Oddworld Inhabitants ritorna dove tutto è cominciato

I tempi si fanno maturi per un inatteso ritorno non solo di Oddworld Inhabitants come sviluppatore, ma anche di Abe come protagonista a tutto tondo. Oddworld New ‘n’ Tasty si rivela un’altra possibilità per la serie, che viene colta appena possibile.

Oddworld Inhabitants New 'n' Tasty

La distribuzione digitale stava cambiando per sempre l’industria in favore degli studi più piccoli e lo zoccolo duro della fanbase che ha seguito Oddworld negli anni era pronta a supportarne il ritorno. Si creò rapidamente una grande atmosfera di attesa e un ottimo rapporto tra sviluppatori e community, coinvolgendola attivamente in alcune decisioni. Attraverso un sondaggio su dove i fan avrebbero preferito la saga si rivolgesse, si scoprì che un ritorno alle origini era molto desiderato e dopo la tirata a lucido di Munch e Stranger, i fan non avrebbero disdegnato una remaster HD anche dei primi due capitoli. Il che cascava a pennello, perché una sorpresa era in arrivo.

NUOVI SAPORI

Oddworld New ‘n’ Tasty si presenta come un remake da zero dell’originale, deciso però a conservare quei tratti artistici che lo resero speciale. I personaggi, le ambientazioni e la loro successione, lo stile grafico, tutto è un lavoro di restauro in un’opera basata sul mantra “l’originale, ma con la tecnologia di oggi”. Con però il drastico cambiamento dell’abbandono delle inquadrature fisse. Grazie a un gameplay 2D in un ambiente grafico in 3D si possono investire un sacco di risorse nell’iperdettagliare il mondo di gioco. Gli ambienti si pongono come ancora più gargantueschi, colossali rispetto ai loro occupanti. Dal frastuono dei macchinari delle fabbriche Rupture fino ai silenziosi, ma palesemente abitati templi sacri, le location che esploriamo non mancano di farci sentire piccoli piccoli. In divergenza dal passato e anche per meglio evidenziare i vari dettagli, i colori sono un po’ più accesi e gli scenari più illuminati, rinunciando a quelle misteriose zone d’ombra dell’originale che davano piccole vibrazioni horror.

LE INQUADRATURE NON PIÙ FISSE E I COLORI PIÙ ACCESI CONTRIBUISCONO A RIDURRE LA COMPONENTE TRIAL AND ERROR

Il mondo di gioco si presenta con singole macro ambientazioni dove potremo anticipare con lo sguardo dove ci ritroveremo a correre e saltare più avanti. Questo porta anche a dover ripensare alcune dinamiche come capire quando il bot silenziante è attivo o quando siamo fuori portata da uno Slig dormiente. Vengono quindi adottati intuitivi suggerimenti visivi: quando siamo a rischio di venire localizzati da marchingegni di vario tipo vedremo accendersi delle luci presso gli stessi, mentre nemici addormentati a rischio sveglia se facciamo rumore produrranno fumettose onomatopee finché non ci saremo allontanati abbastanza. Le minacce sono più leggibili e questo ci permetterà di trovare la soluzione analizzandole piuttosto che andare di trial and error.

Oddworld Inhabitants

New ‘n’ Tasty sarà meno punitivo dell’originale, ma questo non significa che sia facile!

Al di là di piccoli inevitabili ammodernamenti con i quali possiamo essere d’accordo oppure no, il risultato è un gioco con una curva di apprendimento molto più morbida, sensibilmente meno punitivo dell’originale. Il resto è tutto come ce lo ricordiamo, con le diverse location “aumentate” di alcuni passaggi. Non parliamo realmente di nuove ambientazioni quanto piuttosto di estensioni di quelle originali, atte a ospitare 300 compagni da salvare anziché 99. Cosa, pensavate che il gioco fosse diventato più facile? No, no, Oddworld ha smesso di punire, ma questo non significa che all’improvviso abbia iniziato a fare regali. L’aver realizzato il gioco con il flessibile motore Unity permise poi un facile porting verso tutte le piattaforme, altro problema del passato risolto grazie agli importanti cambiamenti avvenuti nell’ecosistema di sviluppo. Il gioco esce a luglio 2014 su PS4 e l’anno successivo su PC per poi arrivare anche su altre piattaforme, Switch compresa, sfoggiando il sottotitolo New ‘n Tasty, che è stato scelto dalla community di fan tramite una rosa di opzioni.

Il DLC Alf’s Escape merita una menzione particolare e non solo perché è il primo contenuto completamente nuovo nella serie dai tempi di Stranger’s Wrath. Ci furono nello studio diverse opzioni per sviluppare un capitolo aggiuntivo dove avremmo interpretato un personaggio alternativo. Uno dei più quotati era Sligstorm, una storia breve dove ci saremmo calati nei panni delle ormai iconiche guardie, inette ma cattivissime. Tuttavia, si preferì concentrarsi sul personaggio di Alf, che ha dietro uno sviluppo particolare che preferisco far raccontare a Lorne Lanning in persona. La vicenda tocca temi delicati quali la depressione e ipotesi di suicidio, fortunatamente con un lieto fine. Detto questo, se l’argomento dovesse causare qualche disagio a chiunque di voi lettori, ho preferito fare questa premessa. La storia è qui. Alf era in realtà presente sin da Abe’s Exoddus, fornendo la cosa più vicina a un co-protagonista per Abe, sempre pronto a consigli, commenti e critiche. In questa riedizione si è voluto omaggiare la vicenda con un intero capitolo e ritoccando Alf in modo che spicchi visivamente di più rispetto agli altri Mudokon.

Oddworld Inhabitants

TEMPESTA D‘ANIME

Il più recente Soulstorm, arrivato ad aprile 2021, è una questione più particolare. Possiamo legittimamente chiamare New’n Tasty come un “Abe’s Oddysee Remix”: chiunque abbia giocato all’originale si sentirà immediatamente a casa. Le ambientazioni sono quelle, c’è Abe, c’é Elum, ci sono i due templi, persino il layout delle piattaforme di alcune sequenze è identico. Perché al netto di sacrifici tecnologici Oddysee era stato pensato così. Abe’s Exoddus doveva invece essere un’altra cosa. Abbiamo visto che il gioco è stato sviluppato dentro una deadline impossibile e che si rese necessario ogni stratagemma per creare contenuto il più rapidamente possibile, a discapito di continuità narrativa e una vera evoluzione delle meccaniche di gioco. Con Soulstorm, invece, c’è stato tutto il tempo necessario per raccontare non solo la storia originariamente intesa, ma la sua versione scritta con la maturità di un artista che ha potuto portarla a compimento solo vent’anni più tardi. Alcuni personaggi sono stati aggiunti, altri tolti, visiteremo le ambientazioni in ordine diverso, per motivi diversi. Non c’è la visita ai due templi, fase che più di ogni altra nell’Exoddus originale sembrava un riciclo. Non ci sono più le flatulenze. E la narrazione viene presa dannatamente sul serio.

Intendiamoci, grazie alla caratterizzazione fumettosa dei personaggi l’ambientazione non è all’improvviso diventata desolante, e ci sono momenti leggeri. Però sono principalmente dovuti al trio Abe, Alf e alla new entry Toby, e alle loro interazioni da banda di tipi strambi, più che da commedia black humour. Il resto della storia va a toccare la delicata parte delle conseguenze. Rinunciando alla semplicità della continuità originale che proponeva diversi personaggi in contatto solo limitato tra di loro, Soulstorm decide di costruire un universo narrativo al dettaglio, dove nessuna buona azione resta impunita. Dopotutto, in una società organizzata e prevedibile è appena successo che uno dei principali stabilimenti di produzione di cibo è esploso. Incidente? Incendio doloso? Che ne è stato degli operai? La società vuole risposte. Abe subisce delle conseguenze per essere un ex schiavo in possesso di poteri psichici sopra alla media, i suoi compagni lo vedono come un messia. Molluck subisce delle conseguenze per aver perso la fabbrica in sua gestione in un esplosivo incendio, i suoi pari lo vedono come un inetto incompetente. La società ha conseguenze nel ritrovarsi improvvisamente produzione inaffidabile e una fazione ribelle che attrae verso di sé gli operai/schiavi che per anni sono stati manovalanza a basso costo. A questo proposito il DLC di Toby rappresenta, oltre che una sfida hardcore, il punto di vista di un personaggio che non è stato salvato da Abe, ma che ne aveva solo sentito parlare. Non è indispensabile essere fisicamente presenti, per creare riverbero nelle vite altrui…

soulstorm è ciò che avrebbe dovuto essere Abe’s Exoddus, non solo dal punto di vista delle meccaniche ma anche della storia, più estesa, più approfondita e incentrata sul senso di conseguenza

I rappresentanti delle varie specie adesso sono anche differenti tra di loro, con diversi lineamenti, voci, atteggiamenti, a significare che ci sono le fazioni, ma le fazioni sono composte da individui e gli individui sono tutti simili eppur diversi. La famigerata bibita Tempesta D’Anime in grado di creare una mortale dipendenza è ancora presente e anzi, avrà un ruolo dominante nel nuovo corso di eventi. Ancora più inquietante dell’originale. Questa non è la storia che ci ricordiamo, esattamente come questo non è Abe’s Exoddus. Questo è ciò che avrebbe dovuto essere senza le briglie di tempo e budget.

Anche il gameplay subisce importanti modifiche. La prima è che il gameplay ora si svolge in “2,9D”, che sta a significare che lungo la nostra avventura potremo trovare bivi esplorativi che non ci porteranno solo in alto, basso, destra e sinistra, ma anche in profondità verso l’orizzonte, restituendo meglio la sensazione di essere in un mondo vivo che esiste al di là di noi e permettendoci di farci un’idea di dove stiamo andando. Vengono introdotti molti nuovi oggetti lanciabili con differenti interazioni ambientali che portano a diverse possibili soluzioni contro gli antagonisti. La Tempesta d’Anime è altamente infiammabile quindi lanciarla verso una scintilla di qualsiasi tipo la renderà distruttiva. Le bibite Fizzy Pop sono così frizzanti che al primo impatto esploderanno, peggio ancora se dovessimo correggerle con le mentine Blastos. Volendo essere meno cattivi si può sempre lanciare palline di zucchero molto, molto condensato sulla zucca dura delle guardie, mettendoli KO il tempo necessario per legarli. Loro stesse, se dovessero notare schiavi in fuga, ma in atteggiamento non combattivo, potrebbero usare munizioni non letali.

anche le meccaniche di gameplay sono molto più profonde rispetto all’originale

Caso diverso se dovessimo armare i nostri colleghi e dargli direttiva precisa di attaccare a vista, cosa che sarà necessaria in alcuni momenti di allarme rosso, dove dovremo coprire la fuga degli schiavi per il tempo necessario. In altri momenti manovreremo un cannon… ehm, un dispositivo di rapida distribuzione pacchi che potremo caricare con ogni oggetto in nostro possesso, dalle palline, a bibite esplosive, fino a bizzarri mix che possiamo ottenere con il semplice sistema di crafting. Aggiungere una mentina a una bibita la renderà ancora più instabile, l’appiccicoso nastro adesivo sulle palline di zucchero lo farà srotolare addosso al bersaglio non appena colpito, il detersivo nella Tempesta d’Anime lo farà diventare fumo in grado di nasconderci alla vista. Niente peti quindi, niente individui lunatici da calmare, consolare o riportare sulla terra con un ceffone. Questa è una storia di ribellione, sacrificio e ritrovamento delle proprie origini, sia come individui che come specie. Raccontati in modo leggero, ma sempre di argomenti forti si tratta.

Oddworld Inhabitants

il periodo di esclusiva Epic Games Store ha permesso agli sviluppatori di ottenere quei fondi di cui avevano bisogno

Oddworld: Soulstorm è quasi pronto, con uno sviluppo lungo ma anche abbastanza sereno nonostante le molte collaborazioni a distanza e una fase finale completata in situazione lockdown. Però va detto che anche stavolta accadde un piccolo inghippo produttivo: su PC il gioco è stato esclusiva dell’Epic Games Store per un certo periodo. Oddworld Inhabitants aveva bisogno di un’ultima spintarella economica per completare i lavori e EGS ha per diverso tempo offerto accordi vantaggiosi a sviluppatori in cambio dell’esclusiva sul loro store. Cause di forza maggiore in cui nessuno ha colpe, ma la conseguenza è che ci sono stati giocatori tagliati fuori. Stavolta non si tratta di comprare un’altra console, vero, ma c’è chi preferisce non avere mille launcher diversi sul PC o non avere a che fare con tecnologia DRM, che si porta dietro tutti i possibili inconvenienti del non possedere per davvero ciò per cui si è pagato, ma se ne ha tuttalpiù il gettone per l’utilizzo. Il post sui social di Oddworld Inhabitants riguardo l’annuncio di esclusività era scritto con il tono di chi sapeva di dare una brutta notizia, memore della scorsa volta in cui accadde una situazione simile “a sorpresa”. Ma come la volta scorsa, dopo inevitabili malumori, con un po’ di tempo tutto si è risolto per il meglio. L’intera serie è ora disponibile in ogni store o console tecnologicamente compatibile e possiamo giocarla dove vogliamo nelle sue edizioni più aggiornate.

ODDSERVAZIONI FINALI

Credo che a questo punto possiamo dire che Oddworld era davvero una serie più avanti dei suoi tempi, per l’industria, per l’utenza, forse anche per il team di sviluppo stesso. Dal suo lato oggi molte situazioni sono più semplici, sono necessari meno compromessi creativi e meno intermediazioni tra sviluppatori e publisher. Dopo Soulstorm sappiamo di cosa voleva veramente parlare il secondo capitolo e l’intensità con cui intendeva farlo. E diventa anche evidente che non era tecnologicamente possibile negli anni di Exoddus, neanche con tempi di sviluppo ragionevoli. Ma anche al di là delle sue tematiche fondanti, il singolare mondo di Oddworld propone un’estetica, un linguaggio artistico, un’esperienza visiva e di gameplay che è riuscita a mantenersi unica negli anni, quel tipo di somma delle parti che non ha produzioni adiacenti e che realmente esplora il medium del videogioco. Non sappiamo ancora che ne sarà della saga da qui in poi. Le idee certamente non mancano; il problema, come spesso accade, è trovare i finanziamenti. Ma quello di cui sono contento è che finalmente Oddworld Inhabitants ha trovato la sua pace come studio, riuscendo a sviluppare i primi due capitoli della sua storia al meglio del loro potenziale e in relativa serenità. Con tutte le notizie di studi chiusi e operatori del settore licenziati in questi anni, non è poco.


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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