compenetrazioni poligonali. Sperando, sempre, che il colpo teoricamente guidato vada a segno.
“RODEA IS THE NAME, WIND’S MY GAME!”
Ogni livello propone un percorso da seguire raccogliendo sfere luminose e battendo nemici dalle varie forme meccaniche, e in tal senso è intuibile il disegno che chi ha concepito il gioco aveva bene in mente, soprattutto quando ci si accorge che il level design non è così disastroso, resa poligonale a parte. Il problema è che di base l’ultima creazione di Prope e Kadokawa Games è una montagna russa fra la frustrazione regalata del pessimo sistema di controllo (a proposito, il touch del gamepad è inutilizzato) e la rabbia che si prova quando un passaggio particolarmente complesso viene compromesso da bug e amenità tecniche assolutamente imperdonabili al giorno d’oggi. Sembra davvero assurdo pensare che un prodotto simile sia passato indenne alla fase di play test, dove almeno teoricamente avrebbero dovuto rimandarlo al mittente con consigli pratici per renderlo più divertente o almeno giocabile nella sua interezza senza incorrere in bug e glitch mortificanti.
Ma Rodea se ne infischia, preferisce eiettarsi in sconfinati stanzoni vuoti collegati da enormi strutture poligonali abbozzate, ricoperte da texture a bassissima risoluzione, mentre il counter fps incespica e l’età (virtuale) che si porta sul groppone si fa sempre più evidente. Perché è vero, ci sono tante cose che potevano funzionare racchiuse nel disco di gioco, a partire dal cast di protagonisti colorati e ben caratterizzati o il già citato level design che, se il gioco funzionasse, riuscirebbe anche a gratificare chi ha il pad in mano. Purtroppo le caratteristiche sbloccabili dopo aver percorso la ventina di livelli e le sporadiche (e semplicissime) boss fight inserite qua e là, giusto per legarsi alle premesse narrative, non riescono a giustificare minimamente le problematiche sbandierate dalla produzione firmata da Yuji Naka. Per dire, neppure l’incarnazione per Nintendo 3DS risulta godibile nel suo insieme, e quella ha pure il lusso di potersi riparare dietro a credibili limiti hardware.
Io capisco che il programmatore dietro al glorioso passato di Sonic proponga sui suoi profili social di giocare alla versione Wii, quella originariamente concepita, inclusa nella versione retail dell’incarnazione Wii U, ma credo che la mia esperienza passata in compagnia di Rodea si fermerà qui, dopo un volteggio su Nintendo 3DS e una planata sull’attuale ammiraglia Nintendo. Che il gioco sia stato bistrattato dai produttori e forzatamente adattato per Wii U da chi ne deteneva i diritti di pubblicazione è chiarissimo, d’altronde si dice fosse pronto per la commercializzazione su Wii già nel 2012, ma dubito che un sistema di controllo differente possa davvero rivoluzionare quanto di brutto e mal realizzato è stato racchiuso nelle due versioni da me testate. Dopo il terribile Devil’s Third di Itagaki eccoci infine a parlare del deludente Rodea: The Sky Soldier di Naka. Ora incrociamo le dita per il Mighty No.9 di Keiji Inafune però!