Bandai Namco ci ha invitati a un evento in anteprima in cui siamo stati tra i primi a mettere le mani su Armored Core VI Fires of Rubicon, ultimo gioco di FromSoftware, per quello che a tutti gli effetti è un ritorno alle origini da parte degli sviluppatori della rinomata serie Dark Souls.
Sviluppatore / Publisher: FromSoftware Inc. / Bandai Namco Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Sottotitoli Multiplayer: online PEGI: 12 Disponibile su: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X S, PC Data d’uscita: 25 agosto 2023
Qual è il colmo per un evento di presentazione in anteprima di un gioco Armored Core? Rimanere al buio senza corrente! Ci sarebbe servito, appunto, un Armored Core più potente, ma forse non sarebbe bastato nemmeno quello, visto che stiamo parlando di un blackout che ha paralizzato buona parte di Porta Romana (quartiere di pregio di Milano) per diverse ore.
Non temete, però, perché siamo comunque riusciti a giocare più che a sufficienza per farci una buona idea dell’ultimo titolo FromSoftware, almeno per quanto concerne il suo capitolo di apertura.
ARMORED CORE VI: FINALMENTE ANCHE SU PC
Su Armored Core mi sento in dovere di fare qualche osservazione introduttiva: dopotutto, si tratta di una serie sì famosa, che però non ha mai lambito le gloriose sponde della master race, e inoltre il capitolo precedente risale al 2013. Capisco quindi se un qualcuno tra voi è rimasto un po’ confuso dall’annuncio del ritorno di Miyazaki a questo franchise: ma come, FromSoftware non era quello dei Souls, RPG ambientati in mondi fantasy noti per essere particolarmente brutali? Cosa c’entrano i robottoni del futuro, adesso? C’entrano, c’entrano, perché gli Armored Core sono stati in pratica una costante per generazioni di console Sony, e la loro latitanza negli ultimi dieci anni si può considerare quasi una parentesi, rispetto alla loro lunga tradizione. Quindi siamo in un lontano futuro, in un pianeta lontano lontano. No, non è un mix tra Star Trek e Star Wars. L’ambientazione è piuttosto cupa: per farvi capire, siamo su Rubicon, un pianeta interamente devastato da esplosioni a livello continentale dovute a una fonte di energia, il Coral, tanto potente quanto instabile. Non soddisfatte di aver ridotto Rubicon a un’accozzaglia di macerie fumanti, ora diverse megacorporazioni si spartiscono il dominio di ciò che resta, alla ricerca di altro Coral.
Cosa potrà mai andar storto? Noi facciamo parte dei mercenari indipendenti e veniamo di volta in volta assoldati per portare a termine delle missioni in cambio di compenso economico. Mi ha fatto un po’ sorridere che si passi da un lavoro assegnato dalla Umbral per distruggere un avamposto Aquanox (sui nomi delle corporazioni non metterei la mano sul fuoco, la verità è che non me li ricordo più tanto bene), a quello dopo in cui la Aquanox ci chiede di distruggere un Armored Core della Umbral. Cioè, va bene mercenari, ma così mi è sembrato fin troppo sfacciato. Qualche dialogo mi ha fatto pensare che più avanti ci saranno delle ripercussioni a livello di trama, ma biosgnerà capire se la natura molto meno ruolistica e più arcade di Armored Core attribuirà grande peso alle vicende del racconto o saranno un mero pretesto per continuare a sparare a più non posso
.Non soddisfatte di aver ridotto Rubicon a macerie fumanti, ora diverse megacorporazioni si spartiscono il controllo del Coral che resta. Cosa potrà mai andar storto?
ARMORED CORE O DOOM?
Poco fa ho usato il termine “arcade”; forse sarebbe stato più accurato “action”, ma volevo essere sicuro di avere la vostra attenzione. Siccome su PC sono ben più consolidate le serie di MechWarrior, dove dentro ci metto anche BattleTech, non vorrei che vedeste dei robottoni alti quanto un palazzo e vi faceste l’idea di trovarvi davanti a un simulatore in cui dover badare ai livelli di temperature generati dai vostri laser o alla integrità strutturale di ogni singolo componente del vostro mezzo. No, non sono questi gli aspetti chiave in Armored Core. I riferimenti più vicini sono l’ormai vecchiotto Front Mission: Evolved o il più recente Daemon X Machina. L’azione è veloce e fluida, anche più di quanto siano abituati gli storici fruitori della serie, e soprattutto c’è grande enfasi sulla tridimensionalità degli scontri. Aspettate, adesso lo ridico: tridimensionalità degli scontri. Ma che vuol dire? In realtà è una terminologia che fa molto figo ma alla fine il concetto è piuttosto semplice: userete un sacco il vostro jet pack.
Ogni Mecha ne ha uno, e vi permetterà non solo di esplorare i livelli nei suoi elementi verticali, come enormi grattacieli o piattaforme sopraelevate, me lo dovrete usare spesso e volentieri durante i combattimenti, nei quali la vostra arma più efficace sarà proprio la mobilità. Mi perdonerete il paragone azzardato, ma mentre giocavo mi è venuta un’associazione mentale con nientemeno che Doom Eternal: stare fermi significa morte certa. Vi ricordate quella presentazione in cui il director Hugo Martin stava facendo vedere il gioco e a un certo punto fa una prova: si ferma, senza fare altro. Cosa succede? Prima di finire la frase che stava dicendo, prima di riuscire a contare fino a due, lo Slayer si becca una caterva di colpi che lo riducono in fin di vita. Sono queste le sensazioni che ho avuto pad alla mano, anche se devo fare una distinzione che mi è apparsa molto chiara: non tutti i livelli sono come ve li potreste aspettare.
L’azione è veloce e fluida, anche più di quanto siano abituati gli storici fruitori della serie, e soprattutto c’è grande enfasi sulla tridimensionalità degli scontri
ARMORED CORE O DARK SOULS?
Livelli facili, sì, ma poi ci sono anche gli altri. Quelli che ti aspetti da FromSoftware. Sì, dai, loro: i “livelli-porcone”. Certo che ci sono, e non perdonano. Ho assaltato una cittadella nemica dove le difese perimetrali erano più che in grado di polverizzarmi se avessi tentato un attacco frontale, e anche procedendo con manovre di accerchiamento ho trovato altre stazioni di difesa a protezione delle armi principali. Fin lì, si trattava di tenere il cervello acceso, trovare il percorso più adeguato e dosare con sapiente tempismo gli scatti del mio fido jet pack. Poi però sono arrivato a un mini-boss: scontro brutale, praticamente impossibile da incanalare secondo i miei dettami. Con una dotazione di mitragliatori pesanti a fuoco rapido e batterie di missili a medio-lungo raggio, non c’era una tattica semplice da mettere in pratica, non importava quanto mi muovessi agile cercando copertura tra gli edifici o quanto mi facessi sotto sfruttando scatti e jet pack. Mi ha distrutto tre o quattro volte, e parlo di quelle distruzioni che fanno male perché non gli avevo levato nemmeno metà della vita e non sapevo dove sbattere la testa. Ed era solo un mini-boss.
Allora mi sono fermato un attimo a riflettere. Parte assolutamente integrante di questo genere è la customizzazione del proprio Mecha, sostituendo ogni sua componente come meglio preferiamo. E lì c’è stata la svolta: ho cambiato la mia arma principale, passando a un fucile al plasma dall’elevato effetto a impatto. Questo tipo di danno permette di rendere immobile un nemico per un breve periodo, lasciandolo quindi alla mercè dei nostri attacchi più devastanti, e con questa bella tattica sono riuscito a rendere lo scontro gestibile e a liberarmi del mini-boss. Tra l’altro, ho apprezzato come quello specifico avversario, piazzato proprio lì, poco prima del boss finale, fosse da parte degli sviluppatori un avvertimento, quasi un insegnamento, perché i danni da impatto erano l’unico modo per avere qualche speranza di eliminare proprio il boss in questione. Parlando invece di cose che mi sono andate giù di traverso, vi avevo promesso di raccontarvi un aspetto sull’area di gioco. Credetemi, se me lo avessero raccontato non ci avrei mai creduto, ma mi sono imbattuto nei muri invisibili. Sì, nel 2023 esistono ancora i muri invisibili.
Ci sono letteralmente andato a sbattere, con il paradosso che a pochi metri da lì c’era una montagna altissima che quindi non avrei comunque potuto superare. Per me è stato davvero incomprensibile, non so che dire. Tutto il resto di quello che ho visto mi è piaciuto molto e quando sono uscito dall’evento di anteprima ho pensato che per fortuna manca un mese o giù di lì, perché l’assaggio di Armored Core che ho avuto mi ha lasciato con una bella voglia di continuare a giocare.
Ho passato anche un po’ di tempo sulla personalizzazione dei Mecha a livello estetico. Ci sono molti strumenti che permettono con una certa facilità di ottenere ottimi risultati