Anteprime Switch Archivi - The Games Machine https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-nintendo-switch/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Wed, 13 Dec 2023 17:00:20 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png Anteprime Switch Archivi - The Games Machine https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-nintendo-switch/ 32 32 Prince of Persia: The Lost Crown – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267808/prince-of-persia-the-lost-crown-anteprima-hands-on/ Wed, 13 Dec 2023 17:00:20 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267808 Il ritorno di Prince of Persia con The Lost Crown strizza l’occhio ai metroidvania moderni, quelli che fanno capo a Ori e a Hollow Knight, ma non mancano dei rimandi ai vecchi capitoli della serie.

Sviluppatore / Publisher: Ubisoft Montpellier Ubisoft Prezzo: € 49,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Ubisoft Connect, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data di lancio: 18 gennaio 2024

Un po’ di giorni fa TGM è stata invitata da Ubisoft a provare una discreta porzione del platform in lavorazione presso lo studio di Montpellier, noto principalmente per aver dato i natali alla serie di Rayman. Il publisher francese ha messo a disposizione una versione ancora in divenire del nuovo Prince of Persia da giocare via remoto. Ciò mi ha permesso di toccare con mano le prime tre ore e mezza o poco più dell’opera, consentendomi di completare il prologo e una buona porzione iniziale di un titolo che – secondo gli sviluppatori – dovrebbe avere una longevità superiore alla ventina di ore.




Salvo i problemi dovuti principalmente alla modalità di svolgimento dell’evento (via streaming) e qualche inevitabile imperfezione tecnica qua e là, le prime impressioni sono state assolutamente positive. Ho sempre pensato che The Lost Crown sia stato presentato malissimo da Ubisoft, con un pessimo trailer di annuncio che si rivolge alla “generazione Z” come Steve Bushemi si rivolge ai ragazzini in 30 Rock. Eppure quando finalmente hanno mostrato il gameplay ho intuito subito le potenzialità di questo Prince of Persia.

IL POTERE DEGLI IMMORTALI

La scintilla è definitivamente scattata nel momento esatto in cui ho preso in mano il pad per la prima volta. Quando ho iniziato a prendere il controllo di Sargon, il protagonista del gioco, mi sono sentito subito a casa. I suoi movimenti sono fluidi, la sua agilità gli permette di scalare pareti e volteggiare sulle aste per lanciarsi verso piattaforme distanti, e con le sue doppie spade riesce a farsi largo tra i nemici con relativa facilità, perlomeno durante il breve prologo.

La musica è cambiata già una volta superato il primo boss, dopo il rapimento del principe che dà il via alle vicende di questo Prince of Persia catapultando Sargon e i suoi compagni Immortali in un’antica città in cui lo scorrere del tempo è un concetto relativo. Qui il protagonista deve affrontare creature di ogni sorta per cercare di salvare il principe e riportare l’ordine nel regno.

mi sono sentito subito a casa

La direzione artistica mi è sembrata fin dal principio molto ispirata, tant’è che durante la prova ho avuto modo di esplorare alcuni dei vari biomi che formano la città, ognuno dei quali caratterizzato da ambientazioni diverse che si amalgamano tra di loro grazie a uno stile grafico coerente e uniforme. Qui si combatte tanto e bene, tramite un sistema di combattimento incentrato sulle combo che permette di sbizzarrirsi nel concatenare attacchi a terra e a mezz’aria, colpi caricati e abilità speciali, parate perfette al momento giusto seguite da contrattacchi micidiali, ma anche colpi a distanza con l’arco di Sargon. Ecco, a tal proposito devo ammettere di aver trovato il sistema di mira automatica con l’arma a distanza piuttosto impreciso, pertanto spero che questo problema venga risolto nella versione completa.

PRINCE OF PERSIA IN SALSA HOLLOW KNIGHT

Non mancano sequenze di platforming in cui è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione, soprattutto durante le sfide opzionali che garantiscono ricompense aggiuntive, vuoi un potenziamento per la salute, frammenti di un’antica profezia (a voi scoprire a cosa servano), o semplicemente dei cristalli da scambiare con i mercanti per potenziare armi e armature oppure acquistare nuovi talismani.

è richiesta una certa dose di precisione e coordinazione

Questi ultimi sono molto simili agli amuleti di Hollow Knight, nella misura in cui equipaggiandoli sbloccheremo nuove capacità passive. Tuttavia gli slot sono limitati, sebbene espandibili durante l’avventura, pertanto non è possibile usarli tutti contemporaneamente. I riferimenti al metroidvania di Team Cherry si notano anche nella presenza di una ragazzina disposta a venderci le mappe delle varie zone della città, in maniera del tutto identica a quanto succede in Hollow Knight con il personaggio del Cartografo. Le suggestioni però si fermano qui, perlomeno durante la porzione di gioco provata.

Un altro elemento che mi ha colpito positivamente sono gli scontri con i boss. Questi sono impegnativi al punto giusto, e non nascondo di aver dovuto riprovare più di qualche volta soprattutto il combattimento contro una manticora gigante, più o meno a metà della prova, ma solo perché evidentemente sbagliavo qualcosa nell’approcciarmi allo scontro. Dopo aver potenziato le armi e aver modificato l’assetto dei talismani, infatti, l’enorme mostro è caduto con relativa semplicità. Da quanto ho avuto modo di vedere, i boss sono strutturati in modo tale da richiedere uno studio dei pattern di attacco così da agire di conseguenza: attaccare a testa bassa premendo pulsanti a caso non funziona mai.

In linea di massima, questo primo assaggio di Prince of Persia: The Lost Crown mi ha impressionato per la cura con cui sembrano essere stati realizzati i vari sistemi di gioco, per l’attenzione per i dettagli, ma anche per il ritmo sempre molto serrato nonostante una buona dose di backtracking. Inutile dire che l’attesa del 18 gennaio 2024, data di uscita dell’ultima fatica targata Ubisoft Montpellier, si è fatta decisamente spasmodica.

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Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/267780/apollo-justice-ace-attorney-trilogy-anteprima/ Mon, 11 Dec 2023 16:46:16 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=267780 La seconda trilogia degli avvocati più matti del videogioco, Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, sta per tornare, in alta definizione, per farsi amare, finalmente, da tutti.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 24 gennaio 2024

Penso che il merito più grande della saga ideata da Shu Takumi sia stato quello di influenzare, trascinare ed elevare, nel corso dei capitoli e degli anni, un po’ tutto lo storytelling made in Japan. Mantenendo estetica e toni caciaroni, coloratissimi e assurdi, tipici di manga e anime, ma riuscendo a dare al racconto una credibilità e uno spessore che non era scontato aspettarsi e trovando, soprattutto, il ritmo narrativo perfetto per far digerire una visual novel anche a chi non era mai stato avvezzo al genere.




Era quindi sinceramente un peccato che queste storie fossero appannaggio dei soli possessori di Nintendo DS prima e 3DS poi, con la trilogia originale arrivata qualche anno fa su tutte le piattaforme e gli spin-off The Great Ace Attorney a seguire; e ora, all’orizzonte, per la precisione il 24 gennaio, l’opera omnia della legal comedy targata Capcom potrà essere completa, con l’arrivo di Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy! (insomma, mancherebbero ancora i titoli dedicati all’iconico procuratore Miles Edgeworth, ma chissà, pazientando ancora un po’…).

APOLLO JUSTICE: ACE ATTORNEY

Ma andiamo con ordine, cronologico per la precisione. Il primo titolo della collezione è, appunto Apollo Justice: Ace Attorney, uscito originariamente nel 2007 su Nintendo DS e ultimo della serie in cui Shu Takumi ha rivestito il ruolo di scrittore. Il primo caso è subito tesissimo.

Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”

Dopo un alterco in un ristorante russo, adibito a bisca clandestina, un famigerato giocatore di poker viene trovato morto per trauma cranico; a chiamare la polizia è nientemeno che Phoenix Wright, irriconoscibile in tuta, ciabatte e berretto a coprire i suoi famosi capelli da istrice, protagonista della serie caduto in disgrazia dopo aver presentato (a quanto pare) una prova falsa durante un processo dai contorni fumosi, anni dopo i suoi successi giudiziari. Un avvocato leggendario diventato pianista e invincibile giocatore di poker, ora accusato di omicidio. Cominciamo bene!

Apollo e il suo ciuffo ribelle! Il ragazzo ha decisamente stile!

A difenderlo è proprio un Apollo Justice al suo battesimo del fuoco, nervosissimo pupillo del suo amico e collega Kristoph Gavin. La rivisitazione audiovisiva in alta definizione è molto ben riuscita e dai risultati del tutto simili alla Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy del 2019, con belle animazioni, belle musiche riarrangiate e un gameplay investigativo sempre stimolante, dove ogni dichiarazione, dibattito, prova e obiezione diventano elementi di una statica eppur dinamicissima action-novel, dove le urla che riecheggiano nell’aula del tribunale fanno le veci delle mazzate. Come se difesa e accusa fossero due lottatori di Street Fighter impegnati in una rissa verbale. L’esaltazione di aver trovato una contraddizione è impagabile e il potere di Apollo, introdotto in questo capitolo, rende il tutto ancora più profondo. Infatti, il giovane avvocato dalle “corde vocali d’acciaio”, può “percepire” dei tic nei testimoni, quasi in stile “mentalista”, quando questi stanno dichiarando qualcosa che li turba, riuscendo in questo modo a pungolarli e spingerli a parlare, approfondire, togliere le fondamenta al loro castello di menzogne.

Le capacità di Widget sono decisamente innovative, capaci di dare uno spessore nuovo agli interrogatori.

Alle sue abilità poi si aggiungeranno i trucchi di magia della figlia di Phoenix, Trucy e, soprattutto (perché impattano maggiormente sul gameplay) l’abilità dell’investigatrice forense Ema Skye nell’analizzare le scene del crimine. Personaggio simpaticissimo, dipendente da snack al cioccolato e preziosissima nelle indagini. Ovviamente un ruolo fondamentale nella trama (e nell’appeal generale del titolo) lo ricoprirà, come sempre, il procuratore di turno: dopo gli storici Miles Edgeworth, Franziska Von Karma e Godot, qui toccherà a Klavier Gavin (fratello di Kristoph) confrontarsi con Apollo. Frontman dei Gavinners, la sua rock band, esuberante, tamarrissimo e pieno di sé, pronto ad arringhe elettriche che assomigliano più agli assoli di Slash che a discorsi solenni.

DUAL DESTINIES

Il secondo capitolo della trilogia, e primo della serie ad uscire originariamente su Nintendo 3DS, nel 2013, è Dual Destinies. Phoenix torna nel ruolo di protagonista, spalleggiato dall’ormai socio Apollo e dalla nuova assunta Athena Cykes. L’inizio è molto più oscuro dei precedenti: il sistema legislativo sta attraversando un periodo buio, tra false accuse e prove fabbricate ad arte e, non a caso, una bomba esplode nell’aula numero 4 del palazzo di giustizia, provocando estesi danni alla struttura, ferendo svariate persone, tra cui Apollo e uccidendone una, l’agente Candice Arme. Qui cambia anche la struttura dei casi, con l’entità del colpevole subito svelata nell’introduzione (un po’ alla Colombo) e conseguente focus spostato sul movente del gesto più che sulla scoperta di chi l’ha perpetrato.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni

Un twist interessante che cambia anche l’approccio del giocatore, di conseguenza. Graficamente si nota un enorme passo avanti, col motore 3D, utilizzato per la prima volta in questo capitolo, tirato a lucido e sinceramente fantastico (pur nella sua semplicità poligonale) da vedere su TV, dando l’illusione di stare guardando un anime, nonostante le telecamere principalmente fisse, tutte campo e controcampo come da tradizione.

Uno sguardo ormai riconoscibilissimo.

A fare le veci della “novità” in Dual Destinies è la psicologia analitica di Athena che, grazie all’IA Widget, è capace di analizzare l’inflessione vocale dei testimoni, riuscendo a percepire le 4 emozioni di base che stanno provando in quel momento: felicità, rabbia, sorpresa o tristezza, anche combinate tra loro. Una meccanica assolutamente interessante, capace di dare una dimensione più umana a chi sarà chiamato a testimoniare. Il “chief prosecutor”, star dell’accusa, sarà qui una delle figure più enigmatiche e inquietanti di tutta la saga: Simon Blackquill. Ex-procuratore detenuto nel braccio della morte, a seguito della condanna per omicidio in un misterioso caso, anni prima, a cui viene, nonostante ciò, data la possibilità di esercitare nuovamente la sua professione. Un personaggio funereo, dalla lingua tagliente e dai modi manipolatori: un avversario fantastico!

SPIRIT OF JUSTICE

L’ultimo capitolo, in assoluto e della collezione, è infine Spirit of Justice, uscito nel 2016 su 3DS. Il capitolo più esotico, esoterico e in un certo senso “fantasy”, dove religione e magia si mescolano e trovano il perfetto ambiente dove proliferare nell’immaginario regno asiatico di Khura’in, liberamente ispirato alle tradizioni nepalesi e tibetane. Phoenix è in viaggio di piacere per andare a trovare la sua amica Maya Fey, co-protagonista storica della prima trilogia, in ritiro spirituale nel suo paese Natale.

Rayfa è capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole

Una meritata vacanza dopo anni di duelli in tribunale, finalmente! Inutile dire che la vacanza si trasformerà in pochi minuti in lavoro, un lavoro ancora più complesso e pericoloso del solito. Il regno infatti vive nell’ombra di un movimento rivoluzionario, che vorrebbe rovesciare l’attuale teocrazia, dove il culto della Sacra Madre, impersonificata da “sua benevolenza” Rayfa Padma Khura’in, guida spirituale del paese, è la base della vita dei cittadini. Un paese dove, dopo varie vicissitudini legali, si è deciso di abolire la figura dell’avvocato, perseguitando quelli rimasti e imponendo il pesantissimo DC Act, che prevede, in caso di condanna, la stessa pena per il colpevole e per il suo avvocato, trattato alla stregua di un complice.

Il traumatico passato di Athena è macchiato di sangue, ma la ragazza è capace di mascherare bene quello che si porta dentro.

Parecchio distopica e inquietante come trovata narrativa, che affonda le sue radici nella percezione popolare dell’avvocato come una figura ambigue che, appunto, farebbe di tutto per protegge i criminali. D’altronde la serie è sempre stata una velata (ma neanche troppo) denuncia al sistema penale giapponese, argomento ripreso poi da altri titoli, come Judgment di SEGA. I processi quindi, da oltre vent’anni, si svolgono alla presenza di un giudice, un procuratore e l’incarnazione della Sacra Madre stessa (un po’ come i Dalai Lama), in questo caso Rayfa, capace di evocare gli ultimi istanti di vita di una vittima e, quindi, determinare con certezza (più o meno) il colpevole.

L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo

Questo ovviamente si trasforma nel nuovo elemento di gameplay introdotto in questo capitolo, ovvero l’analisi di questi fatali secondi, direttamente dall’oltretomba, per trovare appigli in processi complicati, sempre sul filo del rasoio; come scalare a mani nude gli impervi pendii del Khura’in. L’estetica deliziosamente orientale e l’atmosfera mistica rendono però questo capitolo incredibilmente suggestivo, solenne e nondimeno teso e tematicamente profondo. Il nostro rivale principale sarà Nahyuta Sahdmadhi, procuratore di fama internazionale, fervente monaco khura’inese il cui passato è legato indissolubilmente a personaggi che non ho intenzione di svelarvi (se state arrivando al gioco per la prima volta). Un intreccio capace di rendere Spirit of Justice un racconto ricco di colpi di scena e segreti, che partono dal passato per influenzare il presente.

Uno sguardo penetrante, quello del giovane avvocato, non c’è che dire.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode, attivabile con la pressione di un tasto, con il gioco che prenderà il comando e risolverà per i fatti suoi i vari enigmi; perfetto sia per chi vuole vivere il racconto come fosse una serie TV, ma anche una saltuaria comodità per chi si ritrova bloccato e non sa bene come proseguire, sospeso ad un errore dal game over.

Tutta la collezione è poi impreziosita dalla possibilità di scegliere liberamente i capitoli da giocare (utile per chi i titoli li ha già “letti” all’epoca e vuole semplicemente rivivere certi casi indimenticabili, andando un po’ in ordine sparso, a sentimento) e soprattutto dalla Story Mode

Quella che si appresta ad arrivare su PC, PlayStation, Xbox e Switch è quindi una trilogia variegata (più della trilogia originale), capace di affrontare tematiche spinose ma sempre con un piglio folle, nettamente sopra le righe e con un gran senso dell’umorismo. L’appuntamento è fissato per il 24 gennaio, l’udienza è tolta!

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Super Mario RPG – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265944/super-mario-rpg-anteprima-hands-on/ Fri, 03 Nov 2023 11:01:25 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265944 Non ci siamo ancora ripresi dalle fantasmagoriche meraviglie di Super Mario Bros. Wonder. Ancora vediamo fiori parlanti ed elefanti un po’ ovunque ma non c’è tempo per rilassarsi perché la mascotte Nintendo ha deciso di fare gli straordinari in questo ultimo scorcio di 2023. Tra poco meno di due settimane lo ritroveremo in versione vintage in Super Mario RPG, il primo “gioco di ruolo” della serie uscito nell’ormai lontanissimo 1996 su Super Nintendo. Lo stiamo giocando in vista della recensione ed ecco le nostre prime impressioni.

Sviluppatore / Publisher: Nintendo / Nintendo Prezzo: 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: +7 Disponibile su: Switch Data di Lancio: 17 novembre 2023

Giocare Super Mario RPG a distanza di così tanti anni è un po’ come partecipare a una reunion della tua classe del liceo: il gruppo non è più vivace come un tempo e la bellezza della tua vecchia fiamma ha ceduto un po’… ma la serata fila comunque via piacevole e divertente e alla fine te ne freghi dei segni del tempo.




L’evoluzione della serie “ruolistica” di Mario ha portato a stili di gioco poliedrici e meccaniche che via via si sono fatte sempre più articolate e raffinate, fino a raggiungere sublimi vette come quelle toccate con Paper Mario, Mario & Luigi: Superstar Saga e più di recente con i due capitoli di Mario + Rabbids.

A TUTTO SUPER MARIO RPG

I cinque lustri abbondanti che il gioco SNES sviluppato dall’allora Square Enix si porta sulle spalle si percepiscono appena grazie all’eccellente lavoro di restauro, svecchiamento e potenziamento che Nintendo ha apportato al gioco originale. La prima differenza, quella più evidente, riguarda ovviamente il comparto grafico che ha mantenuto le proporzioni “paffutelle” dei protagonisti aumentando però risoluzione, definizione, dettaglio, effetti di luce… praticamente tutto. Il risultato è davvero piacevole alla vista anche se il look dei personaggi richiede qualche minuto per essere digerito da chi è abituato ai “soliti” Mario, Peach, Bowser e via dicendo.

L’indicatore in basso a sinistra si riempirà ogni volta che riuscirete a colpire o difendere con il giusto tempiso. Una volta completo vi darà accesso ad attacchi e bonus speciali.

Anche la morfologia del gioco è particolare: una serie di livelli più o meno lunghi e/o labirintici colegati tra loro da una mappa che ricorda quella dei classici platform “marieschi”. Una volta sbloccata ogni tappa è possibile ritornarci in qualsiasi momento per recuperare i tesori lasciati indietro, risolvere gli enigmi opzionali o anche fare visita agli shop per vedere se hanno nuova merce.

FATEVI SOTTO

Ma veniamo al vero cuore del gioco, ovvero l’elemento RPG che fa bella mostra di sé nel titolo. Chiaramente, non dovete aspettarvi meccaniche o caratteristiche particolarmente complesse, questo non è Persona 5 e neanche Final Fantasy (quando era ancora un gioco di ruolo). Anche qui però avrete un party di protagonisti che cambierà nel corso del gioco e che sfruttando l’esperienza maturata durante i combattimenti aumenterà di livello innalzando le proprie statistiche e guadagnando via via nuove tecniche speciali.

Come da tradizione, alcuni nemici sono più o meno vulnerabili ad attacchi di natura elementale. Per scoprirne le debolezze dovrete provarli… o usare un piccolo trucco.

A giocare un ruolo fondamentale negli scontri è il tempismo, un fattore che ben conosce chi ha giocato i capitoli dedicati a Mario e Luigi. Sostanzialmente ogni attacco – fisico, magico o speciale che sia – può fare una X quantità di danni, ma premendo un determinato tasto in un preciso momento questa cifra sale e nel caso di attacchi multipli può generare un output nettamente maggiore, cosa che non fa male soprattutto contro i boss. Lo stesso vale per la difesa: quando viene il turno dei nemici è possibile mitigare il danno subito premendo il tasto B al momento giusto e questo inoltre andrà a caricare uno speciale indicatore che una volta riempito vi garantirà una serie di bonus particolarmente utili.

I non pochi anni che il gioco SNES si porta sulle spalle si percepiscono appena grazie all’eccellente lavoro di restauro e potenziamento che Nintendo ha apportato al gioco originale

Super Mario RPG si appresta a intrattanere una nuova fetta di pubblico che per ovvie ragioni non ha potuto goderne ai tempi dell’uscita originale, ma al tempo stesso ricatturare l’attenzione dei giocatori più attempati che sicuramente troveranno nuovi stimoli per tornare a rivivere la leggenda delle sette stelle. Purtroppo è giunto il momento in cui dobbiamo serrare le labbra e smettere di raccontarvi ciò che stiamo provando, ma se quanto letto finora vi ha ingolositi sappiate che non manca molto alla recensione quindi non vi allontanate troppo.

 

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Apex Legends 19: Conduit – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/265586/apex-legends-19-conduit-anteprima-hands-on/ Thu, 26 Oct 2023 15:14:29 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=265586 Apex Legends, l’opera multigiocatore di Respawn Entertainment e Panic Button Games, si prepara ad accogliere Conduit e la Stagione 19, promettendo ricche novità e tanto altro da giocare.

Sviluppatore/Publisher: Respawn Entertainemnt / Electronic Arts Prezzo: Free-to-Play Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo e competitivo online PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam e Xbox GamePass), Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch Data d’uscita: Già disponibile

Se la morte è stata ovunque, portata dallo spietato Revanant, che risponde al nome di Kaleb Cross, una nuova luce giunge all’interno dei server online del free-to-play di successo pubblicato da Electronic Arts. Rinvigorito dalla Stagione 17 e rafforzato ancora di più dalla 18, Apex Legends ha iniziato a ingranare con i contenuti, riportando – come ha sempre fatto – la sua immensa lore al centro della sua stessa sinergia.




Con Revanant avevamo lasciato la morte e l’oscurità farsi largo, ma ora che luce sembra giungere inaspettatamente, con un personaggio più positivo e meno ottenebrato, il contesto attorno alla Stagione 19 s’infoltisce ulteriormente, dando sfoggio di una personalità tutta da scoprire.

APEX LEGENDS: ALLA SCOPERTA DI CONDUIT

Non lo nego affatto: se Resurrezione e Arsenale sono stati due notevolissime forze motrici che hanno espanso maggiormente il racconto portato avanti dai game director della produzione, Conduit è certamente la Leggenda più curiosa. Di sicuro, si prepara a essere ben più vivace e gioviale rispetto ai personaggi delle due stagioni precedenti, dando al giocatore tante cose da fare e scoprire, specie in tessuto narrativo che ancora una volta, oltre a colpire nel segno, è assolutamente rilevante per Respawn Entertainment e il suo intricatissimo percorso per scoprire ulteriori sfumature di cosa circonda il suo mondo.

Un personaggio che promette faville e tante ore di coinvolgimento

In tal senso, Conduit dimostra che la vera grandezza nasce dal cuore. Nel corso della sua presentazione, all’evento dedicato alla Stagione 19 in cui ho partecipato, le particolarità che mi hanno colpito, oltre alla descrizione del personaggio, è precisamente la sua storia. Oltre a essere una vera propria scintilla, pronta a difendere la sua squadra dagli attacchi brutali dei nemici, è una giovane dal passato turbolento che è stata costretta a crescere fin troppo presto, sospesa fra la paura e la perdita, tra la privazione e la conquista. Gli eventi negativi, però, non l’hanno in alcun modo scalfita: il suo sorriso, la sua vivacità e la sua forza, derivano da una fiducia in sé stessa che irradia di luce chiunque le stia attorno, proteggendolo da colpi alle spalle e altre brutalità.

La finisher di Conduit è esaltante, da selfie.

Nessun errore di programmazione, nessun momento di vendetta e furia; solo tanta, forse troppa speranza. La ragazza si appiglia al suo passato e, nel frattempo, a cosa la rende realmente felice. Al riguardo, la capacità di Respawn Entertainment di creare un personaggio più positivo e meno pragramatico, potrebbe avvicinare altri giocatori alle novità della Stagione 19. Nel corso dell’evento, oltre a una panoramica generale sulla sua storia, sono stati mostrati degli anfratti del suo passato. Come accennavo prima, la giovane ha sofferto tanto, forse troppo, e non si è fatta in alcun modo distrarre da quanto è accaduto né da ciò che ha passato. Con difficoltà è riuscita a farsi largo, preparando a difendersi, a fare del male e a proteggere chiunque si ritrova nella sua ala protettrice. Meglio averla come amica, specie nei momenti più concitati e intricati.

A TUTTA FURIA CON CONDUIT

Dimenticate le abilità oscure di Revanant, che tanto ho gradito nella Stagione 18. Se nell’evento passato ho solamente osservato la presentazione dell’ultima Leggenda tornata a procurare dolore fra i server del free-to-play di Electronic Arts, in questo caso ho pure messo mano direttamente al personaggio. Generalmente più fluido, meglio addestrato e leggero, parte dei vantaggi di Conduit sono le sue stesse abilità: inizialmente pensavo fosse più pesante, considerando il suo scudo protettivo; invece, in maniera del tutto inaspettata, la sua mobilità sul campo di battaglia è stata una grandissima sorpresa. Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta, con l’obiettivo nobile di proporre una Leggenda ben diversa dalle altre.

Se in passato sembrava quasi che Apex Legends non volesse andare fino in fondo, provare in anteprima questo nuovo personaggio mi ha fatto comprendere quanto lavoro è stato fatto per arrivare un punto di svolta

Qualcuno, in tal senso, potrebbe trovare delle similtudini con le primissime stagioni della produzione, e non avrebbe torto a dire che parte dell’ispirazione è dovuta a quel genere di successo. Al riguardo, Conduit convince perché è un compromesso fra il passato del gioco e il suo futuro, con occhio di riguardo al presente. La sua abilità passiva, denominata “Saviour’s Speed”, mi ha salvato innumerevoli volte dai colpi degli avversari, facendomi correre verso gli alleati al di fuori del raggio tattico. Attraverso il “Trasferimento Radiante”, un supporto maggiore, la giovane invia un’ondata d’energia per aiutare un compagno di squadra, generando così scudi temporanei, utilissimi per evitare di finire in un tritacarne senza fine.

Abilità passive e tanto altro: questa è Conduit.

L’abilità che ho più preferito, però, è stata la “Ultimate Energy Barricade”, schierando una serie di scudi che danneggiano e rallentano i nemici, ideali per sfuggire alle situaizoni complesse di cui ho parlato poco più sopra. In parole povere, come già definito dallo stesso team di sviluppo, Conduit rappresenta il cuore pulsante di qualsiasi team, utile e spavalda da una parte, letale e imprevedibile dall’altra. Oltre a portare un nuovo personaggio, però, la Stagione 19 implementerà delle migliorie per coinvolgere maggiormente il giocatore e per rendere l’esperienza godibile e appagante. Il Punto Tempesta, appena energizzato, è stato interamente revisionato, riducendo le sue dimensioni e amplificando la sua potenza, per garantire così un maggiore coinvolgimento dei giocatori negli scontri più intricati e brutali.

Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero

Ora potranno, inoltre, accendere il Kil, inserendo semplicemente Wattson: Acquisizione della Città, interfacciandosi con avversari alla stazione ZEUS, visitando luoghi contesi come la Costa Devastata. Si potrà, inoltre, colpire nel cuore il Quartiere Generale Echo e l’accampamento costiero. In questi luoghi, si potranno rimandare le proprie squadre e, in seguito, attendere che si rigerino per poi procedere alla lotta. Immancabili come sempre, invece, sono gli accessori previsti per la Stagione 19: le Leggende evolveranno di battaglia dopo battaglia, ottenendo cosmetici e tanto altro dalle varie sfide che affronteranno. Oltre a proporre un personaggio interessante, che non aspetta altro di essere scoperto, Respawn Entertainemnt ha dato un’ottima panoramica di cosa intende creare per il futuro. I giocatori non potranno affatto considerarsi delusi.

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Super Mario Bros. Wonder – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/264571/super-mario-bros-wonder/ Mon, 09 Oct 2023 13:05:26 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=264571 Super Mario Bros. Wonder ha voglia di terminare un 2023 glorioso con il miglior platform bidimensionale di sempre. Facile, quando sei il re.

Sviluppatore / Publisher: Nintendo / Nintendo Prezzo: € 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: 7 Disponibile su: Switch Data di lancio: 20 ottobre 2023

Calendario alla mano, sono passati più di due lustri dall’ultimo, vero Super Mario bidimensionale. E la mia personalissima concezione del tempo mi sussurra diversamente. Perdonatemi, ma a me l’episodio su Wii U lasciò un po’ freddo: scolastico, quasi banale nella sua bellezza; il che significa, in un gioco di Mario, trovarsi di fronte a un gioco sensazionale. Quando sei il re incontrastato del gioco di piattaforme, accontentarsi del termine “Sensazionale” non è abbastanza.




Non per farmi battere il cuore come quando feci carte false per quel super Famicom d’importazione, eoni fa. Super Mario Bros. Wonder è il candelotto di dinamite con cui riaccendere il sacro fuoco, e paragonarlo a una semplice scintilla sembra riduttivo. Ecco perché.

SUPER MARIO BROS. WONDER E L’ANTICA ARTE DI RINNOVARSI SENZA PERDERSI

Mario e compagni si trovano in gita nel Regno dei Fiori. Come sempre Bowser ci mette lo zampino: un inizio banale, tuttavia il cambio di scenario è l’occasione per permettere a Nintendo di riscrivere buona parte di quello che finora abbiamo dato per scontato nelle avventure dell’idraulico baffuto, mantenendosi fedele agli stilemi che le hanno rese giustamente immortali. Il level design è sublime, i controlli precisi e ci sono nuovi potenziamenti con cui dare una rinfrescata nonché meccaniche familiari. Come, per esempio, l’ormai celebre trasformazione in pachiderma antropomorfo, forzuto e capace di irrorare nemici e paesaggio con la proboscide. Adorabile!

Quegli smammoli fanno bene a mostrare un’espressione basita!

C’è una fortissima personalità nei dodici personaggi selezionabili; di base identici, eccetto nell’aspetto, anche se gli Yoshi e Ruboniglio non possono trarre vantaggio da funghi o Fiori di Fuoco vari, presentandosi completamente invulnerabile ai danni e offrendo degli effetti in una sorta di modalità facilitata per i giocatori alle prime armi. Le loro animazioni sono splendide e ben caratterizzate nei minimi dettagli (entrando in un tubo orizzontale con Luigi, quest’ultimo lascerà svolazzare fuori il cappello per la fretta, che recupererà allungando il braccio con un gesto degno dei Looney Tunes), ma complessivamente la presentazione audiovisiva non smette di stupire, in barba all’anzianità di Switch.

NOMEN OMEN

Neanche a dirlo, però, il punto di forza di Super Mario Bros. Wonder è lo stupore continuo: nomen omen, mai come in questo caso è il termine più azzeccato. Ogni livello introduce nuovi nemici e idee per poi dimenticarsene e continuare a proporne con un’inventiva pazzesca, in un vero e proprio bombardamento di ineccepibile game design. Una sensazione che culmina con la raccolta dei Fiori Meraviglia, un bonus che trasforma la logica dietro livelli di base memorabili in imponenti dimostrazioni di genio puro, cambiando totalmente le regole del gioco.

Super Mario Bros. Wonder

 Alcuni livelli sono particolari: questa è una prova di abilità per padroneggiare la spilla appena acquisita.

Improvvisamente, i tubi si animano per strisciare come serpi, mentre una pioggia di Super stelle cadenti crea inaspettate opportunità; la prospettiva si distorce e il cambio di ritmo obbliga ad adattarsi fulmineamente a nuove regole. Super Mario Bros. Wonder è un’esperienza esaltante: immediata ma allo stesso tempo complessa e profonda, nonché sufficientemente sfaccettata da offrire qualcosa per tutti i giocatori anche grazie alle spille, che garantiscono speciali bonus liberamente alternabili prima di iniziare un livello o dopo aver perso una vita.

E io pensavo che un Mario-elefante fosse una cosa strana…

Una di queste permette di planare usando un berretto gigante a mo’ di aliante, ma ce ne sono ulteriori, divise per poteri attivi e passivi. Certe rendono più abbordabili passaggi particolarmente frustranti (ogni livello ha il suo grado di difficoltà ben specificato), mentre alcune offrono gli strumenti adatti per raggiungere gli angoli più remoti a caccia di segreti. Super Mario Bros. Wonder ha le carte in regola per terminare col botto il 2023 di Switch, e avremo modo di parlarne più a fondo in occasione della recensione. Intanto segnate sul calendario la sua uscita, fissata per il 20 di questo mese.

 

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Relic Hunters Legend – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263694/relic-hunters-legend-anteprima-hands-on/ Mon, 25 Sep 2023 16:59:47 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263694 Jimmy, Pinkyy. Ace, Panzer, Biu e Raff sono tornati, accompagnati dalla new entry Seven, per spiegarci ancora una volta che l’unico papero buono è un papero morto. Ecco Relic Hunters Legend.

Sviluppatore / Publisher: Rogue Snail / Gearbox Publishing Prezzo: 14.99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Cooperative online PEGI: ND Disponibile su: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC Data di lancio: ND

I franchise indie dovrebbero essere patrimonio intellettuale dell’umanità, con quel sapiente mix tra preservazione di una IP nata il più delle volte inaspettatamente e completa libertà di sperimentare questa o quella innovazione. I Relic Hunters non fanno eccezione, e dopo aver appassionato un milione di giocatori in Relic Hunters Zero, primo episodio ora disponibile gratuitamente su Steam nella versione enhanced chiamata Relic Hunters Zero: Remix, ed essere in seguito approdati sui nostri telefonini con Relic Hunters: Rebels grazie a Netflix Games, tornano nuovamente sul PC con Relic Hunters Legend.




Temete di perdere il filo di questa saga cross platform? Niente paura, alla fine si tratta semplicemente – si fa per dire – di un frenetico top down twin stick looter shooter dal gameplay classico e alla portata di tutti, realizzato anche questa volta dai brasiliani Rogue Snail, team già noto per le perle indie Chroma Squad e Knights of Pen & Paper. Oltre che per la serie di Relic Hunters ovviamente, che giunge così al terzo episodio grazie alla distribuzione di Gearbox Publishing. Siamo stati invitati a obliterare in anteprima orde di nemici in attesa del lancio in Early Access, e avremmo mai potuto esimerci dalla mattanza? Nemmeno per sogno, dunque apprestiamoci a scoprire di che si tratta.

RELIC HUNTERS LEGEND, I MAGNIFICI SETTE

La storia ruota da sempre attorno alle brame del malvagio Duca Ducan che, al comando di un esercito di paperi assassini, cerca di rubare le Sacre Reliquie del Potere. I suoi piani vengono però regolarmente sventati dai Relic Hunters, bizzarri incroci tra Power Rangers e Teletubbies che paiono usciti da una produzione Nickelodeon. Sfortunatamente, questa volta Ducan riesce a disperdere la memoria del passato, mescolando le carte in tavola e convincendo tutti che i nostri eroi siano dei criminali da perseguire, per poi autoproclamarsi salvatore del mondo, assicurandosi il consenso del popolo mentre tesse la trama del suo totalitarismo galattico.

Mi ha colpito, ma io l’ho colpito di più.

Dovremo così viaggiare per tutta la galassia alla ricerca delle Reliquie per ripristinare la memoria del vero passato e costringere il despota a gettare la maschera. Nonostante vi sia una storia da seguire, questa funge da mero contorno al vero cuore del gioco: lo sterminio delle truppe di Ducan. Prepariamoci quindi al massacro indiscriminato di paperi e animaletti vari con un ricco e creativo arsenale. Ma adesso, permettetemi di presentarvi il team. La verdecrinita Pinkyy è la leader del gruppo, adora il risotto ma soprattutto è un tank, ovvero usa i proiettili nemici per farsi lo scrub. Panzer, nomen non omen, gira in pigiama e non ha una grande resistenza fisica, però quando spara infligge ingenti danni. L’imbranato Ace potrebbe sembrare l’anello debole della catena, ma è un’ottima unità di supporto. Avrete dunque capito che ciascun personaggio ha la propria classe base più varie skill extra che lo rendono unico, e con le giuste combinazioni si possono creare party eterogenei e molto competitivi. Ma perché parlo di party?

DA SOLI SI VA PIÙ VELOCI, INSIEME SI VA COME DECIDE IL PING

Relic Hunters Legend può essere affrontato in solo o in co-op online, in cui fino a quattro Cacciareliquie – traduzione ufficiale, ambasciator non porta pena – cooperano per terminare le missioni ma soprattutto competono per l’agognato titolo di Most Valuable Player della run. Al momento della mia prova vi erano solo due server, uno in Asia e uno negli Stati Uniti Orientali, entrambi con un ping a tre cifre – e no, non era 100 – dunque è inutile che mi dilunghi su netcode, latenze o rollback. Vi descriverò invece l’esperienza single player nelle svariate modalità di gioco previste, suddivise tra storia principale e missioni secondarie affrontabili con una certa libertà data l’immediatezza del gameplay che porta con successo sui nostri PC alcune filosofie legate al mondo mobile.

Relic Hunters Legend

Nelle missioni di scorta dobbiamo far arrivare questo carrello sano e salvo a destinazione.

Il controllo dual stick è come sempre legato ai tasti WASD per muoversi e puntatore del mouse per mirare e sparare, ma sorprende come non sia previsto un tasto per saltare, nonostante vi siano passaggi che richiedano proprio questa abilità. Ebbene, scattando in prossimità di un dislivello alla nostra portata, o sul bordo di una piattaforma, si attiva una modalità autojump che permette di balzare automaticamente quando necessario. Le due diverse modalità di fuoco si eseguono con i rispettivi tasti del mouse: sinistro per il colpo di default e destro per quello di precisione, con uno svantaggioso rapporto di proiettili per secondo ma capace di conferire qualche bonus danno. Con il tasto centrale si porta un attacco melee, solitamente colpendo con il calcio dell’arma in dotazione.

ARMI, BONUS, PERK, EQUIPAGGIAMENTI ALLA MASSIMA POTENZA

Dove Relic Hunters Legend eccelle è nella varietà di armi, equipaggiamenti e perk sbloccabili, craftabili e upgradabili grazie al loot generosamente lasciato a terra dalle vittime. Fucili a pompa, mitragliatori, granate, lanciafiamme, pedestrian electro-bastard ray proprio come in Carmageddon – senza la macchina però – scudi, cure e attacchi speciali soggetti a cooldown sono solo alcuni dei modi per sterminare i nemici, e tra l’enorme quantità di armamenti e le doti esclusive dei  Cacciareliquie, distribuite in un corposo albero delle skill, le build sono virtualmente infinite e ciascuno potrà costruire i propri PG a seconda del gameplay a lui congeniale.

Alcuni nemici sono protetti da barriere impenetrabili, disattivabili solo uccidendo tutti i loro compari.

La natura di alcune missioni, che riprendono le famose modalità Tower Defense in cui proteggere la propria base, o Scorta per portare a destinazione un convoglio, o ancora Time Attack in cui bisogna estinguere i paperi nel minor tempo possibile, credo cerchi di chiamare alle armi i fanatici del Competitivo, con tanto di classifiche online. È presto per dire se vi sarà una corsa mondiale al miglior punteggio, ma è certo che l’immediatezza e l’azione non mancano, e la grafica super semplice che ricorda vagamente Brawl Stars si presta egregiamente a esperienze di questo tipo. Assolutamente da tener d’occhio durante l’Early Access, invocando subito un cambio di colonna sonora, tallone d’Achille di questa produzione, con una più Kattiva.

 

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Mortal Kombat 1 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/261774/mortal-kombat-1-anteprima-hands-on-beta/ Mon, 21 Aug 2023 12:30:36 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=261774 Quando sei indeciso se sviluppare il sequel di Mortal Kombat 11 o il reboot del primo, mitico, Mortal Kombat, e così per non lasciar nulla al caso li shakeri entrambi in Mortal Kombat 1.

Sviluppatore / Publisher:  NetherRealm Studios / Warner Bros. Games Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Online competitivo PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam/Epic), PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One

Settembre è sempre più vicino, e manca davvero poco alla release di Mortal Kombat 1, che, come avrete intuito dal titolo, è il sequel di Mortal Kombat 11. No, NetherRealm Studios non ha fatto della matematica un’opinione, è solo che con l’uscita di questo capitolo del celeberrimo franchise ha voluto sia dare un seguito a quanto visto nel 2019, sia realizzare un reboot dello storico cabinato del 1992. Un re-reboot a dire il vero, dato che già nel 2011 ne era stato realizzato uno, conosciuto anche come Mortal Kombat 9. Vi siete persi?




Non importa, ci saranno teste rotte, e come disse il Boss di Altrimenti ci Arrabbiamo, una testa rotta è sempre una testa rotta. Ci siamo quindi lanciati nella nuova versione beta, che rispetto a quanto provato a giugno, mette a disposizione nel roster sei fighter e quattro Kameo, schierando tra i primi Sub Zero, Kenshi, Kitana, Liu Kang, Li Mei e Johnny Cage, più Frost, Kano, Sonya e Jax tra i secondi. Nulla di nuovo sotto il sole per quanto riguarda altre modalità single player oltre alla Torre sola soletta.

MORTAL KOMBAT 1: PADRONEGGIA I KAMEO E VINCI IL TORNEO

Ma cosa sono i Kameo? Rappresentano la grande novità di Mortal Kombat 1, l’equivalente dell’amico che assiste placido e beato alla rissa pronto a entrare in scena con combinazioni mordi e fuggi. Un po’ come quando le stai prendendo e minacci di chiamare il cuggino bravo a fare a pugni, solo che questi arrivano e menano davvero. Alla pressione di R1 sul controller, posto che il cooldown lo conceda, entra in azione il nostro partner a infierire anch’egli sull’avversario.

Chiamiamo il Kameo per cercare di spezzare il ritmo. Il nemico è stordito ma abbiamo perso l’attimo fuggente

A prima vista potrebbe sembrare semplicemente un colpo extra, dopo essersi impratichiti un po’ invece ci si rende conto del potenziale tattico soprattutto nel multiplayer competitivo. Siamo in balia delle combo avversarie? Chiamiamo il Kameo per cercare di spezzare il ritmo. Il nemico è stordito ma abbiamo perso l’attimo fuggente per accanirci nuovamente? Chiamiamo il Kameo per continuare l’azione, magari con una tecnica alternativa legata a qualche sequenza di tasti da aggiungere all’enorme lista da imparare. Attenzione, però. a non confondere l’intervento del Kameo come un attacco speciale imparabile, in quanto con la giusta dose di tempismo si può legnare anche l’amichetto, che si ritirerà momentaneamente con la coda tra le gambe. Sfruttare a dovere questa peculiarità sarà l’ago della bilancia degli incontri, e al momento posso solo immaginare le miriadi di combinazioni che i pro-player si inventeranno.

Mortal Kombat 1

Rispetto a Mortal Kombat 11, disponibile su PS Plus, possiamo notare una maggior saturazione dei colori, che allontanano Mortal Kombat 1 dalla palette cupa a cui eravamo abituati fin dal tempo dei cabinati donandogli un look quasi Capcomiano, scelta che personalmente ho molto apprezzato poiché ritengo enfatizzi la spettacolarità dei combattimenti.

Se il comparto artistico è eccezionale, il netcode ha garantito scazzottate online sempre fluide

Se il comparto artistico è eccezionale, il netcode ha garantito scazzottate online sempre fluide grazie al rollback, una tecnica noiosa da spiegare, che a grandi linee lavora prevedendo le mosse dei giocatori nei prossimi millisecondi e muovendo i personaggi di conseguenza, aggiustando eventualmente al volo eventuali incongruenze, in maniera quasi impercettibile qualora la latenza abbia valori accettabili. Siamo pronti a rompere teste?

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Fate/Samurai Remnant – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/261438/fate-samurai-remnant-anteprima-hands-on/ Fri, 18 Aug 2023 13:00:11 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=261438 Dovere, onore, obbedienza. È la via del guerriero raccontata nell’Hagakure, ed è il racconto di Fate/Samurai Remnant, nuova opera proveniente dal Giappone che inscena la lotta per il Santo Graal.

Sviluppatore/Publisher: Omega Force / Koei Tecmo Prezzo: 59,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch Data d’uscita: 29 settembre 2023

Il ciclo arturiano, in passato, ha creato il mito e le leggende che oggi, a distanza di tanto tempo dall’ultima volta, si raccontano quasi con il timore di affermare qualcosa di sbagliato. In quel calice, infatti, Cristo versò il suo sangue sotto forma di vino e poi lo propose ai suoi discepoli. Nel corso della storia, ma soprattutto della letteratura, i racconti concernenti il Santo Graal hanno prodotto una quantità generosa di opere audiovisive, come libri, film e ora, ovviamente, anche videogiochi. In tal senso, questo antico manufatto consente di esaudire qualunque tipo di desiderio.




Fate/Samurai Remnant è l’esempio che conferma la regola. Sviluppato da Omega Force, team nipponico conosciuto per Dynasty Warriors e molte altre opere, questa nuova avventura ambientata in uno dei momenti più delicati della storia giapponese rappresenta la proverbiale gallina dalle uova d’oro. Nei giorni scorsi, dopo essermi immerso profondamente nell’inferno impetuoso di Blasphemous 2, mi sono alzato e ho conosciuto più da vicino un primo assaggio della produzione nipponica, che da poco ha peraltro presentato un trailer animato in cui vengono presentati i principali protagonisti dell’avventura. Cinque ore, due personaggi, demoni provenienti dagli angoli più angusti della Terra e tanta voglia di sorprendere.

UNA PACE INTERROTTA MAI REALMENTE PRESERVATA

Come accennavo in precedenza, non è un momento storico propriamente idilliaco per il Giappone feudale. È il Periodo Edo, con la reggenza dello shogunato Tokugawa, il momento in cui i samurai governano il Paese del Sol Levante. Le vicende di Fate/Samurai Remnant, raccontate in modo preciso nel corso delle cinque ore che ho passato in sua compagnia, raccontano le vicende del giovane ma impetuoso Miyamoto Iori, un ragazzo qualunque cresciuto come samurai, legato indissolubilmente al suo luogo natio e alla gente del villaggio. Non potendovi raccontare proprio tutto, sappiate soltanto che quanto è stato mostrato in queste prime ore di gioco ha saputo già tessere una narrazione che non lascia il tempo di respirare.

Un giovane alla ricerca del suo futuro.

La storia, in tal senso, appare matura e ben orchestrata. La Servant Saber, che si rivela essere ben più della classica protettrice della porta accanto, è una protagonista essenziale all’interno del racconto di Fate/Samurai Remnant, poiché è proprio lei che salva il povero Miyamoto dall’attacco di spietate creature giunte all’improvviso, pronte a seminare panico e discordia.

Un ragazzo alla ricerca del suo passato e del suo futuro, ma comunque capace di cavarsela da solo

Armato di una katana affilata, di buone intenzioni e della volontà di scoprire la verità sul suo passato e il suo futuro, il giovane Miyamoto Iori si prepara ad affrontare creature di ogni genere, pronto a sfoderare la sua arma per difendere sé stesso, la giovane Saber e chiunque ne abbia bisogno. La guerra incombe: non può sottrarsi al suo destino.

TUTTA LA POTENZA DI FATE/SAMURAI REMNANT

E ne ha davvero tanta da vendere, credetemi. Fate/Samurai Remnant è un videogioco d’azione con ibridazioni musou e un trattamento da gioco di ruolo che potrebbe deliziare chi cerca un’avventura di questo genere, ma pure qualcosa che vada ben oltre le aspettative che si è creato, guardando un trailer a esso dedicato. Se da una parte c’è un sistema di combattimento pensato per i momenti più concitati, con dei nemici a schermo estremamente numerosi come nei classici Samurai Warriors, dall’altra è possibile usare abilità e due modi per attaccare divergenti, sfruttando le situazioni con caparbietà a proprio vantaggio. Ogni avversario, già potente di suo, può contrastare le offensive di Miyamoto Iori o di Saber senza troppe complicazioni, usando attacchi precisi.

Pace interiore, esteriore, e dappertutto. Insomma, non si bada a spese.

Per evitare che questo accada, il giovane samurai è in grado di spezzare le difese avversarie, per poi concatenare una serie d’attacchi per avere la meglio contro i demoni o i cittadini che potrebbero mettersi in mezzo, cambiando il tipo di stile di combattimento come in un comunissimo Ghost of Tsushima o Nioh. Nel corso delle battaglie, saranno presenti avversari più potenti, da battere usando i poteri e intercambiando i due protagonisti, così da fronteggiare al meglio cosa potrebbe comparire dal nulla, desideroso di propagare morte. Anche se ho provato soltanto due stili, ho comunque dedotto che potrebbero essercene degli altri, addirittura più letali e imprevedibili rispetto ai due che ho appreso. Il primo è legato a una sorta di forma dell’acqua, in cui le mani stringono la katana per permettere al corpo di mettere la pressione adatta durante l’assestamento del colpo. Al contrario, invece, ce n’è una più leggera e spavalda, in cui il ragazzo può stringere due spade e infierire sui nemici.

Ogni nemico avrà una guardia da spezzare per concatenare una serie di combo letali. Meglio prendersi il tempo necessario

Non tutto è però limitato alla lotta, poiché Miyamoto Iori potrà visitare le cittadine o villaggi in cui capiterà, acquistando del cibo utile per le battaglie, compiendo missioni principali e secondarie.

Fate/Samurai

Le migliori alleate di qualunque samurai.

Non c’è da aspettarsi di certo la stessa cura riservata con Like a Dragon: Ishiin, ma c’è da dire che le premesse in termini quantitativi potrebbero non restare inattese. Uno dei punti che più di tutti mi ha convinto della prova, e che non vedo l’ora di approfondire a dovere, è riservata all’evoluzione del protagonista. Miyamoto Iori, oltre a essere un abile spadaccino, è in grado di curare la propria lama. Nel corso delle sue peripezie, infatti, si troverà spesso a soggiornare nella sua dimora e poi riprendere le attività. Si potranno inoltre sbloccare dei punti dall’albero delle abilità, oltre a equipaggiare incantesimi di cura e attacchi devastanti per affrontare al meglio gli avversari.

LA NUOVA VIA DEL GUERRIERO

Anche se manca più di un mese dalla pubblicazione effettiva della produzione targata Omega Force e Koei Tecmo, Fate/Samurai Remnant potrebbe rappresentare ben più del classico videogioco giapponese che parla di un contesto affascinante. A essere ancora più sorprendente, oltre alla moltitudine di novità che potrebbe contenere, è la possibilità di approcciare le sfide in un campo di battaglia che divide il mondo reale da quello fittizio, dominato dai demoni e dalle creature della notte.

Non esiste la pace senza un grande, utile e totale sacrificio

Avrei voluto approfondirlo meglio e comprenderlo in maniera più scrupolosa per arrivare a formulare addirittura un parere preliminare, ma resto in ogni caso colpito dalla cura riservata per il resto, nello specifico della direzione artistica. Il Giappone è come sempre un luogo affascinante, dominato da antiche credenze popolari e da grandi storie. Fate/Samurai Remnant potrebbe essere, a tutti gli effetti, una nuova pagina di una storia più grande e particolareggiata che attende solo di essere scoperta.

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Apex Legends: Resurrezione – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/260965/apex-legends-resurrezione-anteprima-tgm/ Thu, 03 Aug 2023 11:06:10 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=260965 La Stagione 18 di Apex Legends apre i battenti con un personaggio già conosciuto agli appassionati del free-to-play sviluppato da Respawn Entertainment e Panic Button Games.  

Sviluppatore: / Publisher: Respawn Entertainment / Electronic Arts Prezzo: ND Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo online, multigiocatore PEGI: 16 Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC Data d’uscita: Già disponibile

La morte è ovunque, e dopo di essa c’è il mistero. Le nubi celano misteri e patemi dell’animo umano, oltre gli astri non resta nulla, e le speranze, ormai perdute, non possono salvare nessuno. Dopo il successo della Stagione 17 con Arsenale, il letale protagonista che ha infiammato i server di Apex Legends con pistole, uccisioni istantanee e molto altro, è il turno del ritorno dello spietato Revenant. Molto tempo addietro, Kaleb Cross era umano, nonché il sicario più letale che la Commissione dei Mercenari avesse mai avuto fra le sue fila. Dopo un errore di programmazione, che lo ha visto mutare improvvisamente, della sua umanità è rimasto ben poco.




Ora è un essere senziente, con pensieri e sentimenti, oltre che un robot sintetico che ha mantenuto le stesse abilità del passato, e ne ha acquisite tante altre, com’è stato sottolineato dalla stessa Ashley Reed, lead designer di Apex Legends, scrittrice della sua magnifica lore e autrice di tante altre produzioni del panorama videoludico. Il ritorno di Revenant, oltre a segnare una nuova pagina del free-to-play di Respawn Entertainment, riapre totalmente le curiosità concernenti questo personaggio truce e misterioso. Il titolo “Resurrezione”, infatti”, non è messo a caso: se dopo la morte c’è l’ignoto, alla resurrezione dello spirito e del corpo, secondo la Bibbia, segue una nuova rinascita dalle ceneri. È in questo modo che si risvegliò Gesù prima di abbondare il suo sepolcro e riconciliarsi con il Padre. Kaleb Cross, però, rincontrerà nuovamente i giocatori che lo hanno apprezzato in passato e se ne sono innamorati. In un evento privato dedicato alla stampa specializzata, ne ho visto le gesta, le peripezie e pure la brutalità. La Resurrezione è qui.

APEX LEGENDS: RESURREZIONE, DALLA POLVERE ALLA CENERE

Se in passato Revenant era ancora più arrabbiato e battagliero, con l’imminente avvento della Stagione 18 del free-to-play di Respawn Entertainment lo sarà ancora di più. La sua mente ormai in frantumi, completamente ammantata dall’oscurità, non riconosce più cosa ci sia di giusto o sbagliato. Ora ha un nuovo aspetto e dei nuovi indumenti: è un assassino che si eleva al suo massimo. Attraverso l’abilità passiva “Istinto Assassino”, Revenant è in grado di notare i nemici sul procinto di morire. Basta infatti un colpo solo per togliergli di mezzo, così che poi possa concentrarsi sugli altri avversari.

Ora Revenant è divenuto più agile, tanto da poter camminare accovacciato per sorprendere i nemici ignari alle spalle, mettendo a segno il suo colpo fatale

Ora Revenant è divenuto più agile, tanto da poter camminare accovacciato per sorprendere i nemici ignari alle spalle, mettendo a segno il suo colpo fatale. E può arrampicarsi sui muri con maggiore flessibilità, riuscendo a incanalare tutta la sua potenza per arrivare all’obiettivo. Per colmare il divario dalla distanza, può utilizzare la nuova abilità “Shadow Pounce”, così da colpire il suo bersaglio senza ostacoli né problemi. Quando il giocatore potrà contare su ogni di queste abilità, imparando a utilizzarle al momento opportuno, sarà in grado di attivare le “Ombre Forgiate”, che creerà una sorte di nube oscura in cui sarà impossibile individuarlo, capaci di bloccare i danni e rigenerandosi a loro volta, permettendogli così di continuare a seminare panico e morte.

Il ritorno di Revenant in tutto il suo massimo splendore.

Ciò gli consentirà una maggiore fluidità di movimento, nonché tanti approcci per interfacciarsi con i combattimenti a suo piacimento. Di sicuro, il team con sede a Sherman Oaks, in California, ha scelto di puntare su questo personaggio per la sua duttilità nel corso degli scontri più accesi. È un personaggio interessante, nonché uno dei protagonisti da approfondire al meglio per comprendere appieno le tante possibilità che è in grado di mettere in atto durante le sfide più ardue. Revenant, a partire da questo momento, è infatti sbloccato ovunque, ma soltanto fino alla conclusione della stagione, e l’unico per accaparrarselo per sempre è partecipare alle sfide.

L’APPROCCIO DELLA MORTE

Degli asteroidi provenienti dallo Spazio profondo s’infrangono su Broken Moon, tanto da creare una nuova ambientazione tutta da scoprire. Cosa è rimasto dell’impatto, infatti, diventa una nuova cornice per i giocatori per scoprire al meglio le novità Mixtape, le modalità preferite dai fan. È una nuova località complessa e spietata, in cui niente è come sembra. I giocatori affronteranno i classici Deathmatch a squadre in The Core, il Gun Run e provare Control in Production Yard.

Incarnare l’essenza della Morte non sarà affatto semplice e potrebbe richiedere un numero generoso di sacrifici

Incarnare l’essenza della Morte non sarà affatto semplice. Respawn, infatti, ha pensato a eventi di ogni tipo per accontentare i giocatori. Uno di essi, già abbastanza eloquente dal nome scelto, è il Death Dynasty Collection. I giocatori potranno guadagnare esperienza maggiorata, con la presenza ben di ventiquattro oggetti cosmetici tutti da sbloccare, fra cui “La Presa Mortale”, una sorta di aggiunta interessante al vestiario dello spietato Assassino amato dagli appassionati di Apex Legends.

L’agilità di Revenant gli permetterà di scivolare e compiere varie acrobazie.

Inoltre, sarà presente il Pass Battaglia Resurrezione, in cui si potrà trionfare con una skin leggendaria chiamata Mad Maggie “Outlawed Tech” e l’aggiunta EVA-8 Reactive “Heart of Divine”, disponibile al livello 25. L’orrore reale, però, risiede nel livello 50 del Battle Pass, in cui i giocatori potranno sbloccare la vestizione leggendaria Pathfinder. Le leggende possono completare così il Resurrection Battle per sbloccare, in seguito, la skin dedicata EVA-8 “Heart of Brimstone”.

Con la Stagione 18, Respawn Entertainment sottolinea la sua importanza del panorama, implementando delle aggiunte per chiunque abbia amato in passato il personaggio di Revenant

Inevitabilmente, man mano che i giocatori avanzano nell’esperienza e completano sfide ulteriori, acquisiscono armi, nuovi adesivi e tante altre aggiunte che spingono a scoprire tanto altro di Apex Legends. Con la Stagione 18, in arrivo il prossimo 8 agosto, Respawn Entertainment sottolinea la sua importanza nel panorama. Dopo aver promesso che Apex Legends verrà supportato per altri dieci anni, ammetto di vedere cosa arriverà in futuro per il free-to-play del team californiano. La Morte è qui.

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EA Sports FC 24 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/260194/ea-sports-fc-24-anteprima-hands-on/ Tue, 18 Jul 2023 15:10:43 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=260194 Salutato per sempre il marchio Fifa, Electronic Arts si appresta a riportarci sui campi di calcio con EA Sports FC 24. Cambierà solo il nome, o dobbiamo attenderci tante novità? Scopriamolo insieme…

Sviluppatore / Publisher: EA Sports / EA Sports Prezzo: 79,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Competitivo online e locale PEGI: 3+ Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch Data duscita: 29 settembre 2023

Rivoluzione, tradizione, evoluzione. EA Sports FC 24, stando a quanto mostrato dagli sviluppatori in un recente evento organizzato ad Amsterdam, è tutte queste cose contemporaneamente. È rivoluzione per il cambio di nome, con la sparizione di un marchio che ormai da diversi anni è diventato sinonimo di calcio videoludico.




È tradizione perché ripropone un’idea di gioco, un impianto strutturale e un comparto opzioni che si mantengono in linea con l’anima della serie. È evoluzione perché, partendo da quanto appena scritto, mette in campo un notevole quantitativo di novità progettate per dare ulteriore linfa vitale alla partita e per arricchire a tutto tondo l’esperienza di gioco. Partendo da queste premesse, è facile capire come il viaggio per scoprire EA Sports FC 24 sia piuttosto lungo e tocchi numerosi argomenti. Mettetevi comodi, ne avrete da leggere…

CORRERE, CALCIARE E DIFENDERE

Hypermotion V, Frostbyte, Playstyles. Sono queste le tre parole con cui Sam Rivera, senior producer del gioco, ha sintetizzato le principali chiavi strutturali di EA Sports FC 24. Utilizzata ormai da un paio di anni per la cattura dei movimenti dei calciatori, la tecnologia Hypermotion muove un importante passo nel futuro con un’evoluzione che le permette di ottenere i dati necessari per la creazione delle animazioni da qualunque incontro. Se quindi, in passato, EA si è affidata a partite organizzati ad-hoc, con protagonisti giocatori di seconda e terza divisione, quest’anno sono stati utilizzati come base oltre 180 match provenienti dalle più importanti competizioni nazionali e internazionali, con una raccolta di dati infinitamente superiore sia in termini meramente quantitativi che qualitativi.

La tecnologia Hypermotion muove un importante passo nel futuro

Tutto questo, in sinergia con il lavoro del motore grafico Frostbyte, porterà a una superiore fluidità nei singoli movimenti e a un arricchimento delle situazioni di gioco. Le novità a questo riguardo saranno molteplici, con set di animazioni specifiche per replicare con assoluta fedeltà i movimenti di corsa di oltre 1200 giocatori e nuovi archetipi per l’accelerazione, con un passaggio dai tre di Fifa 23 ai sette di EA Sports FC 24. Rinnovata e più realistica sarà anche la difesa della palla nei contrasti, con un maggiore impatto della componente fisica, così come cambierà il comportamento della sfera, con un nuovo algoritmo progettato per la gestione dei rimbalzi e degli impatti. Che si tratti di una “mozzarellina” scagliata senza velleità dalla distanza o di una bordata a tutta potenza, di un cross morbido o di un lancio teso rasoterra, le traiettorie saranno più aderenti alle leggi della fisica rispetto al passato.

La tripletta citata a inizio articolo si conclude con Playstyles, sistema creato in collaborazione con Opta, azienda leader nella raccolta di dati statistici. Si tratta in estrema sintesi di una serie di badge (trentaquattro) strutturati su due livelli che forniscono potenziamenti extra studiati per mettere in risalto le caratteristiche peculiari dei singoli calciatori. I più forti nel dribbling, i più veloci, i più abili nei calci piazzati o nei colpi di testa, i migliori negli interventi difensivi saranno riconoscibili facilmente grazie alla presenza dello specifico badge sulla propria carta, e godranno di performance potenziate nello specifico ambito di gioco. Infine, il parco azioni, che sarà arricchito su tutti i fronti, a partire da una nuova opzione di passaggio, denominata Precision Passing, che permetterà di impostare con precisione millimetrica il punto in cui si vuole indirizzare la sfera (anche con effetto). Saranno poi presenti quattro nuove skill moves, nuovi dribbling che consentiranno di avere un maggiore controllo anche in velocità e sarà rivisto leggermente il sistema di contrasto, con i difensori più abili che saranno in grado di mantenere la sfera tra i piedi dopo un tackle eseguito con il giusto tempismo.

IN CAMPO CON EA SPORTS FC 24

EA Sports FC 24 si è rifatto il trucco e, rispetto alla passata stagione, presenta numerosi ritocchi che riguardano la componente meramente estetica. Si parte con nuove sequenze introduttive, con filmati pre e post match che accompagnano i menù e le schermate di opzioni, per poi proseguire sul terreno di gioco, avvolto da un sistema di illuminazione che accentua le ombre per incrementare il livello di realismo. Mat Prior, senior game designer director, ha sottolineato anche come sia stato svolto un importante lavoro sui modelli dei calciatori, con una maggiore attenzione ai dettagli che riguarderà non solo l’aspetto fisico, ma anche l’abbigliamento, con magliette e pantaloncini che si adatteranno alle diverse muscolature e alle differenti situazioni di gioco. Piacevole anche l’aggiunta di tutta una serie di overlay grafici che, senza la necessità di richiamare il menù di pausa, forniscono informazioni statistiche relative alle conclusioni in porta, al possesso, alle chance di vittoria e ai giocatori più stanchi. Nulla di strabiliante, intendiamoci, ma le soluzioni adottate sono davvero accattivanti visivamente, e non è da escludere che qualche rete televisiva possa trarne ispirazione per il futuro.

Pad alla mano, pur considerando che la versione da me provata era una pre-alpha con solamente quattro squadre selezionabili (due maschili e due femminili), devo ammettere di aver già avvertito alcune differenze rispetto al passato. Le linee base sono quelle classiche, ma sono inserite in un contesto ricco di nuove animazioni, con un ritmo di gioco abbastanza compassato, mai eccessivamente veloce, con una maggiore pesantezza in ambito maschile e una superiore agilità in quello femminile. Il controllo mi è parso fluido, preciso, e la palla, grazie alla rinnovata fisica, si è mossa lungo il campo con traiettorie convincenti, che hanno spaziato senza problemi di sorta dal morbido al teso

.I Playstyles sono una serie di badge (trentaquattro) strutturati su due livelli che forniscono potenziamenti extra

Appare importante, forse troppo, l’impatto dei Playstyles, dinamica su cui EA dovrà assolutamente svolgere un attento lavoro di calibrazione se non vuole rischiare di “rompere” il gioco già al day one. Nella versione da me provata i calciatori più tecnici e dotati della maggiore velocità, ulteriormente potenziati dai badge in versione plus, sono risultati decisamente potenziati, spesso inarrestabili sia con le buone che con le cattive. Vedere Mbappe in fuga inseguito da difensori che arrancano può anche essere realistico, ma il fatto che questa situazione si verifichi troppe volte all’interno di un match potrebbe causare un fastidioso senso di impotenza e di frustrazione. Si sono invece limitati a svolgere il proprio compitino, senza incappare in clamorose papere e sbavature, i portieri, che storicamente rappresentano uno degli elementi più controversi e difficili da interpretare della serie targata EA Sports. A precisa domanda a riguardo, Sam Rivera ha dichiarato che gli estremi difensori sono protagonisti di un lavoro di messa a punto costante e che quest’anno il team ha lavorato con l’obiettivo di garantire reazioni credibili in qualunque contesto, partendo dai tiri dalla distanza fino ad arrivare alle conclusioni ravvicinate. Un discorso che abbiamo già sentito in passato, con risultati non sempre convincenti.

UT, FUT o (F)UT?

Che la si voglia chiamare semplicemente Ultimate Team, o per mantenere la F iniziale, si voglia optare per Football Ultimate Team, la modalità a figurine di EA Sports FC 24 si conferma il fiore all’occhiello di casa EA. Una punta di diamante che, per affermare ulteriormente la sua leadership, si proporrà ai nastri di partenza della nuova stagione con due importanti novità. Partiamo dalla prima, ovvero un sistema di evoluzione che permetterà di ottenere miglioramenti statistici e caratteristiche bonus per tutti i calciatori disponibili. Il suo funzionamento sarà semplice, se non addirittura elementare, con una serie di obiettivi da portare a termine che varieranno da giocatore a giocatore. L’esempio mostrato dagli sviluppatori, che ha avuto come protagonista Youssafa Moukoko, ha lasciato intendere come le modifiche apportate alle carte non saranno marginali, ma avranno un notevole impatto. Il giovane attaccante del Borussia Dortmund ha infatti visto la sua valutazione globale passare da un misero 69 a un ben più interessante 85, con un potenziamento importante di tutti i parametri.

Le linee base sono quelle classiche, ma sono inserite in un contesto ricco di nuove animazioni

A conferma di questa impressione Garreth Reeder, senior producer di Ultimate Team, ha sottolineato come questa novità sia stata studiata con l’obiettivo di incrementare il ciclo vitale di ogni carta, permettendo alle versioni base di avere una crescita tale da consentirne un utilizzo costante anche nei mesi post lancio. Considerando che, allo stato attuale, dovrebbero essere previsti un paio di step evolutivi per ogni calciatore, e che potrebbero esserne aggiunti altri nel corso della stagione, potremmo trovarci di fronte a una svolta che impatterà a 360 gradi sulla costruzione della propria squadra e anche sul mercato. Importante, proprio in ottica compravendita, una sottolineatura riguardante i calciatori potenziati: una volta ricevuto un upgrade non potranno essere messi in vendita, e saranno considerati alla stregua delle carte non scambiabili. Una scelta prevedibile, che magari ne limiterà leggermente l’appeal, ma che non dovrebbe comunque avere gravi ripercussioni negative su una novità che, anche in ottica futura, rappresenta un’interessantissima base su cui lavorare.

Il secondo elemento distintivo di Ultimate Team targato EA Sports FC 24 sarà l’integrazione tra calcio maschile e femminile, che si tradurrà nella possibilità di creare squadre miste. Si tratta di una scelta che sarà probabilmente accompagnata da uno stuolo di sterili polemiche ma che, a conti fatti, avrà come principale impatto quello di aggiungere un ulteriore carico di carte a quelle già disponibili. Se in passato la fortuna è stata una componente fondamentale dello “spacchettamento”, quest’anno ci vorrà una vera e propria pesca miracolosa e, per mantenerci in termini ittici, sarà necessaria una canna particolarmente fortunata per riuscire a prendere all’amo i pacchetti migliori e farli emergere da un oceano che vedrà aumentare in maniera considerevole le proprie dimensioni. A livello di gioco, il sistema di valutazione utilizzato per le carte permetterà di mantenere performance equilibrate, e garantirà una coesistenza “pacifica” durante gli incontri. Quella di parificare le prestazione è una scelta che, a conti fatti, azzera qualunque velleità di realismo, ma al tempo stesso rappresenta una soluzione funzionale, che consentirà una facile integrazione e che non toglierà nulla al divertimento.

CARRIERE, CLUBS E VOLTA FOOTBALL

Anche in EA Sports FC 24 la Carriera proseguirà su due binari paralleli, con la doppia opzione di vestire i panni sia di un manager che di un singolo giocatore. Nel primo caso, le principali novità di quest’anno riguarderanno l’implementazione di un nuovo sistema tattico, con sette stili di gioco selezionabili e la possibilità di assumere assistenti allenatori che aiuteranno la squadra in specifiche aree di gioco. Le fasi pre partita saranno poi arricchite da un sistema di scouting, utile per rilevare i punti di forza e le debolezze degli avversari, mentre una serie di prove mirate permetteranno l’acquisizione temporanea di Playstyles

.Appare importante, forse troppo, l’impatto dei Playstyles, dinamica su cui EA dovrà assolutamente svolgere un attento lavoro di calibrazione

Una volta scesi in campo, un rinnovato sistema di telecamere consentirà di seguire la partita da differenti angolazioni, con un menù tattico per apportare modifiche in qualunque momento. Per quanto riguarda invece la Carriera giocatore, guadagnerà una notevole rilevanza la figura dell’agente, che fungerà da vera e propria guida fornendo una serie di obiettivi che, una volta completati, permetteranno di intavolare trattative con le squadre più blasonate e raggiungere palcoscenici sempre più prestigiosi e importanti. Inoltre, come in tutte le modalità di gioco, saranno presenti i Playstyles, acquisibili con l’evoluzione del proprio calciatore, e le partite potranno contare su una nuova inquadratura incentrata sul proprio alter ego virtuale.

Clubs, nuovo nome per quella che fino all’anno scorso era conosciuta come modalità Pro Club, tornerà in azione con una grande novità, ovvero la presenza del gioco crossplatform. Come accade già per Ultimate Team, i giocatori saranno suddivisi in due diversi “raggruppamenti”, un primo composto dai possessori PC, PS5 e Xbox Serie X/S e un secondo da PS4 e Xbox One. Inoltre, sarà presente un sistema a stagioni completamente riprogettato, con una struttura divisioni con qualificazione a playoff che permetteranno di ottenere ricompense sempre migliori e, incrementando la fama della propria squadra, di accedere a opzioni di personalizzazione extra per il proprio stadio. A livello di singoli, anche i calciatori di Club potranno utilizzare i Playstyles, con slot che saranno sbloccati a cadenza regolare durante l’evoluzione del proprio giocatore. Nulla da segnalare, infine, per quanto riguarda Volta. Trattato come il brutto anatroccolo da EA, è stato menzionato solamente per l’implementazione del multigiocatore crossplatform, per poi essere dimenticato per tutto il resto dell’evento.

COSA ASPETTARSI DAL FUTURO?

 Concludo questa pantagruelica anteprima con un paragrafo finale che potrebbe essere definito “fritto misto”, e che racchiude in poche righe tante piccole spigolature e particolari vari emersi durante l’evento di presentazione di EA Sports FC 24. Iniziamo dal lavoro di restyling dei menù, riprogettati per essere più facilmente intellegibili e per consentire di muoversi più rapidamente tra le varie opzioni. Il design a scorrimento verticale è semplice, minimale, ma al tempo stesso accattivante e, fatto sicuramente più importante, sembra essere decisamente più comodo e immediato rispetto alle soluzioni proposte nelle passate edizioni.

Ultimate Team proporrà un sistema di evoluzione che permetterà di ottenere miglioramenti statistici e caratteristiche bonus per tutti i calciatori disponibili

Altre notizie riguardano le versioni “old gen”, ovvero Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch: non saranno, come peraltro era piuttosto facile da prevedere, a livello delle controparti “current gen”, ma presenteranno comunque tutta una serie di novità strutturali (passaggi, dribbling) che non sono legate all’implementazione della tecnologia HyperMotion V. Infine, aspetto questo che probabilmente interesserà molto agli appassionati, la data d’uscita. EA Sports FC 24 approderà sui nostri schermi il 29 settembre, una settimana prima per chi opterà invece per l’edizione Ultimate.

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Demonschool – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259968/demonschool-anteprima/ Sat, 15 Jul 2023 10:37:27 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259968 Non è Georgetown, non è Oxford e non è la Normale di Pisa. L’università di Demonschool, il nuovo tattico a turni sviluppato da Necrosoft Games e pubblicato da Ysbryd Games, ha aperto i battenti.

Sviluppatore/Publisher: Necrosoft Games / Ysbrid Games Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: +18 Disponibile su: PC (Steam), Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e Nintendo Switch Data d’uscita: ND

Non c’è niente di peggio della sessione estiva. Se c’è una cosa che odio, è dover stare sui libri e sudare, cercando di asciugare le mani in qualunque modo possibile per non bagnarli. Alle volte le pagine si attaccano ai polpastrelli e in altre occasioni si suda anche stando fermi. E in più di un’occasione, invece, cercare di non dare troppa importanza al caldo diventa impossibile. Questa è però un’altra storia. Triste, umida ma comunque molto esaltante.




Quella divertente, invece, appartiene a Demonschool, un tattico a turni piombato su Xbox One e Xbox Series X|S in occasione dell’Id@Xbox Fest, la kermesse ideata da Microsoft per far conoscere al pubblico un numero generoso di nuove demo di opere di prossima pubblicazione.

giovani scapestrati alle prese con creature dell’incubo, in un tattico a turni che cita apertamente la serie Persona

Lasciando da parte la sessione estiva, l’ansia da prestazione e qualunque genere di problema che possa abbattermi da un momento all’altro, ho oltrepassato l’uscio della Demonschool e ho fatto la conoscenza di quattro giovani scapestrati alle prese con creature dell’incubo, gangster usciti direttamente fuori da Il Padrino e altre persone cattive degne di Parco Sempione, la canzone di Elio e le Storie Tese, con la sola differenza che nessuno suona sui bonghi e non c’è alcun bosco da salvare. Proprio come Persona 5, qui c’è da mettere al sicuro il mondo intero. E già questo è più impegnativo di una qualunque sessione estiva. Già me ne sto pentendo.

STUDENTESSA UNIVERSITARIA, TRISTE E SOLITARIA

Invece Faye, la protagonista delle vicende, non lo è affatto. In parte perché ha la fortuna di avere tre amici diversi che mantengono delle passioni e delle visioni differenti mentre studiano materie specifiche e particolari, speranzosi di arrivare lontano. Più interessati a portare risultati soddisfacenti a casa per dimostrare che ai loro genitori che lo studio è fondamentale e che si stanno realmente costruendo un futuro, si ritrovano oltremodo invischiati nel classico susseguirsi di eventi imprevedibili che solo una ragazza che ha il potere di connettersi con i demoni può portarsi appresso.

pare che l’università nasconda creature da incubo assetate di sangue

In tal senso, pare che l’università nasconda creature da incubo pronte a fare la loro improvvisa comparsa dal nulla assetate di sangue, potere e gloria. A volte si celano fra gli studenti, partecipando alle lezioni ma spesso, invece, si possono trovare nei vari agglomerati urbani all’interno dell’opera. Nonostante io abbia esplorato molto poco e la demo si sia unicamente dedicata a far scoprire cosa c’è oltre qualunque genere di aspettativa, ho notato immediatamente che l’opera intende proporsi come un’avventura narrativa alla stregua di Persona 5. Proprio come il capolavoro di Atlus, infatti, la scrittura dei dialoghi appare ottima e dettagliata, con l’obiettivo di personalizzare ogni singolo personaggio in modo sfaccettato.


L’opera non abbandonerà il suo approccio da visual novel.

Sebbene io non abbia parlato molto con altri comprimari, sono comunque riuscito a capire che Demonschool intende creare una produzione curata nei minimi dettagli, esaltante nella narrazione quanto nella costruzione di un mondo vivo e pulsante.

La sessione estiva è ben peggiore di qualunque altra cosa, ma mai quanto i demoni da affrontare durante le lezioni più importanti

L’università, infatti, lo è eccome: in quei corridoi ho perso la strada in diverse occasioni per poi ritrovarmi, scambiando qualche chiacchiera con i professori e con chi aveva di raccontare una bella storia, di un voto bello o brutto. In un modo o nell’altro, in pochi riuscivano ad arrivare a una valutazione che andasse ben oltre le aspettative, sebbene sia un’informazione preliminare che merita di essere compresa nella sua interezza a tempo debito. Al momento, però, posso dirmi soddisfatto della costruzione del contesto che ricorda le produzioni Atlus, sebbene si discosti dalla sua musa ispiratrice, seguendo un approccio più oscuro e tenebroso. Nonostante il dimostrativo non sia durato molto, il racconto sembra chiaro e già pronto a sorprendere, pronto a dimostrarsi qualcosa in più.

IL POTERE DI DEMONSCHOOL

Le ispirazioni, però, non coinvolgono soltanto la storia, ma si estendono anche nella struttura ludica, apparentemente mai noiosa e sempre sul pezzo. L’obiettivo del team californiano, oltre quello di coinvolgere e trasmettere diverse emozioni ai giocatori, è di fare vivere loro situazioni diverse e inusuali. D’altronde, quanti di voi hanno mai affrontato un demone prima di oggi? Demonschool, in tal senso, ha la capacità di coniugare diversi stili in una singola struttura ludica capace di coinvolgere e stupire.

Ogni strategia da attuare sarà importante per avere la meglio contro le creature che varcano i confini dello spazio-tempo

Mentre mischia l’esplorazione della scuola o della cittadina, al contempo propone un sistema di gioco ben strutturato e appagante che spinge a riflettere sulle strategie da attuare. Demonschool, infatti, è una produzione con un livello di sfida impegnativo, e lo si nota sin da subito, dal primo combattimento contro i demoni. Prima di ogni scontro sarà possibile optare quali compagni portare in combattimento per affrontare i nemici, così da perfezionare i rapporti con loro proprio come in Persona 5. Essendo uno strategico a turni, il miglior modo per sopravvivere sarà di pianificare accuratamente ogni strategia con oculata precisione. Nonostante io abbia vissuto pochi scontri e non ci sia stato modo di approfondire a dovere il sistema di combattimento, ammetto comunque che mi ha lasciato ottime sensazioni per il futuro. Le caselle predisposte sul terreno, da occupare per evitare il rateo di un demone capace di esplodere, saranno da cambiare costantemente soprattutto per attuare nuove offensive.

Diversi stili e approcci nuovi. Questo è Demonschool.

Se da una parte un’abilità speciale impedirà a un avversario qualunque di avanzare, dall’altra degli attacchi combinati con gli altri compagni riusciranno a condurre alla vittoria. Esitare, in tal senso, è una sconfitta: sarà fondamentale colpire, attuare ottime pianificazioni e dare il meglio di sé, in modo tale da avere il coltello dalla parte del manico e colpire selvaggiamente cosa ci si potrebbe avere davanti e minaccia di concatenare un disastro inaspettato assieme al resto della compagine.

Servirà ancora del tempo per capire le potenzialità dell’opera in ogni sua sfumatura, ma quanto ho provato, per quanto breve, ha saputo lasciarmi ottime sensazioni

Servirà ancora del tempo per capire le potenzialità dell’opera in ogni sua sfumatura, ma quanto ho provato, per quanto breve, ha saputo lasciarmi ottime sensazioni. C’è un contesto interessante. C’è una protagonista che potrebbe regalare momenti iconici. E c’è un gruppo di amici pronti a tutto. Ci sono anche i demoni da prendere a botte e vedere lancinanti sul terreno. Niente male questa sessione estiva.

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The Perfect Pencil – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259988/the-perfect-pencil-anteprima/ Fri, 14 Jul 2023 10:42:05 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259988 Edward Bulwer-Lytton un giorno disse che la penna è più potente della spada, solo perché non aveva visto in azione la matita di The Perfect Pencil.

Sviluppatore / Publisher: Studio Cima / Studio Cima Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam), Nintendo Switch

Diventa sempre più difficile, oggigiorno, presentare un platformer con elementi metroidvania elencandone le peculiarità sperando che spicchi nella folla. Il mercato è talmente saturo di giochi di questo genere che si rischia di archiviare qualsiasi nuova uscita come l’ennesima variante di Hollow Knight. A volte però il videogame diventa un racconto, con il gameplay che è solo uno strumento per far fluire la narrazione.




Un valido esempio potrebbe essere Celeste, in cui la scalata alla montagna è solo la punta dell’iceberg di un messaggio molto più profondo, poiché la salita stessa è una metafora. E proprio come Madeline, anche John, il protagonista di The Perfect Pencil, ci condurrà in un viaggio attraverso le proprie ansie e le proprie paure. Sviluppato e distribuito dal team italiano Studio Cima, alla sua prima produzione, e ora disponibile in beta previa registrazione in attesa della release pianificata per il 2024, questo gioco nasce dalla volontà di raccontare un’esperienza personale di lotta psicologica, dando origine a un progetto che si è via via evoluto fino a quanto possiamo testare oggi.

THE PERFECT PENCIL: VORREI SOLO STARMENE A LETTO

Immaginate di essere così dominati dalla vostra ansia da non voler nemmeno scendere dal letto, alzandovi il più tardi possibile e sperando che l’ora di tornare a dormire giunga quanto prima. I nemici in The Perfect Pencil ci ricordano costantemente questo concetto: cuscini assassini, materassi schiacciasassi e culle citrulle sono solo alcune delle minacce che dovremo affrontare. Vi sembra un concept fuori di testa? Aspettate che vi parli di John, che una testa manco ce l’ha. Al suo posto infatti troneggia una telecamera, e non è certo una scelta meramente estetica: una sorta di sonar in alto a destra dello schermo ci avvisa quando siamo nei pressi di un punto d’interesse, come un passaggio segreto, un oggetto nascosto da raccogliere o un indizio di qualche quest. Sfruttando il nostro hardware, è il momento di scansionare la zona cercando ciò che occhio nudo non può scorgere. Non trascurate questa caratteristica, o vi ritroverete presto bloccati.

Non sei un po’ cresciutello per stare ancora in culla?

Ma questa non è l’unica funzionalità della nostra testacamera. Un sistema di lenti intercambiabili, da recuperare in giro per i livelli, ci permette di costruire la build del personaggio. Troveremo ottiche per aumentare la nostra velocità di attacco o per diminuire il cooldown di alcune abilità speciali, o ancora per donarcene di nuove. Prendendo a mazzate i nemici dormiglioni si carica una barra del Coraggio, equivalente del rage o del mana di altri giochi simili, che inizialmente ci permette di attivare un attacco in grado di ripristinare un cuoricino – qui rappresentato da una lente illuminata – dei nostri preziosi punti vita. In seguito, però, potremo anche sganciare bombe e utilizzare altre armi, poiché non dimentichiamo che siamo di fronte ad un metroidvania, e da buon rappresentante del genere The Perfect Pencil inizialmente ci mette a disposizione solo una minuta parte delle abilità sbloccabili, che a poco a poco ci consentiranno di raggiungere porzioni di mappa prima impossibili da visitare e renderanno John sempre più letale.

Il continuo backtracking tipico di tutti i metroidvania è piacevole grazie a un level design azzeccato che ci invoglia a esplorare la stessa mappa utilizzando abilità differenti

Chi si ricorda la scena nella quale Richard B. Riddick dice “ti ammazzo con la tazza del the”, mantenendo poi la promessa? Bene, in The Perfect Pencil ammazziamo i nemici con una matita. Non un normale lapis, ma qualcosa di ben più massiccio, dalle dimensioni di una spada. Ai primi attacchi base si aggiungeranno presto combo e colpi caricati, da acquistare spendendo la valuta luminescente droppata dagli avversari eliminati. Gli amanti delle boss battle saranno felici di sapere che ci batteremo anche con dei bestioni ben più grandi di noi, ed imparare i pattern di attacco e movimento è fondamentale per non lasciarci le penne e dover ricominciare da uno dei pochi, molto pochi, checkpoint disponibili.

IL BACKTRACKING NON È UN PROBLEMA

Tra buie caverne e alberghi allegri come l’Overlook Hotel, la tortuosa mappa richiede molto backtracking in seguito alle numerose quest che ci vengono assegnate. Aiuteremo un assonnato amico a recuperare i pezzi della sua sveglia, cercheremo di infondere coraggio a chi ha paura di muoversi fornendogli oggetti che lo possano tranquillizzare, danzeremo e salteremo al suono di un pifferaio per allenarci ad evitare le responsabilità, e affronteremo le nostre angosce, anzi a dire il vero affronteremo le angosce dell’ideatore di The Perfect Pencil, ma poco importa poiché ognuno è in eterna guerra con le proprie.

Il gameplay divertente non deve distrarre dalla suggestiva storia, autobiografica, che narra la lotta psicologica del protagonista contro ansie a angoscie

Come in tutti i metroidvania dal level design ispirato, questo continuo andirivieni non indispone, anzi la scoperta di una nuova abilità che potrebbe aiutarci a raggiungere luoghi fino a poco prima inaccessibili è sempre fonte di entusiasmo, invogliandoci a voler scoprire cosa si cela nella schermata successiva.

No, non vengo sotto le coperte con te.

Dato il tema trattato, sarebbe lecito aspettarsi uno stile grafico cupo. Se mi avessero raccontato di The Perfect Pencil senza mostrare alcuna immagine, mi sarei aspettato qualcosa di simile a Limbo. Invece ha un tema molto più allegro, a metà tra il cartoon e il libro illustrato, anche se la disperazione degli NPC traspare dai loro volti e l’opprimente presenza di cumuli di cuscini e materassi non sembra mai abbandonarci.

Fortunatamente combattere le proprie paure è divertente, grazie ad una fisica ben realizzata

Fortunatamente combattere le proprie paure è divertente, grazie ad una fisica ben realizzata, anche se avrei aumentato di qualche istante il grace period di invulnerabilità quando si subisce un danno, poiché alcuni nemici che caricano in continuazione sono in grado di prosciugare tutti i nostri punti vita senza darci grandi possibilità di reagire, continuando a travolgerci durante lo stesso attacco. Un gioco sicuramente da tenere d’occhio, che aspetterò, giusto per restare in tema, ansiosamente.

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Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259680/double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/ Thu, 13 Jul 2023 14:23:08 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259680 Un nuovo episodio di Double Dragon è sempre un appuntamento da non perdere, e i ragazzi di Secret Base hanno dimostrato di saperci fare. Vediamo un po’ cosa ci stanno preparando con Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons

Sviluppatore / Publisher: Secret Base / Modus Games Prezzo: € 24,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: 12 Disponibile su: PS4, PS5, Switch, Steam, Xbox Series X|S, Xbox One

Mi pare giusto: considerato il recente risveglio dei belt-scroller, l’assenza del capolavoro di Yoshihisa Kishimoto appariva quantomeno fuori luogo. Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons è il nuovo lavoro dei ragazzi di Secret Base e il loro DNA è evidentissimo all’interno di un gioco che ha parecchi punti in comune col precedente Streets of Red: Devil’s Dare.




Ci si picchia da soli o tra amici e si intascano soldi con cui acquistare potenziamenti tra un livello e l’altro; la pecunia così raccattata sarà maggiore a seconda dei cattivi eliminati da una deflagrante mossa speciale, un evento che frutterà anche l’apparizione di cibo con cui recuperare i punti vita. Solo che stavolta la grafica è molto più colorata, con animazioni adorabili e ancora più cattivi su schermo, per quanto possibile.

TRA DUBBI E CERTEZZE DI DOUBLE DRAGON GAIDEN: RISE OF THE DRAGONS

Seguendo la strada tracciata dal predecessore Streets of Red, i fratelli Lee, accompagnati dalla poliziotta Marian e da zio Matin, un colosso armato di scudo antisommossa, potranno affrontare quattro livelli nell’ordine preferito, sapendo però che la difficoltà di quelli restanti aumenterà progressivamente, schierando nemici più agguerriti e aprendo la strada a nuove sezioni. È un gioco che offre un buon livello di tattica grazie all’indicatore degli attacchi speciali che può essere barattato al suo riempimento con la possibilità di far entrare in gioco il compagno deciso all’inizio, per spedire il guerriero correntemente in uso nelle retrovie a riprendere fiato o prolungare una lunga combo pianificando lo scambio col giusto tempismo. Messo da parte un quantitativo di bug francamente imbarazzante, da valutare realisticamente con la pubblicazione di una patch già annunciata, il mio dubbio principale riguarda la conquista di gettoni, ovvero la valuta con cui potrete acquistare contenuti extra tra una partita e l’altra. Funziona così: una volta giunto il game over, dovrete barattare i soldi intascati in gettoni con un tasso di cambio variabile a seconda della difficoltà inizialmente impostata.

Al netto del fatto che al momento il negozio non permette di acquistare personaggi extra, il riscatto di un singolo gettone va attualmente visto come un evento epocale, visto che le monete non basteranno mai anche dopo partite davvero lunghe, specie perché i potenziamenti costano cari. Aggiungiamo a questo anche un bilanciamento dei personaggi che lascia parecchio a desiderare: le armi da fuoco di Marian e la sua capriola evasiva le permettono di causare danni impunita e sfuggire agilmente dagli accerchiamenti, mentre la velocità di Billy appare più adatta a inanellare massicce sequenze rispetto al muscoloso e un filo imbolsito fratello. Ci potrebbe essere un bel gioco sotto Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, ma dovremo verificare la qualità della build finale per capire se sarà anche divertente da giocare alla lunga, e se saprà ricompensare adeguatamente il giocatore del suo tempo.

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Pikmin 4 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259134/pikmin-4-anteprima-hands-on/ Thu, 29 Jun 2023 01:00:17 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259134 L’unione fa la forza, giusto? A dimostrarcelo ancora una volta sono i piccoli e teneri Pikmin, arrivati alla loro quarta avventura che prova a dare una piccola scossa al franchise Nintendo con alcune novità che influiranno sul suo gameplay e la sua estetica. 

Sviluppatore / Publisher: Nintendo EPD / Nintendo Prezzo: 59,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Coop PEGI: 3+ Disponibile Su: Nintendo Switch Data di Lancio: 21 Luglio 2023

Dopo le versioni rimasterizzate dei primi due giochi usciti su GameCube, siamo ora alla soglia del debutto per il nuovissimo quarto capitolo che non intende stravolgere la formula originale, bensì ampliarne la profondità e la struttura ludica. Nelle storie che fanno da sfondo ai vari giochi di Pikmin. infatti, c’è sempre qualcuno da soccorrere.




Nel capostipite della saga si dovevano recuperare dei pezzi dell’astronave del Capitano Olimar per permettergli di ripartire prima che la sua riserva di ossigeno si esaurisse, mentre nel secondo si era impegnati a recuperare oggetti preziosi sul pianeta dei Pikmin per ripagare dei debiti di dimensioni universali. Il terzo, infine, raccontava di una missione per fini umanitari, con una truppa di esploratori intenti a cercare risorse sul pianeta PNF-404 per salvare la propria patria. Una missione che, ovviamente, iniziò malissimo e costrinse il giocatore e a sistemare la situazione sempre insieme ai piccoli e teneri animaletti colorati.

DAL PASSATO AI GIORNI NOSTRI

A ogni nuova uscita, qualche elemento di gameplay all’interno di Pikmin è cambiato senza stravolgimenti. L’avventura originale fu puramente single-player, con la seconda che introdusse un nuovo personaggio giocabile, delle sfide multiplayer in cooperativa locale con due giocatori, Pikmin inediti e ulteriori ambientazioni sotterranee.

La ciliegina (pelosa) sulla torta di questo Pikmin 4 sembra essere Occin, la new entry a quattro zampe che ha già fatto innamorare di sé schiere di giocatrici

La terza uscita implementò la richiestissima modalità coop, due storie “parallele” con i protagonisti dei giochi precedenti e una modalità ultra-piccante per chi aveva voglia di una sfida di livello più alto.E siamo arrivati a Pikmin 4 che racconta di quattro esploratori dispersi su un pianeta sconosciuto, costretti a lanciare un SOS per avere qualche speranza di ritornare a casa.

Ci siamo già innamorati di Occin, il cagnolone che vi accompagnerà e aiuterà nel corso del gioco. Può trasportare voi e la squadra ma anche trascinare oggetti e abbattere ostacoli.

Indovinate un po’ chi abita quel pianeta? Proprio loro: i Pikmin. Stavolta non avrete a disposizione un protagonista predefinito, ma dovrete crearvene uno personalizzato con l’inedito editor di personaggi che ricalca quelli visti in altre opere Nintendo, oltre che nell’universo dei Mii.

AL CALAR DELLE TENEBRE

Una volta scelta faccia e colori del vostro alter-ego potrete partire e iniziare l’esplorazione di un mondo che fin da subito appare assai più vasto e ricco di strade da intraprendere. L’inizio del gioco è come al solito una sorta di tutorial allungato, utile a prendere confidenza con i comandi. Già dopo poco però qualcuna delle novità inizia a farsi vedere. Se avete dato un’occhiata ai trailer più recenti sapete di cosa stiamo parlando: dei Pikmin iridescenti, un nuovo tipo che vi tornerà particolarmente utile nelle vostre scorribande notturne di cui parleremo a breve.

Alcuni tipi di Pikmin sono invulnerabili a determinati elementi, cosa assai utile in battaglia, mentre altri possono nuotare o addirittura congelare specchi d’acqua.

Le radici del gameplay ovviamente sono rimate quelle storiche, un godurioso mix tra puzzle e strategia in tempo reale che ha sempre avuto una folta schiera di ammiratori. Nel corso degli anni tuttavia non sono mancate alcune critiche e Nintendo ha dimostrato ancora una volta di saper ascoltare il suo pubblico. Una delle cose che molti giocatori mal digerivano era la necessità di concludere la “giornata di lavoro” entro il tramonto, pena la perdita di tutti i piccoli aiutanti che non si riuscivano a recuperare. In Pikmin 4 questa limitazione è stata rimossa ma… c’è un “ma” grande come una casa.

Le radici del gameplay ovviamente sono rimate quelle storiche, un godurioso mix tra puzzle e strategia in tempo reale che ha sempre avuto una folta schiera di ammiratori.

Al calar delle tenebre, infatti, potrete decidere di rimanere fuori per inoltrarvi in qualche caverna sconosciuta. Alcune missioni saranno disponibili solo in notturna e coinvolgeranno appunto i Pikmin luminosi, che vi aiuteranno a difendervi da pericoli ben più allarmanti mentre voi andrete alla ricerca del prezioso nettare iridescente. Nel corso del gioco vi imbatterete anche in un secondo tipo di Pikmin inedito, quelli Gelati che si riveleranno preziosi alleati in battaglia visto che sono in grado di rallentare i nemici, ma anche nelle fasi di esplorazione. Riuscire a “maneggiare” così tanti tipi di personaggi diversi può creare un po’ di confusione almeno all’inizio e soprattutto chi si ritiene un giocatore particolarmente organizzato dovrà fare almeno all’inizio pace con il fatto che concludere tutte le missioni in modo perfetto al primo colpo è quasi impossibile. Pikmin 4, così come i suoi predecessori, richiede un po’ di tempo per essere approcciato al meglio, ed è proprio questa una delle sue caratteristiche migliori.

IL MIGLIOR AMICO DEI PIKMIN

La ciliegina (pelosa) sulla torta di questo Pikmin 4 sembra essere Occin, la new entry a quattro zampe che ha già fatto innamorare di sé schiere di giocatrici. Trattasi di un cagnolone “fluffoso” che vi accompagnerà nel corso dell’avventura e che si rivelerà fondamentale per la riuscita delle missioni. Inizialmente non potrà fare molto a parte seguirvi, ma nel corso del gioco potrete insegnarli nuove mosse e trucchi trasformandolo nel compagno d’avventure perfetto.

Potrete portare con voi solo tre tipi di Pikmin alla volta, quindi è essenziale che scegliate con cura quelli più adatti alla missione in corso.

La sua stazza ad esempio gli permette di caricare ostacoli e di distruggere quelli più o meno fragili, ma può anche attraversare specchi d’acqua e portare sul dorso voi e la vostra compagnia di Pikmin. È anche un cane da riporto quindi se i vostri amichetti con la testa a foglia non dovessero riuscire a sollevare oggetti troppo pesanti o se doveste averne pochi a disposizione, Occin farà al caso vostro.

Se siete fan della serie non avrete bisogno di molte altre motivazioni per giustificare l’acquisto

E se questi primi passi virtuali nel mondo di Pikmin 4 non vi hanno ancora convinto, allora sul Nintendo eShop è disponibile una demo dedicata che vi permetterà di assaggiare in prima persona una buona fetta del gameplay.

 

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Mortal Kombat 1 – Anteprima Hands-on https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/259087/mortal-kombat-1/ Wed, 28 Jun 2023 11:11:29 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259087 Che annata pazzesca per i picchiaduro. Bastano tre nomi per cominciare a far venire la sudarella ai polpastrelli di tutti gli appassionati lì fuori: Street Fighter, Tekken e Mortal Kombat. Del primo abbiamo avuto da poco il glorioso Street Fighter 6 e di Tekken 8 siamo in trepidante attesa, mentre per Mortal Kombat 1 l’appuntamento è per il 19 settembre.

Sviluppatore / Publisher: NetherRealm Studios / Warner Bros Games Multiplayer: Online PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam/Epic), PlayStation 4/5, Xbox Series X/S  Data di lancio: 12 settembre 2023

Un accenno di trama lo tentiamo? Perché no, pare abbastanza evidente che la presentazione al pubblico del gioco ha lasciato più di qualche dubbio, da attribuirsi ai videogiocatori più distratti. Venduto come una sorta di reboot, in realtà il tessuto narrativo è in perfetta sintonia con Mortal Kombat 11, in particolare con l’espansione Aftermath e con Liu Kang, divenuto Dio del Fuoco, in possesso della Corona di Kronika, che decide di riscrivere il passato incontrando un giovane e ignaro Kung Lao per iniziarne l’addestramento.




Da quel poco che abbiamo visto dai trailer di presentazione e intuendo qualcosa dagli scontri che ci hanno tenuti impegnati nel weekend di Stress Test, con Mortal Kombat 1 siamo proprio in questa nuova linea temporale, con tutti gli eventi passati e – forse – futuri rimodellati dallo stesso Liu Kang. Lo scopo è di ottenere esiti diversi per il torneo che vede scontrarsi troppi regni per un esito tanto imprevedibile quanto, a volte, nefasto per alcuni campioni della Terra. Dopo gli eventi degli ultimi tre capitoli di Mortal Kombat – con MK11 che proprio sulla narrativa aveva trovato un tasto dolente, stravolta appena ci si scontra con linee temporali impazzite – dalla materia oscura dell’epilogo ne esce un gioco narrativamente interessante, che non si fermerà al semplice reboot, partendo proprio dalla consapevolezza che Liu Kang è un portatore di nuove storie e destini ancora non scritti.

MORTAL KOMBAT 1, NUOVO CAPITOLO, STESSA SOSTANZA

Fatte le dovute “presentazioni” è venuto il momento di parlare di prime impressioni. Queste, per ragioni ulteriormente spiegate a breve, non possono rappresentare una sommaria valutazione di quel che sarà il gioco finale, giacché lo Stress Test ha dato a disposizione solo quattro Kombattenti e tre Kameo.

I personaggi Kameo sono parte attiva del combattimento, un’aggiunta tanto raffinata quanto precisa nello studio di tutte le frame list dei Kombattenti

La missione di questa particolare prova era quella di testare i server online, ma ovviamente ci ha anche permesso di cominciare a menare le mani. Dopo una manciata di torri preparatorie, la sensazione è che Mortal Kombat 1 sia stato costruito sull’eredità di Mortal Kombat 11.

Il nono e il decimo capitolo di Mortal Kombat erano giochi sempre estremamente tecnici ma anche molto veloci, che richiedevamo un’esecuzione ben precisa e relativa abilità per concatenate o legare combo di ogni Kombattente o districarsi nei lanci, divertirsi nel rimpallare i nemici e legare altre combo o attacchi speciali. Una casa dall’odore già noto per chiunque mastichi MK, ma NetherRealm sembra aver reso in qualche modo questo MK1 molto più accessibile degli altri capitoli, sfruttando il “bonus” reboot e avvicinando più pubblico possibile: la velocità di esecuzione e combattimento non è altissima, ma al tempo stesso si presenta ben ancorata alla necessità di assimilare tutte le tecniche e combo (e la frame list richiamabile dal menù mosse è sempre una mano gradita) per uscire vincitori da ogni scontro.

DA SOLI O IN COMPAGNIA

Ma non si tratta sempre e solo di questione di velocità: Liu Kang è un personaggio che lega facilmente le combo, prediligendo il rimpallo dei nemici per legare ulteriori combo aeree, mentre ho trovato estremamente pericolosi personaggi come Sub-Zero e Kenshi. Il primo ha molti attacchi che riducono lo spazio tra noi e l’avversario, mentre Kenshi sfrutta un clone di energia che raddoppia tutti gli attacchi base. Lo smashing button serve a poco; si possono creare cose fighissime da vedere, ma come ogni picchiaduro che si rispetti, il trucco è “capire” come sfruttare tali mosse. In tal senso, l’introduzione dei personaggi Kameo erano sembrati in prima battuta un semplice assist, già presente in forme diverse anche nei precedenti capitoli, qui invece tramite la barra di energia del personaggio Kameo selezionato, si possono chiamare in battaglia partecipando attivamente al combattimento e anche qui, il tempismo di esecuzione è dannatamente vitale.

Il gioco sembra condividere molto lo stile di gioco di Mortal Kombat 11, ripartendo da quelle basi e ottimizzando il resto dell’esperienza

Per esempio, Kano potrebbe lanciare il classico raggio laser dall’occhio, ma è uno di quegli attacchi invasivi che porterà il Kombattente da noi comandato a fermarsi per una manciata di secondi per non rientrare nel campo di attacco, o peggio Jax potrebbe creare una frattura nel terreno colpendo noi e l’avversario. Meglio invece Sonya, che si adopererà in un semplice gancio ddestro che non interferirà con nulla. Il discorso sui personaggi Kameo non si ferma qui. Dicevamo, non si tratta di un semplice assist o qualcosa simile ad un Tag Team, bensì di un’integrazione assolutamente attiva nel combattimento.

Già durante i primi scontri si poteva notare una mancanza particolare nel legare determinate combo per eseguire lanci o simili, per poi trovare la chiave di volta: in chiusura di una prima combo, richiamare un personaggio Kameo serve proprio per eseguire un lancio o continuare quest’ultimo, rimpallare il nemico a terra o in aria per poi continuare a picchiare senza sosta. Insomma, l’introduzione dei Kameo è la prima vera novità di Mortal Kombat 1 che sembra tanto intrigante quanto capace di aggiungere notevole varietà nel gioco. Speriamo comunque che almeno nelle torri della versione completa ci sia la possibilità di disabilitare questi assist e affrontare le sfide in solo, nel più classico dei Mortal Kombat.

TO MY GREATEST FAN, JOHNNY CAGE

Mentre attendiamo altre prove per capire combo e abilità dell’unico vero eroe di Mortal Kombat (Johnny Cage ovviamente, che domande), sull’aspetto estetico il titolo pare pulito e brillante. Le animazione sono pazzesche, dalla resa di ogni Kombattente – almeno, quelli visti – agli intriganti Kameo, sempre ricchi di dettagli e animazioni, in special modo quelle facciali, tutte estremamente accurate.

NetherRealm ci ha sempre abituati a standard abbastanza alti e Mortal Kombat 1 conferma questa felice tradizione

NetherRealm ci ha sempre abituati a standard abbastanza alti e Mortal Kombat 1 conferma questa felice tradizione, specialmente su PS5 dove abbiamo effettuato la prova. Tutto è filato estremamente liscio, senza cali di frame, giocando benissimo sui 60fps ed effetti particellari su schermo che esplodono con colori vivi. Insomma, questo stress test è stato un solo assaggio, troppo poco anche per farsi un’idea sommaria, anche in virtù dell’introduzione dei Kameo che necessitano di approfondimenti mirati e al netto di una velocità di esecuzione non proprio esaltante, l’attenzione è tutta sul prodotto finale, in attesa di tornare nel torneo.

Mortal Kombat 1 espansione ]]>
Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/258964/hot-wheels-unleashed-2-turbocharged-anteprima/ Tue, 27 Jun 2023 15:42:15 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=258964 Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged, sviluppato da Milestone, si preannuncia harder, better, faster, stronger molto più del titolo del 2021!

Sviluppatore/Publisher: Milestone / Milestone Prezzo: 49,99‎€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale Disponibile su: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Data di lancio: 19 ottobre 2023

Ripensandoci a posteriori il primo Hot Wheels Unleashed, per Milestone, è stato il titolo che ha permesso allo studio di uscire dalla sua comfort zone simulativa, facendosi conoscere da una platea più ampia e variegata. Un gioco totalmente diverso anche dalle loro estemporanee digressioni arcade come Gravel, capace di sfruttare una licenza fortissima per confezionare un racing folle e capace, come pochi altri, di dare al mercato un’alternativa valida e con caratteristiche uniche a Mario Kart 8 Deluxe.




Due anni dopo il grande successo del primo capitolo, Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged è praticamente maturo e si presenta in tutta la sua adorabile “plasticosità”, sempre di traverso, con una serie di novità che puntano a renderlo più vario, bello da giocare e in generale “grosso” come un secondo capitolo del genere deve essere.

HOT WHEELS UNLEASHED 2: TURBOCHARGED È PURO ACTION RACING 

Parliamo subito della ciccia, del gameplay, che non si accontenta di riproporre il già ottimo feeling dell’originale ma rilancia, aggiungendo alla morbidissima meccanica di drifting, con cui pennellare i plastici tornanti, e al turbo che si carica di conseguenza, due nuovi elementi molto più “action”: il dash orizzontale, con cui dare violente sportellate agli avversari per sbatterli fuori pista, oppure aggiustare le traiettorie dopo un salto (anche doppio), seconda aggiunta fondamentale, che cambia il concetto stesso di sorpasso, ora decisamente più tridimensionale, ma anche la gestione dei tipici ostacoli hotwheelsiani

La gioiosa sensazione di avere tra le mani una macchinina reattiva, che non si ha paura di sbattere contro le barriere o gli avversari

Ispirati dalle piste in stile “platform” create dagli utenti con l’editor del primo capitolo (che ovviamente tornerà anche qui), queste nuove caratteristiche espandono le possibilità di corsa e si prestano a diventare armi letali nelle mani dei piloti più abili, trasformando sempre più la serie in un racing-giocattolo che sprigiona tutto il fascino delle Hot Wheels, giocando come si farebbe coi modellini veri, rigorosamente contro la fisica.

Eppure, neanche a dirlo, la fisica c’è e funziona alla grande, innanzitutto per differenziare i vari tipi di veicoli (in questo capitolo saranno presenti anche le moto), dai monster truck pesantissimi e devastanti alle velocissime repliche delle hyper car reali, tipo la Bugatti Veyron che è subito diventato il mio bolide preferito durante la prova. Ma più in generale per regalare la gioiosa sensazione di avere tra le mani una macchinina reattiva, che non si ha paura di sbattere contro le barriere o gli avversari, saltando come cavallette con un feedback che è assolutamente quello che ci si aspetta. Tutto questo in un contesto di piste dove il track design sembra proprio osare ancora di più rispetto all’originale, con percorsi tortuosissimi, lunghi, pieni di  trappole, cambi di gravità e un senso di scala spettacolare e divertentissimo tra ambientazione e percorso. Ci sarà parecchio da approfondire questo aspetto in fase di recensione.

TUTTE LE SFUMATURE

Esattamente come sarà da approfondire la modalità principale, Hot Wheels City Rumble, bloccata durante la prova ma che gli sviluppatori promettono essere molto più profonda e varia rispetto a quella del 2021. Le modalità veloci invece erano tutte disponibili e partono dalla classica gara veloce (IA bella cattiva e determinata), passano per prove a tempo, prove di drifting a punteggio (sempre ben accette in giochi del genere), corse ad eliminazione dove ogni tot secondi l’ultimo in pista viene fatto detonare e, dulcis in fundo, si concludono con un’altra modalità inedita e molto diversa dalle altre: waypoint

Nell’inedita modalità Waypoint esce tutto lo spirito da racing-platform del titolo

Qui esce tutto lo spirito da racing-platform del titolo, che ci mette in mezzo a un’ambientazione, dà il via e fa spawnare checkpoint in giro, uno dietro l’altro, da raggiungere ovviamente nel minor tempo possibile e, se necessario, saltando barriere, lanciandosi nel vuoto e sfruttando tutte le scorciatoie e i pertugi che vediamo. Una modalità sicuramente interessante, che fa vivere le piste da un altro punto di vista, riciclandole in modo intelligente e prestandosi soprattutto a tiratissime sfide multiplayer, che torna sia online che nell’acclamato split-screen locale.

Due parole anche sul nuovo sistema di sviluppo dei modellini, che dà la possibilità di potenziare i nostri preferiti spendendo crediti guadagnati nelle gare e sbloccando perk divisi in 3 categorie, handling, boost e obstacles, equipaggiabili a piacere per dare ad ogni giocatore la possibilità di metterci le mani e plasmare il proprio stile di guida

UNA SORPRESA INASPETTATA CHE SCALDA I MOTORI E LE NOSTRE ATTESE

Infine, tecnicamente, il titolo brilla ancora per palette cromatica e qualità delle texture, legate ai materiali con cui solo realizzate macchine e tracciati, che sembrano uscire dallo schermo per quanto sono belli, lucidi e tattili. Ma è anche il colpo d’occhio generale a farsi apprezzare, con un campo visivo ampio che mostra le piste srotolarsi davanti ai nostri occhi in ambienti quotidiani, con tutte le loro paraboliche, giri della morte e meravigliosi T-Rex. L’appuntamento è per il 19 ottobre, ma la sensazione è che i fan del primo capitolo stiano per ricevere esattamente quello che si aspettavano da un secondo episodio: più contenuti, nuove meccaniche, nuovi modellini e adrenalina a pacchi, quella che solo un gameplay in derapata riesce a trasmettere.

 

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Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/258690/bud-spencer-terence-hill-slaps-and-beans-2-anteprima/ Fri, 23 Jun 2023 12:31:36 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=258690 Bud Spencer e Terence Hill tornano protagonisti di un videogioco nel sequel di Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2, che promette ancora più divertimento, citazioni, botte e fagioli. Lo abbiamo provato per voi! 

Sviluppatore / Publisher: Trinity Team / Buddy Productions Prezzo: 19,99 Localizzazione: Presente Multiplayer: Cooperativo locale PEGI: 16+ Disponibile Su: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, Switch Data di Lancio: 22 Settembre 2023

Bud Spencer e Terence Hill sono due icone immortali della cinematografia non solo italiana, ma anche internazionale. Grazie al primo Slaps and Beans sono anche diventati protagonisti del loro primo videogioco ufficiale, che ha ottenuto un ottimo successo. 




Preparatevi a dosi ancora più generose di botte e fagioli ed anche ad un gameplay potenziato con Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2. Noi intanto abbiamo dato un primo assaggio e non vediamo l’ora di giocarci il resto dentro la nostra Dune Buggy rossa con cappottina gialla.

A COLPI DI BUD SPENCER & TERENCE HILL!

Che ci crediate o no, l’inimitabile coppia formata da Bud Spencer e Terence Hill è molto più popolare in altri terrirori europei che in Italia. In Germania, ad esempio, non si contano i fan club e anche nei paesi dell’est pellicole come Altrimenti Ci Arrabbiamo, Lo Chiamavano Trinità e I Due Superpiedi quasi Piatti sono oggetto di culto. Non è difficile quindi spiegare l’ottimo successo riscosso dal primo Slaps and Beans, picchiaduro a scorrimento del Trinity Team che scimmiottava le meccaniche di Final Fight e simili, facendo visitare ai giocatori alcune delle location più iconiche dei film più famosi del divertente duo.

Una classica giornata qualunque tra botte, spaghetti e qualche risata.

A distanza di quasi sei anni ecco arrivare il sequel, che non si concentrerà su una sola pellicola del celebre duo ma proporrà tutta la filmografia in un tripudio di schiaffi, citazioni e cibo spazzatura. La storia, se così si può chiamare, manterrà un vago filo conduttore con la precedente e ci porterà inizialmente in Africa, luogo nel quale i nostri eroi dovranno dare fondo alle proprie energie per liberare un povero villaggio dal giogo di uno spietato cartello di malviventi.

IL DUO TORNA A FARE MALE E A ESSERE ARRABBIATI COME NON MAI

Se in questa breve premessa già sentite vaghi echi di Banana Joe non vi sbagliate affatto, è infatti questo il primo storico film citato in questa avventura persino con un mini-gioco a base di banane. Gli easter eggs e le citazioni saranno ovviamente moltissime, alcune delle quali provenienti anche da film che hanno visto protagonista solo uno tra Bud e Terence. Come dimenticare ad esempio Lo Chiamavano Bulldozer e Poliziotto Superpiù?

SIAMO GIÀ ARRABBIATI

Per questo sequel il bolognese Trinity Team ha utilizzato la classica formula dei sequel: prendi tutto quello che c’era di buono nel gioco precedente, amplialo e aggiungi un po’ di spezie. Tutto questo in Slaps and Beans 2 sembra tradursi in scenari molto più ampi e dettagliati, maggiore interazione con i livelli e scontri assai più vari, frutto di un sistema di combattimento che non è cambiato più di tanto, ma è stato potenziato con mosse nuove di zecca e animazioni nettamente di un’altra caratura. Il livello di difficoltà medio, dei tre disponibili fin dall’inizio, ci è sembrato un po’ più alto rispetto a quello del primo gioco. La quantità di nemici su schermo è aumentata non poco e spesso l’inquadratura più stretta lascia spazio ad un campo lungo per permettere al giocatore di tenere meglio d’occhio la situazione.

MEGLIO NON FARLI ARRABBIARE SUL SERIO, A MENO CHE NON VOGLIATE RISCHIARLA GROSSA

La netta inferiorità numerica con cui spesso si è costretti a venire a patti fa sì che la tecnica del button-smashing non funzioni più di tanto in Slaps and Beans 2. Molto meglio affidarsi alle diverse caratteristiche dei due personaggi, maggiore potenza per Bud e velocità per Terence, e sfruttare le nuove mosse speciali (anche di coppia) che si caricheranno con i colpi inferti. I livelli sembrano molto più interattivi, con molti più oggetti utilizzabili a mo’ di armi da lancio e numerose suppellettili che possono essere spaccate alla ricerca di oggetti di cura.

Si potrà giocare insieme a qualcuno e prendere parte a divertentissimi momenti dedicati direttamente tirati fuori dall’immaginario di Bud Spencer e Terrence Hill.

Sebbene le fasi di combattimento siano ancora il fulcro del gameplay del gioco, uno spazio leggermente maggiore sembra essere stato dato alle fasi di esplorazione e alle sezioni platform, che purtroppo sembrano ancora soffrire di qualche problemino dovuto alla percezione della profondità e ad occasionali ritardi nella risposta ai comandi. nei che potranno, ce lo auguriamo, essere corretti senza troppi patemi nelle ultime settimane di sviluppo. Come accennavamo all’inizio, i mini-giochi saranno una componente molto più presente nel gameplay di Slaps and Beans 2 e anche loro saranno ovviamente ispirati ad alcune delle gesta cinematografiche di Bud e Terence. Ne troverete parecchi nel corso dell’avventura ma tutti saranno raccolti in un’apposita e inedita modalità Party per quattro giocatori che andrà ad impreziosire ancora di più il pacchetto.

QUESTO NON L’HO MAI PICCHIATO PRIMA

Dalla demo che abbiamo provato un solo livello e un mini gioco, che potete trovare ancora per qualche giorno disponibile su Steam) non ci è stato ovviamente possibile comprendere quanto questo sequel sia più grande e longevo rispetto al primo capitolo, ma dalla mappa principale si può supporre che l’indicazione ci aspettano almeno una quindicina di livelli della durata media di mezz’ora. Una cosa è certa: il team di sviluppo non ha riposato sugli allori e la passione per il materiale originale utilizzato sprizza da ogni pixel. A tal proposito, graficamente Slaps and Beans 2 non cambia (fortunatamente) lo stile del titolo precedente ma la qualità della pixel-art e la fluidità dei movimenti anche dei personaggi secondari è chiaramente frutto di un lavoro di design sensibilmente più accurato.

Le ambientazioni sono davvero fantastiche.

Il gioco questa volta sarà doppiato in molte lingue, compreso l’italiano, e le voci scelte per i due protagonisti sono di alto livello. Terence avrà la voce storica di Harrison Ford, quella di Michele Gammino che lo ha già doppiato in vari film. Sembra di buon livello anche il lavoro fatto dal doppiatore di Bud, Bruno Schirripa, che ha preso il posto del compianto Glauco Onorato. La sua voce non è altrettanto nota ma sembra adattarsi abbastanza bene alla “stazza” del personaggio. Della colonna sonora non sarebbe neanche il caso di parlarne perché chi non conosce i pezzi storici degli Oliver Onions?

TANTE DEDICHE E CITAZIONE ISPIRATE AL CINEMA E AL DUO AMATO E APPREZZATO DAGLI ITALIANI

Gli italianissimi Guido e Maurizio De Angelis anche stavolta presteranno alcune delle loro indimenticabili opere come sottofondo delle scorribande di Bud e Terence e non ci dispiacerebbe se venisse inserita anche una modalità Juke-Box dove poterle ascoltare a piacimento. L’uscita è proprio dietro l’angolo e il piccolo assaggio che abbiamo dato a questo sequel non ha fatto che aumentare la nostra voglia di metterci le mani sopra. Purtroppo la sua uscita è prevista in uno dei periodi più affollati di uscite di sempre, ma non fate l’errore di snobbarlo o lasciarlo nel dimenticatoio perché una cosa è certa: non sarà una produzione da mille A, ma quando ci sono di mezzo Bud e Terence il divertimento è assicurato.

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Samba de Amigo: Party Central – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/256249/samba-de-amigo-party-central-anteprima/ Tue, 23 May 2023 14:14:43 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=256249 È il momento di sfoderare le maracas e di tornare a ballare con Samba de Amigo: Party Central. Dopo tanti anni, SEGA dimostrerà di avere ancora il ritmo nel sangue?

Sviluppatore / Publisher: SEGA / SEGA Prezzo: € 39,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale PEGI: 3+ Disponibile su: Switch Data di uscita: 29 Agosto

Chiudo gli occhi e nella mia mente si materializza un ricordo. L’anno è il 2000. Il mese? Chiedete troppo. Una sera, la tranquillità casalinga è spezzata da una musica “ballereccia”. Mi reco nella sala e vedo mio fratello che, con un fiammante paio di maracas rosse in mano, si esibisce davanti al televisore.




Lo osservo mentre dimena le braccia a ritmo, assumendo di tanto in tanto pose plastiche e ridicole al tempo stesso. Penso “sono troppo vecchio per queste str…..e”, poi per curiosità mi faccio passare le maracas. E poi… E poi…

IL RITMO NEL SANGUE

E poi facciamo un salto avanti di oltre vent’anni, al 2023, quando Samba de Amigo: Party Central si appresta ad arrivare sugli schermo delle nostre Nintendo Switch con un nuovo capitolo che promette tanta musica, tanto movimento e tanto divertimento. Un viaggio nel passato all’insegna del presente, come appare evidente sin dalle modalità proposte, in un mix che offre tutto quello che è lecito e doveroso attendersi da un titolo del genere. C’è spazio per tutti, da chi vuole esibirsi da solo, lontano da occhi indiscreti, a chi predilige invece le modalità multigiocatore, con un amico/avversario a pochi centimetri di distanza o dall’altra parte del mondo, con varianti online che permettono sia di affrontare sequenze di canzoni in una sfida a eliminazione a otto che in partite con quattro partecipanti.

Samba de Amigo: Party Central

Progredendo nel gioco si possono ottenere nuovi capi d’abbigliamento con cui personalizzare il proprio avatar.

Tutto questo non solo per competere per il titolo di “maracassatore” al mondo – neologismo da me appena creato che è riuscito in un istante a uccidere l’italiano e a far esplodere il correttore automatico di word – ma anche per vedere crescere il proprio avatar virtuale e guidarlo in un percorso che, seguendo un classico sistema di evoluzione basato sui punti esperienza, lo porterà a sbloccare tutta una serie di varianti di natura estetica che saranno acquistabili nell’apposito negozio online.

Samba de Amigo: Party Central offre tutto quello che è lecito e doveroso attendersi da un rhythm game

Tra abiti, completi e copricapo ci sarà solamente l’imbarazzo della scelta, con una sfilza di tenute che spazieranno dallo sgargiante all’estremamente sgargiante, unite a tutta una serie di capi direttamente ispirati ad alcune celebrità del mondo dei videogiochi targati SEGA.

SAMBA DE AMIGO: PARTY CENTRAL, SI SUONA E SI BALLA!

A livello strutturale, Samba de Amigo: Party Central mantiene inalterati tutti gli elementi che hanno storicamente caratterizzato la serie. Sei punti di rilevazione su schermo – due alti, due centrali e due bassi – all’interno dei quali devono essere intercettati con il giusto tempismo una serie di sfere colorate che, a seconda del livello di difficoltà scelto, compaiono con ritmo e frequenza variabile. Il tutto affiancato da sequenze di movimenti da eseguire e da pose (più o meno plastiche a seconda del vostro fisico, nel mio caso decisamente poco) da assumere, a cui si aggiunge l’extra di sfere bonus utili per incrementare sensibilmente il punteggio.

Samba de Amigo: Party Central

Samba de Amigo: Party Central, come i suoi predecessori, offre un’esperienza di gioco all’insegna del ritmo e del divertimento.

Controller alla mano, dopo aver sudato alla grande con una decina di canzoni, devo ammettere di essermi davvero divertito. Certo, i Joy-Con non hanno neanche lontanamente il fascino delle maracas originali per coin-op/Dreamcast, ma svolgono alla perfezione il proprio compito con una precisa rilevazione delle mosse, siano esse singole oppure veloci ripetizioni e sequenze.

I Joy-Con svolgono alla perfezione il proprio compito con una precisa rilevazione delle mosse

Dimenticabile invece l’opzione di controllo tramite tasti, progettata chiaramente per offrire la possibilità di giocare anche ai possessori di Switch Lite. L’idea di utilizzare le due levette direzionali non è male, almeno a livello teorico, ma alla prova dei fatti si dimostra non particolarmente intuitiva e piuttosto scomoda soprattutto in corrispondenza delle sequenze più intense.

NON SI VIVE DI SOLA SAMBA

La precisione dei controlli è fondamentale in un rhythm game che si rispetti, ma c’è un altro aspetto altrettanto importante: la tracklist. Senza una selezione di brani capace di catturare e di coinvolgere, anche la struttura meglio congegnata è destinata a crollare o, nella migliore delle ipotesi, a perdere buona parte del suo appeal. A questo proposito, è sufficiente una rapida occhiata per accorgersi che Samba De Amigo: Party Central mette a disposizione una scaletta piuttosto ricca, 40 brani, con quel pizzico di varietà che non guasta. Ovviamente le scelte del team di sviluppo sono state indirizzate verso pezzi con una spiccata sessione ritmica, con uscite moderne che si affiancano a canzoni storiche (non diciamo vecchie, altrimenti si offendono). E così, spaziando da Karma Chameleon dei Culture Club a Moves Like Jagger dei Maroon 5, da Azukita di Steve Aoki, Daddy Yankee, Play-N-Skillz & Elvis Crespo (non chiedetemi chi siano, non ne conosco uno che sia uno) a La Copa de la Vida di Ricky Martin, c’è anche spazio per una incursione nel rock, con You Give Love a Bad Name dei Bon Jovi.

Samba de Amigo: Party Central

La modalità “di coppia” permette di valutare la propria affinità affettiva in base alle performance di gioco. Non giurerei sulla sua affidabilità.

Ammetto anche, da vecchio (anzi no, seguendo quanto scritto in precedenza, storico) rocker, di aver avuto un mezzo sussulto con pelle d’oca e occhi a cuoricino quando nell’elenco dei brani ho letto Panama. Già mi vedevo come emulo di Van Halen, in questo caso più Alex che Eddie, a scuotere maracas accompagnato dall’inconfondibile voce di David Lee Roth. Invece, alla partenza della canzone, mi sono trovato nei panni di tale Matteo e devo dire che no, quella che ho ascoltato non è la Panama che da anni rientra regolarmente nelle mie rotazioni musicali. A parte questa piccola delusione, direi comunque tutto ok, anche grazie alla presenza di quattro livelli di difficoltà che garantiscono una sfida adeguata sia per chi sta cercando un passatempo rilassante per una serata con gli amici da trascorrere nella massima allegria che per chi vuole cimentarsi in prove capaci di testare tanto i riflessi quanto la resistenza fisica.

Samba De Amigo: Party Central mette a disposizione una scaletta piuttosto ricca, 40 brani

L’appuntamento con Samba de Amigo: Party Central è fissato per il 29 agosto su Nintendo Switch, sia in formato fisico che digitale, Oltre alla versione standard, in esclusiva online sarà reperibile la Digital Deluxe Edition, che comprenderà anche due DLC con brani extra (Sonic Music Pack e Sega Music Pack) affiancati da cinque costumi ispirati a Sonic, Tails, Space Channel 5, Super Monkey Ball e Puyo Puyo.

Samba de Amigo: Party Central

 

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Harmony: The Fall of Reverie – Anteprima Hands On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/254656/harmony-the-fall-of-reverie-anteprima-hands-on/ Thu, 04 May 2023 17:13:49 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=254656 Creato dagli autori di Life is Strange e Vampyr, Harmony: The Fall of Reverie è una nuova avventura narrativa che potrebbe sorprendere gli amanti della magia, dell’ignoto e della scoperta.

Sviluppatore / Publisher: Don’t Nod / Don’t Nod Prezzo: Assente Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: + 16 Disponibile su: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch Data d’uscita: giugno 2023

Prima di addentrarci nel gioco in sé però è bene parlare un istante di Don’t Nod, lo studio conosciuto in precedenza come Dontnod: non è affatto semplice e neppure scontato farlo, ma qualche cenno è d’uopo.




In passato, il team si è fatto conoscere con Remember Me e amare con Life is Strange. Dopo è arrivato il turno del convincente Vampyr, un action RPG ambientato in una Londra colpita dall’influenza spagnola, oltre che da grandi e travolgenti drammi morali che hanno sorretto una storia spaventosa, brutale e avvincente.

HARMONY: THE FALL OF REVERIE, UNA STORIA MAGICA

Con Harmony: The Fall of Reverie invece non c’è niente di oscuro all’orizzonte, ma soltanto la ricerca di una persona scomparsa nel nulla e il ritorno a casa di una giovane donna, rimasta lontano per tanto tempo sospesa fra un lavoro soddisfacente e un rapporto che merita una seconda occasione. Ho provato con mano questa nuova esperienza su PC (Steam) per circa tre ore, esplorando i primi due capitoli della visual novel targata Don’t Nod, rimanendone coinvolto e sorpreso. Si può sfuggire dai propri ricordi? Non sempre.

Si può sfuggire dai propri ricordi? Non sempre, ma dal passato si può imparare qualcosa

Dal passato, però, si può imparare qualcosa. Polly, la protagonista, torna a casa con la speranza di riabbracciare sua madre e riprendere il loro rapporto da dove si era interrotto bruscamente qualche anno prima. La giovane, infatti, aveva lasciato la sua città natia per iniziare un percorso di vita diverso, inseguendo un lavoro appagante e girando intorno al mondo per parecchio tempo visitando luoghi da sogno. Una volta venuta a conoscenza della tremenda notizia della scomparsa della madre, spinta dal desiderio di rivederla e trovarla, decide di tornare a casa.

Harmony: The Fall of Reverie

Tornare a casa non è mai stato così emozionante.

Quanto le appare di fronte però è una situazione drammatica: una megacorporazione, denominata MK, controlla e minaccia l’intera popolazione, pretendendo soldi, cibo e la fedeltà totale di ciascun cittadino. Senza raccontarvi troppo della trama principale, sappiate che le prime tre ore in compagnia di Harmony: The Fall of Reverie sono state piacevoli e coinvolgenti. La ragazza, oltre a essere amata dalle amiche di sempre e dagli abitanti della cittadina, scopre di avere un potere ancestrale che la trasporta in un mondo alternativo chiamato Reverie, in cui chiunque – anche il più malinconico – trova la felicità.

il potere della Chiaroveggenza consente a Polly di apprendere avvenimenti non ancora accaduti nonché di comprendere al meglio il futuro

Scoprendo di appartenere a una dinastia di antiche divinità ultraterrene, Polly apprende il potere della Chiaroveggenza grazie a cui è in grado di conoscere avvenimenti non ancora accaduti, nonché di comprendere al meglio il suo futuro e quello di chi la circonda. In questo magico mondo alternativo il suo nome è Harmony, una figura che rappresenta l’equilibrio fra i due mondi minacciati da un’oscura entità.

Harmony: The Fall of Reverie

Scelte giuste o sbagliate, in un modo o nell’altro, impatteranno sul futuro di Polly/Harmony.

Nonostante le mie siano soltanto impressioni preliminari, la narrazione appare ben orchestrata e dettagliata in virtù di dialoghi accurati, precisi; sono tanti, tantissimi, perciò sarà fondamentale seguirli tutti per non perdersi le varie evoluzioni della trama. Costruire un universo è già di per sé complesso, ma lo studio di sviluppo francese, ben abituato all’Arcadia Bay di Life is Strange, è comunque conosciuto per le sue sperimentazioni e la sua visione a trecentosessanta gradi delle diversità. Le tematiche proposte, basate sulla ricerca di sé stessi e sulla consapevolezza delle proprie capacità, potrebbero catturare gli amanti delle produzioni passate.

Le tematiche proposte, basate sulla ricerca di sé stessi e la consapevolezza delle proprie capacità, potrebbero catturare gli amanti delle produzioni passate dello studio francese

Come accennavo prima, ognuno mantiene una sua personalità e dei propri pensieri, nonché una visione personale dell’amore, della rabbia e di qualunque emozione umana capace di creare discussioni di qualunque genere. A riguardo, l’obiettivo di Harmony: The Fall of Reverie è tenere incollati allo schermo spingendo a riflettere su quanto si vive e si prova nel corso dell’esperienza.

GLI INTRICATI NODI DELLA VITA

Se la trama e la narrazione affascinano, la struttura ludica sorprende. Come in altri titoli di Don’t Nod, ogni scelta – buona o cattiva – ha delle ripercussioni sia sul mondo reale quanto su quello fittizio. A differenza dei dialoghi e delle risposte reattive a una domanda o a un’affermazione, Harmony: The Fall of Reverie punta su un sistema di nodi da svelare e nuclei da sistemare per venire a capo delle vicende raccontate nei vari capitoli, suddivisi in episodi a mo’ di serie televisiva.

Come in altri titoli di Don’t Nod, ogni scelta – buona o cattiva che sia – ha delle ripercussioni sia sul mondo reale, sia su quello fittizio

Chiamata Augural, tale meccanica potrebbe a tutti gli effetti somigliare a un gioco da tavolo in cui l’unico scopo è accaparrarsi il maggior numero di cristalli. In realtà, oltre a essere fondamentale recuperarli per definire al meglio i rapporti con le Ambizioni, dei comprimari con cui Harmony può stringere amicizie di ogni tipo, l’obiettivo è sviscerare la storia, avanzare nel percorso e approcciare ulteriori nodi sempre più numerosi e complessi da risolvere.

Harmony: The Fall of Reverie

Ogni cristallo rappresenterà la salvezza per ogni personaggio e mostrerà il futuro della protagonista.

A ogni Ambizione, inoltre, corrisponde una tipologia di cristallo differente. Raccogliendone il più possibile, si sbloccheranno altri percorsi e si potrà concludere una sequenza come meglio si riterrà. Ognuna sarà diversa e ciascuna racconterà una vicenda di ogni Ambizione incontrata durante il cammino.

la parte ludica è ancora tutta da scoprire, ma il poco che ho visto mi è parso azzeccato e ben implementato

Anche se la parte ludica è ancora tutta da scoprire e capire appieno, non nascondo di aver trovato azzeccato e ben implementato quel che ho visto. Muovendo il mouse e scegliendo il nucleo dedicato, si affronteranno varie situazioni della storia principale e si comprenderanno al meglio le sfumature del mondo di Reverie, in stallo a causa di un potere spietato. Sebbene serva passare più tempo con il titolo per capirne ogni sfumatura, la struttura di gioco è apparsa già efficace.

Harmony: The Fall of Reverie

Si tratta di un sistema che funziona in modo attento e particolareggiato all’interno del gioco, e che mette al centro le dinamiche fra i vari protagonisti. Polly o Harmony, come preferite chiamare la protagonista, incontrerà rappresentazioni delle ambizioni umane come la Gloria, il Potere e il Caos, e da esse apprenderà tutto sul mondo immaginifico che si troverà a esplorare di ambientazione in ambientazione. Trattandosi di una visual novel ci saranno delle vignette a prendere vita, illustrate dagli abili artisti di Don’t Nod.

Nonostante sia distante da Life is Strange, Harmony: The Fall of Reverie rappresenta una prova di coraggio per Don’t Nod

Nonostante sia distante anni luce rispetto a Life is Strange, Harmony: The Fall of Reverie rappresenta una prova di coraggio invidiabile per il team francese. Ho trovato coinvolgente scoprire quanto Polly sia legata alla sua casa e a dov’è cresciuta, nonostante il rapporto conflittuale con sua madre. La protagonista ci mostra, in effetti, quanto sia importante trovare un modo per sistemare le proprie emozioni prima di imbarcarsi in un viaggio complesso. Harmony: The Fall of Reverie potrebbe racchiuderne molteplici, ognuno a modo suo diverso e, forse, viste le premesse, a giugno potrebbe valere la pena viverli tutti.

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Apex Legends Stagione 17: Arsenale e Ballistic – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/254532/apex-legends-stagione-17-arsenale-ballistic-anteprima/ Tue, 02 May 2023 15:00:36 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=254532 Arsenale, la stagione 17 di Apex Legends, ci è stata presentata in anticipo, ma se ne può parlare soltanto adesso. Finalmente, aggiungerei: farsi trovare pronti alle novità della nuova season è un ottimo modo per non sfigurare nell’hero shooter di Respawn.

Sviluppatore / Publisher: Respawn Entertainment / Electronics Arts Prezzo: Free to play Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo e Co-op Online PEGI:16 Disponibile su: PC (Steam e EA app), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data di uscita: 9 maggio

Durante una chiacchierata a cui hanno partecipato Sam Gill (Lead Writer), John Ellenton (Senior Game Designer) e molti altri responsabili di Apex Legends, sono emersi diversi dettagli sulle novità prevista da Arsenale, la Stagione 17 che comincerà il 9 maggio.




Il trailer qui sopra mostra una novità su cui c’è da spendere qualche parola in più. Ballistic, la nuova Leggenda, sta per fare la sua comparsa negli Apex Games, ergo è meglio fare subito le presentazioni.

LA LEGGENDE DELLE LEGGENDE: BALLISTIC

Ben prima degli Apex Games, c’erano i Thunderdome Games. August Montgomery Brinkman, in arte Ballistic, era la stella più luminosa in quel firmamento di sangue e proiettili, l’uomo che, nell’arena, dava spettacolo grazie alla sua sfrenata spavalderia ma che, in seguito a una tragica perdita, decise di ritirarsi. Dopo quasi due decenni trascorsi in solitudine, tuttavia, quando suo figlio si è qualificato per i pericolosi Apex Games, Ballistic si è recato al Syndacate con… un’offerta che non potevano rifiutare: prendere lui al posto del figlio.

Questo è il background di Ballistic, la nuova Leggenda dotata di un kit d’abilità stuzzicante. Ecco le sue skill:

  • Sling (Passiva): Ballistic può portare con sé una terza arma, ma non può essere potenziata con mirini, stabilizzatori e innesti vari e, quindi, non può essere un’arma contenuta nelle capsule assistenza o già potenziata.
  • Whistler (Tattica): Ballistic equipaggia una pistola con proiettili a ricerca. Per fare fuoco bisogna mirare nelle prossimità del bersaglio e premere il tasto relativo l’abilità. Quando il bersaglio viene colpito, la sua arma si surriscalda producendo un piccolo scoppio, il quale infligge una leggere quantità di danni al nemico e lo disorienta.
  • Tempest (Ultimate): lo zaino di Ballistic emette un impulso in grado di garantire munizioni infinite, un aumento della velocità di ricarica e della rapidità nel cambio d’armi per lui e per gli alleati entro un determinato raggio d’azione. Inoltre, la terza arma di Ballistic guadagna il grado oro per un breve lasso temporale.
Apex Legends Arsenale S17

Ballistic ha stile e skill da vendere, guai a farsi ingannare dall’età.

Com’è facile intuire leggende le sue abilità, Ballistic è un personaggio versatile, carismatico e utile sia per aprire le danze, sia per supportare i propri compagni. La possibilità di portare con sé una terza arma è ottima perché, specie in un FPS come Apex Legends in cui l’azione può cambiare di punto in bianco così come le distanze d’ingaggio, avere a disposizione uno strumento di morte per ogni evenienza può fare la differenza sia quando la posta in palio è la nostra vita, sia quando è quella dell’intero team.

APEX LEGENDS: ARSENALE, IL NUOVO CHE AVANZA

Le novità riguardano anche la celebre mappa Confini del Mondo (World’s Edge), importante tanto per comunità quanto per gli sviluppatori. Da un punto di vista estetico, i cambiamenti intendono mostrare le conseguenze dell’innalzamento e del raffreddamento dei livelli di lava della mappa, un processo che ha permesso alle squadre di costruzione di effettuare notevoli riparazioni. I climatizzatori hanno modificato il paesaggio con nuovi banchi di neve, meno fumo vulcanico e una visibilità più chiara.

i cambiamenti estetici a World’s Edge mostrano le conseguenze dell’innalzamento e del raffreddamento dei livelli di lava della mappa

Oltre ciò, i dev hanno implementato un nuovo punto d’interesse chiamato Monument in quel di Frammento Est. Si tratta di un museo che celebra i primi quattro anni di vita del gioco, e quale modo migliore per farlo se non regalando ai giocatori un nuovo POI in cui, tra ambienti chiusi e soffitto di vetro, gli scontri saranno particolarmente serrati?

Apex Legends Arsenale S17

Ecco come appare dall’alto il nuovo Monument.

Arsenale porterà con sé molto altro, non è finita qui. Mi riferisco a un nuovo gadget per gli spostamenti, il pallone aerostatico portatile, tramite cui l’intera squadra può coprire ampie distanze volando, ai vari miglioramenti al Poligono di Tiro e a un rinnovo del sistema di comunicazione basato sui Ping, una feature cui sarà necessario concedere un periodo di rodaggio. I cambiamenti non saranno solo quelli descritti fin qui.

Tante le novità: il pallone aerostatico portatile, il rinnovo del Poligono di Tiro e del Ping system, ma anche la Maestria Armi e un nuovo Ranked System

Ad arricchire la stagione ci penserà Maestria Armi, un nuovo sistema di progressione legato all’account (non ci sarà il reset a ogni nuova season) e alle singole armi che consente di dimostrare la propria abilità con tutte le armi del gioco guadagnando XP e completando sfide in tutte le modalità. Una volta raggiunti determinati obiettivi, si sbloccheranno le prove con le armi. Le ricompense di queste prove includono badge specifici per le armi, tracker, una cornice per lo stendardo leggendario e un pacchetto di armi leggendarie.

Apex Legends Arsenale S17

Il nuovo sistema di progressione delle armi: Weapon Mastery.

Dulcis in fundo troviamo la prima di molte modifiche al Ranked System, le quali dovrebbero fornire ai fan della vera competizione un ambiente migliore in cui mostrare di cosa sono capaci. Tra un nuovo score system basato sui Ladder Points (a seconda del proprio posizionamento, piazzandosi nella metà alta della classifica di ogni partita si otterranno più o meno punti) e un’attenzione maniacale al matchmaking, l’obiettivo è rendere i combattimenti classificati più consistenti e più bilanciati, dando così ai giocatori la possibilità di competere e sopravvivere contro team dotati di un livello di abilità simile.

l’obiettivo dei cambiamenti alle partite classificate è rendere i combattimenti più consistenti e più bilanciati

Naturalmente, per raggiungere un simile traguardo, il focus dev’essere anche sulla competizione sana, sicché ci è stato assicurato che i cheater avranno vita ancora più dura su Apex Legends con l’inizio di Arsenale, una Stagione 17 che sembra determinata a conquistare i cuori della comunità di appassionati.

 

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Sherlock Holmes The Awakened - Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/249634/sherlock-holmes-the-awakened-anteprima/ Wed, 08 Mar 2023 10:39:04 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=249634 Abbiamo provato una build dimostrativa della nuova-vecchia avventura di Sherlock Holmes, The Awakened, che in Italia abbiamo conosciuto anche come Il Risveglio della Divinità.

Sviluppatore / Publisher: Frogwares / Frogwares Prezzo: 39,99 € Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data di uscita: 11 aprile

Correva l’anno 2007 quando venne alla luce Sherlock Holmes: The Awakened, terza avventura grafica di stampo investigativo di una cospicua e fortunata serie incominciata poco più di vent’anni fa.




Nella medesima, un già piuttosto attempato Sherlock Holmes indagava su una misteriosa setta impegnata a rapire stranieri provenienti da tutto il mondo per offrirli in sacrificio a Cthulhu, spostandosi in prima e in terza persona in un mondo interamente tridimensionale.

SHERLOCK HOLMES THE AWAKENED, THE ORIGINAL

Un’avventura particolarmente riuscita, nonostante i suoi limiti tecnici, al punto che fu quasi immediatamente riproposta in edizione remastered e, nel 2008, fu addirittura doppiata in Italiano e nuovamente pubblicata da FX Interactive, passando però per un cambio di nome in Sherlock Holmes: L’Avventura. Ma gli anni passano e Frogwares, di gioco in gioco, ha migliorato l’aspetto visivo delle sue produzioni e approfondito in modo sempre più coinvolgente il procedimento logico-deduttivo del famoso investigatore; emblematica in tal senso l’introduzione del Palazzo Mentale, una parte dell’interfaccia che permette di collegare tra loro, come fossero sinapsi cerebrali, gli indizi raccolti allo scopo di giungere a una conclusione utile a proseguire.

Quando venne alla luce l’originale Sherlock Holmes: The Awakened correva l’anno 2007

Non solo: con il recente episodio Chapter One (qui la nostra recensione), la software house ucraina decide di svecchiare – letteralmente – il personaggio, mettendoci nei panni di un giovane Holmes alle prese coi suoi primi casi e, vista l’età, anche con qualche occasionale scazzottata.

Sherlock Holmes The Awakening

Il Palazzo Mentale in azione: dobbiamo legare gli indizi tra loro in modo logico.

L’approccio open world ha funzionato un po’ sì e un po’ no, tuttavia è indubbio che le ultime due avventure – il tribolato The Sinking City (ecco la recensione) e Chapter One – abbiano rappresentato un netto taglio con il passato, anche e soprattutto dal punto di vista tecnico. Perché, quindi, non riprendere l’avventura più amata di sempre e riadattarla al nuovo stile?

THE “RI-AWAKENING”

Le parti provate del remake Sherlock Holmes The Awakened cominciano in silenzio, con tre avvisi che ti strappano la spensieratezza dei videogiochi dal cuore. La prima è un pensiero alla patria dei programmatori, invasa ormai da un anno da un nemico che non sembra proprio intenzionato ad andarsene; il secondo è un ringraziamento ai sostenitori su Kickstarter, perché programmare sotto la minaccia dei missili non è divertente, ma farlo senza soldi è pure peggio; il terzo è un disclaimer che si scusa anticipatamente per alcuni contenuti potenzialmente razzisti, dovuti alla volontà di restare fedeli a un’opera letteraria scritta in altri tempi.

un assaggio di una porzione del terzo capitolo della nuova avventura

Non sarebbe necessaria neanche un’oncia della logica deduttiva di Sherlock Holmes per capirlo, ma ormai ci vuole il disclaimer. D’altra parte, questo codice preview è proprio un assaggio: una porzione del terzo capitolo dell’avventura (neanche tutto), in cui Holmes e Watson si introducono in uno spaventoso ospedale psichiatrico svizzero.

Sherlock Holmes The Awakening

L’Edelweiss Institute non è esattamente il posto più allegro che esista in Svizzera…

Già nell’Awakened originale questa sezione era piuttosto opprimente, ma con la nuova grafica e il nuovo motore del gioco provoca una sensazione di disagio quasi palpabile. Ci muoviamo tra le fredde, massicce e fatiscenti pareti del piano inferiore del manicomio, ricavato in un austero castello di cui quelle, probabilmente, sono le antiche segrete. Nei panni di Holmes, dobbiamo trovare un modo di evadere e di ricongiungerci al fedele amico Watson, che si trova da qualche parte ai piani superiori. Durante la fuga abbiamo modo di apprendere qualcosa del passato della struttura, delle malvagie abitudini dell’inquietante dottoressa Gygax (sì, stavolta è una donna) e di ciò che può essere successo alle persone scomparse.

RIMESSO A LUCIDO

Il nuovo Sherlock Holmes The Awakened è dunque così. Una totale riscrittura della storia che segue le orme dell’originale senza tuttavia replicarle pedissequamente, adattando gli enigmi e i tempi narrativi alla nuova interfaccia. Come prevedibile, l’approccio open world degli ultimi due giochi di Frogwares non si sarebbe mai potuto adattare e per questa volta è stato accantonato in favore di un gameplay più lineare, come in passato suddiviso in piccole sezioni da cui è possibile uscire vittoriosi soltanto dopo aver risolto tutti gli enigmi e aver raccolto tutte le indicazioni necessarie a proseguire.

Sherlock Holmes The Awakening

La dottoressa Gygax non ama gli investigatori. Soprattutto se l’investigata è lei.

Non è un problema, anzi: rispetto a Chapter One questo remake sembra costituire una benvenuta semplificazione. Tutte le abilità di Sherlock Holmes che avevamo imparato ad apprezzare due anni fa, come quella del travestimento, sono ancora a nostra disposizione, ma asservite a una trama che si sviluppa solo sequenzialmente e non più “in parallelo”.

Questo remake è una totale riscrittura della storia che segue le orme dell’originale senza tuttavia replicarle pedissequamente, adattando gli enigmi e i tempi narrativi alla nuova interfaccia

C’è del nuovo e c’è del vecchio, e in fondo è proprio quello che i baker si aspettavano. Sherlock Holmes The Awakened tornerà sui nostri schermi l’11 aprile, come annunciato di recente. Una buona notizia: quando il gioco sarà pronto nonostante tutte le problematiche note, noi lo saremo altrettanto a recensirlo.

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Road 96: Mile 0 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/248795/road-96-mile-0-anteprima/ Wed, 01 Mar 2023 14:59:38 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=248795 Abbiamo dato una prima occhiata a Road 96: Mile 0, prequel di una piacevole avventura con elementi procedurali uscita nel 2021. Qui trovate l’intervista a Digiart.

Sviluppatore / Publisher: DigixArt / Digixart, Ravenscourt Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile Su: PC (Steam, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data di Lancio: 4 aprile

Se il Texas non è un paese per vecchi, l’immaginaria nazione di Petria sicuramente non lo è per i più giovani: povertà, corruzione, disoccupazione e tirannia offrono ai suoi abitanti decisamente poco di cui gioire e, alle ultime generazioni, scarsissime prospettive per il futuro.




Questo è chiaro a tutti o almeno a chi non si è adattato alle ‘verità ufficiali’ del governo e, giunto ormai alla più nera rassegnazione, cerca di fuggire in tutti i modi possibili. Proprio quello che avevamo visto in Road 96, avventura grafica in stile road-movie sviluppata un paio di anni addietro da DigixArt. Un po’ a sorpresa, la software house francese ha deciso di realizzarne un prequel intitolato Road 96 Mile 0, che ci permetterà di ritornare a Petria e di vederla attraverso gli occhi dei due protagonisti, Zoe e Kaito.

ROAD 96: MILE 0, L’ENNESIMO TEEN-DRAMA?

I due ragazzi non potrebbero avere origini più diverse: Zoe, che già avevamo visto tra i protagonisti di Road 96, abita nei quartieri agiati di White Sands ed è figlia di un ministro del governo centrale; Kaito, dal canto suo, è figlio di due miseri operai e vive in un pulcioso appartamento dei sobborghi, sebbene preferisca passare il suo tempo al “covo”, uno spazio autogestito ritagliato – non si sa bene come – in un cantiere abbandonato.

Questo prequel ci permetterà di ritornare a Petria e di vederla attraverso gli occhi dei due protagonisti, Zoe e Kaito

È lì che i due dividono buona parte del loro tempo, dei loro sogni e della loro fortissima amicizia ma, come ci possiamo aspettare da una premessa del genere, quest’ultima sarà messa a dura prova dalla realtà circostante, dalle differenze sociali e soprattutto dalla situazione politica, una sorta di bomba a orologeria destinata a scoppiare con l’approssimarsi delle Elezioni del presidente.

Road 96: Mile 0

Non dimentichiamoci che abbiamo a che fare con due adolescenti.

Il gioco è dunque costituito da due componenti principali che potremmo definire “narrazione” e “azione”. Le due fasi si alternano e alla prima spetta il compito di legare insieme tutti gli eventi, i dialoghi e i flashback che portano la storia a evolversi, mentre alla seconda quello di impegnare il giocatore in diverse gare di abilità, in particolare le corse sullo skate che riprendono, per impostazione, gli endless runner in prospettiva che tanto andavano di moda su iOS e Android, come Temple Run e Sonic Dash.

UN PRIMO SGUARDO INDISCRETO

Nella prima parte dell’avventura prendiamo le redini di Zoe e ci tocca fare i conti con una realtà più complessa di quella che ci avevano sempre raccontato. Scopriamo nuovi dettagli a mano a mano che parliamo con Kaito e ci “evolviamo” sulla base delle risposte che scegliamo, alcune delle quali – ci ammonisce ogni volta il gioco – “avranno ripercussioni” sulla storia.

La musica, in particolare, gioca un ruolo fondamentale sia nell’azione (il senso del ritmo aiuta), sia nell’impatto emotivo dell’avventura

Un indicatore in alto a sinistra ci mostrerà costantemente l’orientamento della ragazza, vale a dire la propensione a restarsene chiusa a casa, nella comfort zone di una Petria indorata di bugie, o piuttosto a fuggire via da una dittatura da incubo. Le fasi action hanno sempre una forte connotazione didascalica, un po’ onirica e molto cartoon, con un accompagnamento musicale sempre di prim’ordine.

Road 96: Mile 0

Le note di “Bella Ciao” echeggiano dai tre tromboni, mentre cerchiamo di cogliere tutti i diamanti luminosi.

La musica, in particolare, gioca un ruolo fondamentale sia nell’azione (il senso del ritmo aiuta), sia nell’impatto emotivo dell’avventura. Trasmette gioia, ansia, speranza e lo fa sempre in modo eccellente, accompagnando col giusto tenore quanto avviene sullo schermo e ricordandoci, in ogni momento, che stiamo vedendo ogni situazione con gli occhi di una ragazza poco più che bambina.

SENZA DUBBIO EVOCATIVO

L’aspetto del gioco non è tanto diverso da quello di Road 96: pochi poligoni tracciano i contorni di ambienti e personaggi, disegnati con uno stile un po’ attempato che ricorda un cartone animato. Non servirà dunque un computer ninja per giocare: superiamo ampiamente i 150 frame al secondo in full HD su una scheda di fascia media come la Radeon RX 6600 XT e, anche su Steam, i requisiti consigliati parlano di una GeForce GTX 1660 o di una RX Vega 56, riportandoci quindi in piena epoca pre-Covid.

Road 96: Mile 0

Kaito è davvero triste: pensa a una sua amica che non c’è più – e non gli è morto il cane…

Parlare di performance adesso sarà sicuramente prematuro, visto che molto deve essere ancora limato prima dell’uscita, ma se non altro possiamo confidare sul supporto di una grande quantità di configurazioni e sul fatto che non servirà il top del top per addentrarsi nella realtà di Petria.

Nonostante i tempi siano prematuri, possiamo confidare sul fatto che non servirà il top dell’hardware per addentrarsi nella realtà di Petria

Purtroppo non abbiamo potuto prendere screenshot dalla beta in nostro possesso e, per tanto, dovrete accontentarvi di alcune immagini tratte da un filmato realizzato appositamente dalla software house. Non proprio il massimo se vogliamo essere sinceri, ma come diciamo anche a Milano “piuttosto che niente, meglio piuttosto”.

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Road 96: Mile 0 – Intervista a DigixArt https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/248599/road-96-mile-0-intervista-a-digixart/ Wed, 01 Mar 2023 14:59:17 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=248599 Durante un evento esclusivo abbiamo parlato con il creative director di DigixArt, Yoan Fanise, dell’imminente Road 96: Mile 0, di politica, di adolescenza e di come cambia un piccolo team quando viene acquisito. Qui, invece, trovate l’hands-on.

Sviluppatore / Publisher: DigixArt / Digixart, Ravenscourt Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 16 Disponibile Su: PC (Steam, Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data di Lancio: 4 aprile

Road 96 è stato una sleeper hit. Non per noi, che non ce lo siamo fatto scappare all’uscita e l’abbiamo recensito con gusto, ma la sua fama e l’apprezzamento presso il pubblico sono cresciuti col tempo.




Lo ammette candidamente lo stesso Yoan Fanise, creative director di DigixArt, durante un incontro online con alcuni giornalisti italiani a cui abbiamo partecipato nei giorni scorsi. “La reazione dei giocatori a Road 96 è stata così grande da sorprendere anche noi. Eravamo consapevoli che ai giocatori europei potessero piacere le storie politiche, ma poi l’entusiasmo attorno al nostro gioco ha iniziato a crescere in ogni parte del mondo, dalla Russia alla Cina passando per gli USA, ed è stata una bella sorpresa”. Al quel punto, l’idea di tornare nel mondo di Road 96 ha iniziato a prendere corpo: Ci siamo ritrovati con una location solida e amata, in cui si possono raccontare un sacco di altre storie. Però volevamo fare anche un nuovo gioco, innovativo e ora siamo felici di averlo fatto. È stata una scelta abbastanza ovvia per noi”.

Road 96 Mile 0

Zoe e Kaito, le due protagoniste del gioco, mostrano anche due differenti volti di Petria, la nazione in cui è ambientato Road 96: Mile 0.

Road 96: Mile 0 però sarà un gioco molto meno politico del precedente capitolo: “Questa volta volevamo tenercene lontano” dice Yoan in riferimento alla politica, sfoggiando un sorriso che è un po’ un sospiro di sollievo. “Molti sono stati sorpresi da quanto Road 96 fosse politico. Mile 0 parla di adolescenza, credenze e crescita, di ciò in cui credi nella vita, di come ti cambia crescere. È un prequel, il primo capitolo si svolge in una manciata di giorni del giugno 1996, a ridosso delle elezioni politiche di Petria. Abbiamo deciso dunque di raccontare cosa è successo immediatamente prima, cosa hanno fatto i personaggi e perché erano per strada in quei giorni. In particolare ci siamo concentrati su Zoe che è un personaggio particolare. Ci saranno altri adolescenti e ci interessa concentrarci su cosa pensano e come vedono il mondo. Per ora non pensano ancora alla politica. Ci arriveranno, come abbiamo visto in Road 96. Adesso però pensano solo che il loro paese sia un casino.”

LA REAZIONE DEI GIOCATORI A ROAD 96 È STATA COSÌ GRANDE DA SORPRENDERE ANCHE NOI

Se la formula procedurale del primo era stata universalmente apprezzata, in Road 96: Mile 0 è lecito attendersi qualcosa di un po’ diverso. La direzione intrapresa da DigixArt e raccontata da Yoan però ci ha onestamente sorpreso. È un po’ più matto del primo, ci sono mini game e attività, è un momento in cui questi adolescenti passano attraverso un sacco di tribolazioni e per farvi vedere quali pensieri li tormentino ci saranno dei viaggi psichedelici nelle loro menti, tipo Zoe in rollerblade, e in quei frangenti dovrete prendere delle decisioni. Sono momenti molto veloci e che richiedono abilità. Sono un po’ più “skilled” dei mini game abituali”. Yoan li definisce come un mix tra Lost in Harmony e Sayonara Wild Hearts, caratterizzati da un gameplay decisamente arcade. Nonostante la loro importanza nel processo decisionale dei personaggi, l’intenzione è quella di non frustrare i giocatori. Volendo potranno essere rigiocate per puntare al punteggio più alto nelle classifiche, ma nessuno si ritroverà bloccato in quelle sessioni. “Questa è solo una parte del gioco e il resto invece è più vicino al capitolo che avete già giocato. Il gameplay di base è rimasto lo stesso, ma la storia è diversa e anche le ambientazioni.”

Road 96 Mile 0

Road 96: Mile 0 è una storia di adolescenti.

“In questi momenti il giocatore sarà chiamato a rispondere velocemente e prendere decisioni a ritmo folle, che influenzeranno il rapporto con Zoe e simboleggeranno bene la partecipazione ai processi decisionali che si formano nel suo cervello. La nostra intenzione era quella di creare momenti cinestetici, come quelli che spesso si trovano nei film Pixar per usare un riferimento. Sono sequenze ricche di stile, al di fuori del flow del film/gioco, quasi dei musical o dei videoclip. La cosa che ci interessa di più è la storia e come trasmettere quel senso di urgenza e smarrimento nelle decisioni di un adolescente, ma se piacciono potranno anche essere prese da sole essere e rigiocate a parte.”

QUESTA VOLTA PARLEREMO DI LOTTA DI CLASSE, MA CI SONO UN SACCO DI STORIE CHE PARLANO DI LOTTA DI CLASSE SENZA ESSERE ESPLICITAMENTE POLITICHE

Come ci ha insegnato però Road 96, tutto intorno a noi è politica, ogni decisione che prendiamo ha un risvolto politico e tutta la nostra vita quotidiana è condizionata dalla vita politica dell’ambiente in cui siamo immersi. Benché dunque Mile 0 non possa essere considerato un gioco politico come il suo predecessore, ciò non significa che non verrà toccato da tematiche impegnate. “Questa volta parleremo di lotta di classe, ma ci sono un sacco di storie che parlano di lotta di classe senza essere esplicitamente politiche, penso ad esempio Romeo & Giulietta. Parliamo di un periodo della vita prima di votare, quando non ti interessa molto della politica per come viene intesa da adulti”. Questa direzione artistica è frutto, ovviamente del lavoro di Yoan, ma anche delle diverse anime che compongono DigixArt. È divertente anche lo scontro culturale che si è creato nel team: la parte americana si aspetta sempre l’happy ending, mentre noi europei tendiamo ad avere una visione più pessimista, tanto nella vita quanto nelle storie”.

Road 96 Mile 0

Questo prequel non vuole essere una storia politica, ma non mancheranno comunque temi importanti.

“A Petria ci sono aree residenziali più ricche, come quella in cui vive Zoe con i suoi genitori, che lavorano per il governo, ma ci sono anche zone molto più povere, come quello vive Kaito. Le due ragazze sono molto amiche, molto vicine tra loro, ma hanno visioni differenti sui grandi temi della vita che derivano dalle loro differenti origini. Il giocatore dovrà vestire i panni di entrambi e sostenere prima una tesi e poi l’altra; se vi divertite a giocare con la mente delle persone avrete pane per i vostri denti. Potrete provare a contraddirvi da soli o a far cambiare idea.”

IL TONO È LEGGERO A VOLTE, QUASI MATTO, POI DI COLPO PUÒ DIVENTARE MOLTO SERIO, PERCHÉ QUESTE RAGAZZE HANNO VISSUTO DEI TRAUMI, SONO PASSATE ATTRAVERSO MOMENTI TOSTI NELLA VITA

Nel racconto di Yoan, le similitudini e le differenze tra Road 96 e Mile 0 si affastellano. È evidente la volontà da parte di DigixArt di creare un gioco che possa offrire qualcosa di nuovo, senza però distanziarsi eccessivamente dal racconto da cui ha preso spunto. “La storia è molto diversa dal primo e più concentrata in termini di tempo e luogo. Questa volta vi trovate in un hub, meno dispersivo rispetto alla vicenda on the road che abbiamo raccontato nel 2021. Mile 0 si focalizza su un gruppo di personaggi più compresso, ma anche questa volta ci sarà del mistero. Il pilastro del gioco è composto dai due differenti punti di vista e dalla possibilità di muoversi tra questi. Il tono è leggero a volte, quasi matto, poi di colpo può diventare molto serio, perché queste ragazze hanno vissuto dei traumi, sono passate attraverso momenti tosti nella vita. Quello che ci interessava particolarmente era creare un titolo che funzionasse da solo, che potesse essere giocato senza problemi anche da chi non ha mai visto Road 96, ma che allo stesso tempo potesse parlare anche a chi lo ha amato, offrendo una nuova prospettiva più approfondita su eventi, luoghi e personaggi, capace in alcuni casi di mostrare uno sguardo diverso sulle situazioni giocate all’epoca”.

Road 96 Mile

Road 96: Mile 0 è pensato come stand alone, ma chi ha giocato il precedente capitolo scoprirà nuove prospettive su una storia che pensava di conoscere.

Dal 2021 il mondo è cambiato molto velocemente, e questo cambiamento ha coinvolto anche DigixArt, acquistata sul finire della lavorazione di Road 96 dal colosso Koch Media, divenuto nel frattempo Plaion. Nelle parole di Yoan, il passaggio da team indipendente a componente di una grossa galassia è stata una grossa opportunità che portato con sé una serie di vantaggi. “Oggi siamo parte di Plaion e possiamo sfruttare tutta la competenza e conoscenza che un gruppo così grande può trasmetterti. È bello poter contare sull’aiuto e l’appoggio di altri team. La dimensione di Plaion ci consente anche di fare di più, di fare cose che prima non potevamo raggiungere né immaginare. Abbiamo la libertà e la creatività di un indie, ma anche la stabilità di un grosso gruppo. È l’ideale!”

Abbiamo la libertà e la creatività di un indie, ma anche la stabilità di un grosso gruppo: è la situazione ideale

Mentre il tempo a disposizione per le domande andava esaurendosi, l’argomento della conversazione si è inevitabilmente spostato sul futuro del team e suoi loro progetti: “Abbiamo molte idee, non tutte collegate a Road 96, siamo molto creativi e al momento non so dire in che direzione ci porterà la nostra immaginazione. Ora stiamo cercando nuovi componenti dello staff e stiamo buttando giù prototipi. Sai, la creatività è difficile da gestire, vorresti spaccare tutto e non sempre puoi o ci riesci. In questo senso però devo dire che piattaforme come il GamePass possono dare una grossa mano, consentendo a team come il nostro di lavorare su progetti che non troverebbero modo di esistere altrimenti”. Giunti al termine della lunga e interessante chiacchierata, non resta che aspettare l’uscita di Mile 0 e vedere come le intenzioni di Yoan Fanise e DigixArt avranno preso forma nel loro nuovo gioco che, proprio in questi giorni, il nostro Paolone ha avuto modo di provare in anteprima grazie a una demo esclusiva. Per leggere le sue impressioni in presa diretta, potete saltare direttamente al suo articolo attraverso questo link.

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Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-nintendo-switch/248618/bayonetta-origins-cereza-and-the-lost-demon-anteprima/ Tue, 28 Feb 2023 13:59:20 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=248618 Le origini dell’avvenente strega Bayonetta vengono raccontate nelle prime pagine di una storia di cui abbiamo già letto alcuni capitoli in anteprima: Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, una magia diversa ma sempre estremamente affascinante.

Sviluppatore / Publisher: PlatinumGames / Nintendo Prezzo: 59,99 € Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 12 Disponibile Su: Switch Data di Lancio: 17 Marzo

Le storie che narrano le origini dei grandi personaggi piacciono a tutti e non si spiega perché nei videogiochi questo espediente narrativo venga utilizzato molto meno che nel cinema. A chi non piacerebbe sapere se Dante in gioventù abbandonò gli studi per girare il mondo e campare come artista di strada prima di diventare un ammazza-demoni? Oppure se una giovane Samus viveva tranquilla insieme a papà Rodney e mamma Virginia o già allora metteva a soqquadro la colonia K-2L?




Forse non lo sapremo mai, ma di sicuro ciò che presto scopriremo sono i primi passi da strega di Bayonetta, Cereza per gli amici, che a metà marzo sarà protagonista di un’avventura decisamente diversa da quelle a cui siamo stati abituati. “Approcciatevi a Bayonetta Origins con una mente aperta”, è questa l’accorata richiesta che il creatore della serie, Hideki Kamiya, ha fatto al suo pubblico in una recente intervista. Sì perché la nuova avventura di Cereza, annunciata a sorpresa durante i Game Awards di fine 2022, è una bestiolina diversa da quello a cui Bayonetta ci ha abituati. È un prequel nel quale l’avvenente strega in latex è ancora una bambina, che ha vissuto i suoi primi anni come vittima di un’ingiustizia atroce che l’ha privata dell’affetto della propria madre. Dopo essere stata presa sotto l’ala protettrice di una potente maga, Cereza inizia il suo duro apprendistato che la porterà a padroneggiare con irriverente scioltezza le arti mistiche. Il suo obiettivo però è un altro: aiutare la madre ad uscire dalla prigione in cui è costretta.

STYLISH NON-ACTION

La storia delle origini di Cereza viene raccontata con uno stile grafico che ricorda i libri di fiabe. I colori violenti e molto contrastati dei primi tre Bayonetta vengono sostituiti da tinte pastello che riempiono scenari tratteggiati con pennelli ad acqua. Il risultato è sublime, tuttavia chi è particolarmente affezionato alla serie principale probabilmente verrà spiazzato da un cambio di registro radicale che si riflette soprattutto nel gameplay. L’azione è inquadrata dall’alto con la classica visuale isometrica e l’azione mixa combattimenti con fasi di esplorazione ed enigmi ambientali.

Bayonetta Origins

I JoyCon Switch vengono usati per controllare simultaneamente Cereza e il demone Cheshire, anche durante la risoluzione di enigmi.

Sono due i personaggi che controllerete da un certo punto in poi, perché Cereza, nel suo percorso di crescita, verrà affiancata da Cheshire, un demone “di pezza” tenero ma all’occorrenza brutale.

La storia delle origini di Cereza viene raccontata con uno stile grafico che ricorda i libri di fiabe. I colori violenti e molto contrastati dei primi tre Bayonetta vengono sostituiti da tinte pastello

Dobbiamo ammettere che almeno all’inizio abituarsi a questo controllo a doppio JoyCon non è stato facilissimo, soprattutto negli scontri, ma come sempre l’esperienza è la migliore compagna di gioco e già dopo la prima ora le cose sono diventate molto più naturali. I poteri ancora acerbi della protagonista sembrano ben amalgamarsi con quelli del suo compagno, in un mix che pur discostandosi dai vecchi Bayonetta sembra poter offrire un’esperienza fresca e divertente. Sono proprio gli enigmi in cui ci imbatteremo quelli che potenzialmente beneficeranno maggiormente di queste differenze, aprendo la strada a qualche soluzione alternativa in base all’ispirazione del momento.

L’OSCURITA’ PROFONDA DI BAYONETTA ORIGINS: CEREZA AND THE LOST DEMON

Nonostante i Bayonetta abbiamo sempre raccontato storie piuttosto cupe, condite da profezie e catastrofi planetarie, il registro narrativo di Origins sembra addirittura più oscuro. Sarà probabilmente perché al centro della scena non c’è una donna fatta, rodata e consapevole dei suoi mezzi, ma una fanciulla messa alla prova fin dalla più tenera età e il cui futuro non sembra particolarmente roseo.

Bayonetta Origins

Esteticamente Bayonetta Origins offre degli scorci davvero suggestivi, resi ancora più sublimi dal particolare stile grafico.

PlatinumGames dimostra ancora una volta di saper gestire piuttosto bene il ritmo tra azione e narrazione, introducendo la storia in una prima ora di gioco piuttosto soporifera ma suggestiva e aumentando progressivamente la velocità di crociera dell’azione… senza però mai andare fuori giri.

Per certi versi questo Bayonetta è più vicino al gameplay dei classici Zelda che alla frenetica azione delle precedenti avventure di Cereza

Per certi versi questo Bayonetta è più vicino al gameplay dei classici Zelda che alla frenetica azione delle precedenti avventure di Cereza. Se e come questo cambiamento verrà accolto dal pubblico solo il tempo potrà dircelo ma già ai tempi del primo trailer i feedback non erano niente male. A noi questo primo assaggio non è dispiaciuto affatto, nelle prossime settimane ci addentreremo molto più a fondo nell’avventura, pronti a parlarne nuovamente in occasione della recensione che precederà di qualche giorno l’uscita ufficiale.

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Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/248248/atelier-ryza-3-alchemist-of-the-end-the-secret-key-provato/ Wed, 22 Feb 2023 13:59:31 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=248248 La bella Ryza torna a veleggiare per le Kurken Island con il solito bagaglio pieno di simpatia, piacevoli avventure alla ricerca di materiali in giro per il mondo e un’avventura che – tanto per rimanere in tema – metterà l’alchimia al centro di tutto.

Sviluppatore / Publisher: Koei Tecmo / Koei Tecmo Prezzo: 59.99 € Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 12 Disponibile su: PC (Steam), PS4, PS5, Switch Data di Lancio: 24 marzo




Tra tutte le avventure delle belle alchimiste di casa Koei Tecmo, Atelier Ryza è sicuramente l’iterazione più appagante per chi cerca sia un piacevolissimo gioco ottimo da gustare in piena comfort zone, sia un’impostazione leggermente più tecnica per quel che riguarda gli scontri con i nemici.

DI NUOVO TUTTI ASSIEME

Dopo aver ammirato il trailer diffuso qualche tempo fa e in attesa che la pubblicazione di fine marzo si concretizzi, di recente abbiamo avuto modo di mettere mano sul gioco per un’oretta circa, giusto il tempo necessario a familiarizzare con Ryza ma anche a notare le giuste premesse di questa nuova avventura. Oltre alla giovane alchimista, in Atelier Ryza 3 si rivede anche un suo nutrito gruppo di amici già introdotti nelle precedenti avventure che seguiranno Ryza quando una strana voce si metterà in contatto con lei, chiedendogli di indagare sul “code of universe” mentre il palesarsi di una enigmatica chiave sarà fonte di ulteriori misteri.

una strana voce si mette in contatto con Ryza, chiedendogli di indagare sul “code of universe” mentre si palesa una misteriosa chiave

Chi ha familiarità con la saga saprà già che, in questi contesti, la trama è un mero feticcio per mandare avanti la baracca e presentare allo spettatore una grammatica di gioco che, tolte alcune piacevoli novità, è rimasta pressoché immutata.

A + B = C

Con delle mappe enormi da esplorare in lungo e in largo, sfruttando scale o robusti rami per approfittare della gradevole verticalità, fin da subito ci troveremo davanti un mondo colorato, accogliente, popolato da persone pronte a scambiare due parole con noi o chiederci di portare a termine qualche commissione. Queste, come il resto delle missioni principali che compongono la trama, avranno sempre a che fare con l’alchimia giacché, ad esempio, può capitare di dover riparare oggetti ai semplici cittadini oppure di forgiare armi mistiche per l’esercito.

Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

Alla ricerca di materiali per le nostre future creazioni

La raccolta delle risorse dunque è sempre di primaria importanza anche in questo capitolo, da cui ne conseguono poi le diverse creazioni di oggetti particolari per il prosieguo della storia. Anche il sistema di creazione non ha subito particolari modifiche, si avverte l’ottimizzazione di alcuni singoli aspetti come la possibilità di combinare in modo automatico gli ingredienti, per chi non ha tempo da perdere, così come il fatto che il pieno divertimento in ogni singola fase del processo sia intonso. Tra ingredienti da mescolare, effetti passivi, diverse soluzioni di oggetti per rarità ed efficacia, magari proprio gli stessi che useremo durante le battaglie, il rischio di perdere molto tempo nella dinamica è parecchio concreto.

ATELIER RYZA 3: ALCHEMIST OF THE END & THE SECRET KEY, BUONA LA PRIMA

I combattimenti a turni sono state rivisti anch’essi, risultando ora un pelo più caotici. Il sistema è lo stesso di sempre, con la barra di progressione del tempo che al suo caricamento ci permette di attaccare, difenderci, usare oggetti o concatenare attacchi assieme agli altri membri del party.

le fasi di scontri a turni sono state riviste, risultando un pelo più caotiche, inoltre l’HUD è un po’ invasivo

I compagni di ventura, anche in questo capitolo, possono essere usati direttamente o lasciati all’IA specificando il tipo di supporto desiderato fra difesa e attacco. Pur mantenendo il solito grado di accessibilità, le icone a schermo addobbano un HUD a tratti invasivo, di difficile comprensione quando, in fondo, si tratta della semplice pressione di un paio di tasti al massimo.

Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

Uno scontro con nemici che di pericoloso hanno ben poco.

In definitiva questo primo contatto con Atelier Ryza 3 è stato più che buono. La formula è la medesima che farà felici i fan e le ottimizzazioni in sede di contenuti paiono intriganti. Ci sono da sistemare alcuni problemini estetici come il caricamento delle texture di alcune mappe, roba di poco conto che, verosimilmente, verrà corretta durante le settimane pre lancio, tuttavia la sensazione che si tratti di un altro piacevole gioco di Atelier Ryza – e qui mi ripeto: forse quello più appagante tra tutti nel bilanciare divertimento e sfida – si respira a pieni polmoni.

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