Oddworld Inhabitants verso nuove frontiere

Era il periodo degli shooter e degli action platformer e anche Oddworld Inhabitants tentò di adeguarsi. Tuttavia, alle sue condizioni. Oddworld: Stranger’s Wrath sarebbe stato molto più combattivo dei precedenti, ma senza rinunciare alla stravaganza tipica di questo universo.

oddworld stranger's wrath

Nonostante i suoi pregi, anche il primo esperimento dello studio con i giochi in 3D si rivelò un successo solo in termini di competenze acquisite. Essere un gioco di lancio per una console neonata è sempre un lancio di dadi, e il team si portava dietro in un colpo solo il malus di rivolgersi a un pubblico nuovo e quello di avere l’antipatia del vecchio a causa dell’esclusività. Che però, come abbiamo visto, fu dettata da cause di forza maggiore. Tutto considerato il gioco ebbe un accettabile successo, ma a questo punto bisognava per forza di cose giocare più sul sicuro. Le produzioni di maggior successo su Xbox si rivelarono essere FPS, tra un attesissimo Halo 2 in arrivo e il ritorno in pompa magna di DOOM con il terzo capitolo. Il feedback era evidente: per coinvolgere questo pubblico bisognava implementare visuale in prima persona e combattimento attivo.

Nel mentre, l’accordo con Microsoft si limitava a un singolo gioco, e visto il successo non stratosferico non fu rinnovato. Il prossimo progetto era quindi potenzialmente libero di uscire ovunque. Liberatosi da obblighi di esclusiva e avendo acquisito sufficienti competenze per lavorare bene sia con Xbox che con PS2, si trattava quindi di trovare un concept che potesse comunicare a entrambi i bacini di giocatori. Ma lungi da Oddworld Inhabitants fare un gioco troppo convenzionale.

IL BIZZARRO SELVAGGIO WEST

Oddworld: Stranger’s Wrath si presenta con un nuovo tipo di personaggio, per una volta più grosso di buona parte dei suoi avversari, armato e pericoloso. Sul braccio sfoggia infatti una balestra retrattile, ma pure senza di quella è in grado sia di intimidire con lo sguardo, sia di malmenare chiunque non prenda sul serio il suo primo avvertimento. Un personaggio dal brutto carattere, che appare visivamente come un incrocio tra umano, leone e capra, abbigliato come un cowboy, silenzioso come un ronin.

STRANGER NON È FISICAMENTE DEBOLE COME ABE E MUNCH, MA HA ALTRE VULNERABILITÀ

Tuttavia, non è privo delle sue vulnerabilità. Vulnerabilità di un altro tipo, più subdole: quelle che non si vedono. Nella piramide delle specie di Oddworld Abe e Munch si collocavano abbastanza in basso sia dal punto di vista di competizione con avversari naturali, sia dal punto di vista sociale se li vediamo dalla prospettiva della società industriale di cui facevano parte loro malgrado. Non erano neanche individui, bensì ingredienti. Ma avevano ben chiaro in testa chi erano. Imparavano presto cosa dovevano fare e l’avrebbero fatto, non importa quanti ostacoli si sarebbero messi di traverso. Qui Oddworld Inhabitants comincia invece dal punto di partenza opposto: un personaggio forte, veloce, combattivo, astuto, intimidatorio, che però ha anche un grave problema. Uno del quale non parla, che gli annebbia la mente, che lo ha portato a vivere in incognito seppur i motivi decorativi del suo poncho tradiscano le sue origini tribali. Ma è necessario per mischiarsi nella società, lavorare come cacciatore di taglie e racimolare il denaro necessario per risolvere il problema di cui sopra. Implicazione che sì, viene introdotto nella serie un sistema economico, con progressivo acquisto di migliore equipaggiamento.

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L’ambientazione è la frontiera, un’altra regione del mondo di Oddworld. Ci muoveremo in polverose, aride steppe solcate dal fiume Mongo, un tempo imponente, e abitata dai Grubb, timidi indigeni locali di aspetto lucertoloide che vivono di pesca in villaggi rurali. A fare da contrappeso ci sono i Clakkerz, petulanti pennuti antropomorfi che vivono in villaggi dall’aspetto Western coloniale. In mezzo, banditi di ogni sorta. I personaggi sono moralmente meno collocabili di quelli dei precedenti capitoli, perché non ci sono guerre o fazioni chiare. Tutti si barcamenano come possono, senza particolare interesse l’uno per l’altro, sul livello di salute del fiume e su cosa ha causato la grande secca. C’è chi vive secondo le tradizioni, chi nei villaggi e chi dandosi alla criminalità. Figuri certamente sgradevoli, ma non sono ”supercattivi” come un industriale che decide di usare i suoi dipendenti come ingrediente per uno snack.

SIAMO IN UN CONTESTO DOVE NON CI SONO SUPERCATTIVI BEN DEFINITI MA SOLO GENTE CHE CERCA DI TIRARE AVANTI

Quello che faremo per la maggior parte del tempo è quindi andare all’ufficio dello sceriffo, informarsi sui ricercati locali e catturarli vivi o morti assieme ai loro scagnozzi. Che non è un modo di dire in quanto la balestra spara un particolare tipo di munizioni: animali e insetti in grado di causare danni fisici, da stordimento o misti. Stranger a modo suo continua la tradizione di protagonisti che non usano armi da fuoco e lui stesso le disprezza, spaccandole volentieri quando gli capitano per le mani.

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Essendo verso la punta della catena alimentare, la piccola fauna di Oddworld gli obbedisce. Scoiattoli dalla lingua lunga che copriranno i cattivi di insulti per attirarli in una trappola, ragni che possono secernere litri di appiccicosa bava in un attimo, ricci dal guscio durissimo e vari altri accompagneranno Stranger nella sua missione. È certamente possibile agire come in un convenzionale FPS grazie a fauna più attivamente aggressiva quali sciami di vespe da sparare a mo’ di mitraglia e pipistrelli esplosivi, ma gli sviluppatori non volevano lasciarsi indietro l’approccio tattico presente da sempre nella serie. Il primo avvicinamento è quindi sempre furtivo, in terza persona, con nemici non consapevoli della nostra presenza.

IL GAMEPLAY DI STRANGER’S WRATH CI SPINGE AD ADATTARCI ALLE SITUAZIONI, ALTERNANDO AZIONE E FURTIVITÀ

In questa visuale ci muoveremo in modo più tipicamente platform, saltando, stordendo i cattivi e correndo. Correndo molto, molto veloce. Un po’ impacciato quando si muove su due gambe, Stranger può invece sprintare come un leone non appena va in modalità 4×4 correndo da un capo all’altro dell’ambientazione in un attimo e travolgendo chiunque si trovi sulla sua strada. C’è quindi un’alternanza costante tra le due modalità solleticando un gameplay adattivo dove si agisce di soppiatto, si viene (come anche no) scoperti, si corre via, magari anche per fare una ricognizione al volo dell’ambiente, per poi riposizionarsi altrove con un nuovo piano d’azione. Non si tratta solo di essere più forti degli avversari quindi, ma anche più furbi.

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Il tema visivo rimane sempre il Far West, ma vi è una notevole varietà interna fra le ambientazioni in quanto ogni taglia premetterà ambienti specifici e differenti arene con il boss di turno che non sarà sempre facile catturare vivo. Azione che ovviamente garantisce migliori ricompense ed equipaggiamento per il prossimo criminale da consegnare allo sceriffo. Fabbriche, ranch abbandonati, lussureggianti cascate, miniere, le ambientazioni di Oddworld: Stranger’s Wrath sono molto suggestive. Sono stati pensati anche dei momenti dove non accade nulla e semplicemente si corre verso l’obiettivo, con Stranger nella sua postura naturale che gode nell’esplorare il mondo, contemplandolo alla sua velocità. Ma nulla ci vieta di fermarci un momento e osservarlo a nostra volta.

UNA DRASTICA DECISIONE

Oddworld: Stranger’s Wrath si rivela come il progetto dallo sviluppo più sereno della serie, il meno distante tra i concept e il risultato finale, con uno sviluppo proseguito senza particolari problemi o sacrifici. Anche la critica è molto contenta, definendolo un bilanciamento ottimale tra la Oddworld difference e una buona pulizia di tutte le meccaniche di gioco, sia prese singolarmente che in interazione tra di loro. Tutta fila liscio, per una volta. Fino al momento della pubblicazione, ovviamente. In assenza di Microsoft, il publisher che si era accollato la distribuzione era Electronic Arts, con un accordo che avrebbe previsto un successivo porting per PS2. Ebbene, il gioco esce su Xbox nel 2004, ma il pubblico si rivela poco ricettivo, permettendo di recuperare solo metà dei costi di sviluppo. Dal momento che al tempo l’architettura delle due console era sensibilmente differente, sviluppare un porting avrebbe richiesto tempi, risorse e competenze importanti e questo fece desistere Electronic Arts dall’onorare l’accordo del porting, preferendo investire su altri progetti.

L’INSUCCESSO DI VENDITE FU FONTE DI RECIPROCHE ACCUSE FRA ELECTRONIC ARTS E ODDWORLD INHABITANTS

Indispettita per aver investito in un gioco rivelatosi un flop commerciale, Electronic Arts accusa Oddworld Inhabitants di avere un marchio che sta perdendo valore. gli sviluppatori, intanto, sono a loro volta delusi in quanto il flop è avvenuto anche perché è stato ignorato un bacino d’utenza probabilmente molto più ricettivo verso i platform action, visto anche il successo delle ormai floride saghe di Jak & Daxter, Ratchet & Clank e Sly Raccoon. Una spiacevole situazione dove si puntano le dita e non si trovano soluzioni finché lo studio non decide di chiudere, nel 2005. Qualsiasi altro scenario di condivisione o cessione totale della proprietà intellettuale era irricevibile, specie quando, agli occhi del team, ogni volta che le cose sono andate male è stato perché proprio il publisher ha fatto pressioni temporali o non ha onorato accordi di marketing e distribuzione. Vedersi limitati anche nei contenuti era inaccettabile per il team sin dalla fondazione, figurarsi più tardi con tutte le disavventure produttive loro capitate. Lanning conclude che il mondo dei videogiochi aveva un problema strutturale, risultando “insostenibile“ per uno studio di sviluppo con una visione artistica solida e continuativa.

Prima di staccare la spina, Oddworld Inhabitants aveva un altro titolo in lavorazione, mutuato dall’esperienza acquisita nella lavorazione di Stranger’s Wrath: The Brutal Ballad of Fangus Klot. Il gioco puntava a essere il più oscuro di quelli usciti sinora, con un’ambientazione martoriata dalla guerra e conseguente tratta degli schiavi. Questo gioco ebbe particolare libertà creativa dentro lo studio visto che Lanning non partecipò attivamente al concept. Più tardi ammise di non essere stato particolarmente entusiasta di dove fosse diretto il progetto. Tra protagonista che usa direttamente armi da fuoco e figure umanoidi troppo vicine alla nostra realtà, fu deciso di tenere il nome di Oddworld fuori dal progetto. Allo stesso tempo però Lanning non voleva tarpare la creatività del suo stesso studio, quindi fu concesso di continuarlo come progetto separato. Questo fino alla chiusura della saracinesca. Da lì in poi, per anni su Oddworld ci fu silenzio.

Nel mentre Lanning e McKenna iniziarono a dedicarsi a nuovi progetti cross-mediali tra cinema, videogiochi e addirittura social network. Il primo capitolo si sarebbe chiamato Citizen Siege, seguito da Wage Wars, un gioco online che avrebbe confermato la natura multimediale del progetto. Pur non sviluppando più giochi direttamente, il duo avrebbe concesso la licenza ad altri studi per creare produzioni adiacenti. Sotto attenta supervisione artistica, ovviamente. Anche una saga di film ambientata a Oddworld era ampiamente nelle possibilità. Purtroppo, complice anche la grande crisi economica del 2008, tutti rinunciarono all’impresa. Hollywood si rivelò avversa a rischi creativi tanto quanto, se non più del gaming.

UNA PICCOLA LUCE

Ma una nuova opportunità era emersa nel mentre: l’autopubblicazione in digitale grazie a servizi quali Steam e GOG.com. Di conseguenza, l’abbattimento degli esorbitanti costi di distribuzione fisica e di tutti i potenziali inconvenienti a essa collegati. Senza scommetterci molto, giusto per fare un tentativo, i primi due Oddworld vennero pubblicati lì, senza ritocchi, esattamente come erano su PS1. Il risultato fu una piacevole sorpresa: i giochi riscossero un lento ma incrementale successo, tanto da solleticare l’idea di rimboccarsi le maniche e fare una remaster HD di Munch’s Oddysee e Stranger’s Wrath. A supportare l’impresa fu il giovane team inglese Just Add Water, il cui fondatore Stewart Gilray è grande fan della serie e si è dimostrato molto propositivo nell’aiutare a realizzare l’originale visione della Quintology. Le versioni HD vengono ultimate senza intoppi su PC e console Sony, rivelandosi finalmente profittevoli a fronte degli sforzi di sviluppo. Per un periodo Stranger’s Wrath è addirittura stato top seller su PSVita.

Forse, per una volta, sia dal lato della produzione che per quanto riguarda la risposta del pubblico, il vento sta cambiando…


Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.

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