Anteprime videogiochi mobile app | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-mobile-app/ Il riferimento per i giochi PC, Playstation, Switch, Xbox e le migliori piattaforme con anteprime, notizie e recensioni Tue, 07 Nov 2023 13:05:05 +0000 it-IT hourly 1 https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2016/01/cropped-TGM_logo_tapa512512-32x32.png Anteprime videogiochi mobile app | THE GAMES MACHINE https://www.thegamesmachine.it/category/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-mobile-app/ 32 32 Teamfight Tactics: Rumble Remix – Anteprima Hands-On https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/266209/teamfight-tactics-rumble-remix-anteprima-hands-on/ Tue, 07 Nov 2023 13:05:05 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=266209 Dopo Song of Nunu: A League of Legends Story e a un numero esagerato di altrettante produzioni, il prossimo 10 novembre sbarcherà su Teamfight Tactics il corposo e interessante aggiornamento Rumble Remix, pensato per arricchire un’esperienza già di per sé ben rimpinguata.

Sviluppatore/Publisher: Riot Games / Riot Games Prezzo: Free-to-Play Localizzazione: Presente Multiplayer: Assente PEGI: + 18 Disponibile su: PC e mobile Data d’uscita: 10 novembre 2023

Il mondo mobile è ricco, ricchissimo di produzioni di ogni tipo e genere. Il successo di Vampire Survivors di Luca Galante, uno degli esempi più concreti, è certamente il più famigerato e noto, nonché quello che è diventato al contempo un vero e proprio metro di paragone. Non poteva mancare, infatti, un videogioco ispirato al mondo di League of Legends, che ormai fra opere dedicate alla sua lore e tante altri collegamenti, potrebbe addirittura far impallidire gli intricatissimi mondi di Dark Souls e Apex Legends.




Nei giorni scorsi, però, fra una cosa e l’altra, ho partecipato a un evento dedicato a Teamfight Tactics, il videogioco di strategia multigiocatore che, a breve, si aggiornerà con Rumble Remix, un corposo contenuto aggiuntivo pensato per aggiungere ulteriore sale all’opera mobile. Tra uno scontro e l’altro, scoprendo quanto può essere profonda la Tana del Bianconiglio, ho vinto e perso, ma mi sono soprattutto interfacciatio con un’implementazione che potrebbe portare grosse e notevoli novità all’interno dell’opera.

A TUTTO TEAMFIGHT TACTICS: RUMBLE REMIX

Nel corso della presentazione, e in generale all’interno dell’evento, il tema principale portato avanti dagli sviluppatori è sempre stato uno: la musica. Fondamentale da sempre all’interno del videogioco tattico, che si basa su arene e scontri totali con nemici di ogni genere, le tracce e i brani musicali avranno un ruolo fondamentale per quanto concerne la lore all’interno del titolo. In tal senso, durante la creazione del proprio team e, in generale, di una squadra affiatata, in automatico si costituirà la propria composizione. Un compito decisamente complesso, in realtà, poiché questa gestazione è passata fra le mani di compositori esperti che si sono prodigati per offrire dei contenuti che ampliassero anche il feeling del giocatore con il titolo.

Azioni e stravolgimenti inaspettati.

Un risultato che, considerando la mia prova, è stato soddisfacente. La musica può mischiarsi con la struttura di gioco rapida e vivace di Teamfight Tactics? Incredibile, ma vero, sì: può farlo eccome. Al riguardo, sono i tratti, collegati direttamente ai brani musicali all’interno degli scontri, a dare ulteriore enfasi e profondità alle lotte che si possono concatenare e ai momenti da vivere; talvolta basterà semplicemente schierare le proprie unità sulla plancia e attendere che il resto si sviluppi. Intanto, mentre si lotterà e si cercherà di portare a casa la vittoria, sarà la musica ad accompagnare il giocatore.

Oltre alla musica, però, le performance miglioraranno con moltissime coreografie: tutto, in tal senso, passa dai tratti dei personaggi in gioco

Oltre alla musica, però, le performance miglioraranno con moltissime coreografie: tutto, in tal senso, passa dai tratti dei personaggi in gioco. Oltre a compensare con differenti strategie, ci saranno parecchie novità bonus che potranno essere adoperate all’interno dell’esperienza. I True Damage, utili per massimizzare i danni e fare del male, conferiranno velocità extra alle azioni, garentendosi del potere con l’accumulo di più oggetti. Akali, la protagonista di questo massiccio aggiornamento, potrà schierarsi fra le fila dei True Damage o dei Pentakill. I loro membri, insomma, avranno danni bonus che aumenteranno con le uccisioni. Di seguiro, però, ci sono anche gli Heartsteel, con lo scopo di arrivare in fondo per conquistarsi la stima dell’intera lobby. L’importanza dei tratti, considerando le tre categorie dell’aggiornamento, è stato costruito per offrire un maggiore coinvolgimento.

TANTA AZIONE E MOLTE BATTAGLIE

L’obiettivo del team è chiaramente quello di offrire una playlist dei momenti migliori dei vecchi set, a cominciare da Runeterra Riforgiata. I portali avranno un impatto maggiore rispetto a quello dell’ultimo set, tant’è che svilupperanno ulteriori momenti avventurosi. Remix Rumble, a differenza degli altri, punta sulla spettacolarizzazione e la sperimentazione, dando in mano al giocatore la possibilità d’interfacciarsi con un divertimento sconfinato e inaspettato. In tal senso, però, non torneranno le Leggende: il team intende esplorare totalmente le nuove meccaniche e offrire, quindi, un’esperienza ancora più profonda.

Le Ipestar, in tal senso, hanno un potere immediatato e sconfinato, utilissimo in battaglia per contrastare i nemici e fare letteralmente la differenza fra uno scenario e l’altro

Le nuove implementazioni includeranno, dunque, le Ipestar, ovvero delle stelle disponibili nella plancia, comparendo talvolta nei negozi. Le Ipestar, in tal senso, hanno un potere immediatato e sconfinato, utilissimo in battaglia per contrastare i nemici e fare letteralmente la differenza fra uno scenario e l’altro, garantendo un bonus di uno ai propri tratti. Alcune Iperstar, infatti, saranno complesse da trovare e alcune saranno disponibili soltanto a fine partita, il che metterà i giocatori a esplorare ogni metro quadro per ottenere questi preziosi tesori. Le maggiori novità, però, sono riservate per le partite classificate e gli oggetti cosmetici all’interno dell’esperienza. Con Remix Rumble, in tal senso, il team è intenzionato a offrire moltissime personalizzazioni sin dal lancio ufficiale dell’aggiornamento.

Colpi e un mare di novità: Remix Rumble potrebbe essere l’aggiornamento più corposo di TFT.

Ci saranno i mini set Hearthsheet, attesissimi dai fan di lunga data, seguito dall’arena K/DA, offrendo un luogo perfetto in cui battersi con i giocatori di tutto il mondo (Teamfight Tactics arriverà anche in Asia). Al riguardo, le attenzioni del team sono soprattutto nei confronti degli eSports e del Vegas Open, un’importantissima manifestazione statunitense in cui player di tutto il mondo e giocatori si contenderanno il titolo all’iterno di Teamfight Tactics, con l’obiettivo di vincere.

Remix Rumble, oltre ad aggiungere molta qualità e tanti contenuti e correzione, migliora anche le prestazioni generali e affina alcune particolarità interne dell’opera

Remix Rumble, oltre ad aggiungere molta qualità e tanti contenuti e correzione, migliora anche le prestazioni generali e affina alcune particolarità interne dell’opera. Sembra proprio che Riot Games abbia speso molte ore per offrire un’implementazione capace di essere migliore della precedente, con l’obiettivo di offrire al contempo un contesto, dei tratti e delle particolarità uniche. Non resta che aspettarsi di meglio, ora, in un mondo di gioco che si sta sempre più espandendo.

 

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Yu-Gi-Oh! Duel Links: Rush Duel e Sevens – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/263683/yu-gi-oh-duel-links-rush-duel-e-sevens-anteprima/ Mon, 25 Sep 2023 13:02:15 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=263683 “Se vincerai sarai il più forte; se perderai, nell’ombra resterai”. A cantare la canzone di Yu-Gi-Oh, creato dal mangaka Kazuki Takahashi, era l’italianissimo Giorgio Vanni. Quella filosofia, ancora oggi immortale, torna oggi con le novità dedicate a Yu-Gi-Oh Duel Links, il videogioco free-to-play dedicato all’immenso universo delle carte collezionabili più celebri al mondo.

Sviluppatore: / Publisher: Konami / Konami Prezzo: Localizzazione: Presente Multiplayer: Free-to-play PEGI: 7 Disponibile su: Android, iOS, PC Data d’uscita: 28 settembre 2023

Quando andavo alle elementari, vuoi perché le lezioni di matematico erano spesso noiose, con me avevo sempre un album con le mie cartine di Yu-Gi-Oh. Non mancava l’occasione, d’altronde, per sfoggiarle con qualche amico che si tramutava in un avversario. Accadeva lo stesso al centro estivo, un luogo trasformatosi sovente in un’arena gladiatoria accompagnato dalle urla isteriche dei bambini che non vincevano neppure una partita.




Oltre al manga, divenuto famoso in Giappone e in seguito in tutto il mondo, c’è stato l’anime a insinuarsi sinuoso nei televisori del popolo del Bel Paese, oltre un numero esagerato di videogiochi dedicati che hanno sconvolto l’esistenza di tanti – anche la mia. Questo immenso mondo, inventato dal compianto Kazuki Takahashi, è ancora oggi uno dei più apprezzati in assoluto, tanto da vantare anche produzioni odierne, come Yu-Gi-Oh! Master Duel, o il più vetusto e mai dimenticato Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Yugi the Destiny, che giocai da bambino e per cui persi letteralmente la testa.

UNA LEGGENDA LUNGA VENTICINQUE ANNI

Complice il successo del mercato mobile, la serie necessitava di un videogioco free-to-play dedicato, qualcosa che andasse a esplorare l’immaginario del franchise e lo sviscerasse. Ben prima che la realtà virtuale diventasse una moda, la trama di Yu-Gi-Oh! Duel Links si poggiava su una spietata invenzione di Seito Kaiba, con i giocatori che potevano scegliere fra quest’ultimo e Yami Yugi, il protagonista della serie. Inutile dirvelo, al tempo io scelsi esattamente il primo. D’altronde, chi fra voi non ha mai sognato di urlare “Evoco il Drago Bianco Occhi Blu”.

yu-gi-oh duel links dark side

L’immancabile Kaiba…

Nei giorni scorsi, ho partecipato a un evento privato dedicato alla stampa organizzato da Konami, in cui sono entrato in contatto con le novità principali del prossimo massiccio aggiornamento in arrivo il 28 settembre per Yu-Gi-Oh! Duel Links. Konami ha riassunto i grandi successi della serie e nello specifico dell’ottima accoglienza ricevuta per il suo suo free-to-play. In tal senso, fra tre giorni i giocatori potranno vantare non soltanto di singolo contenuto, bensì di due, ognuno pensato per migliorare l’esperienza finale. Yu-Gi-Oh! Duel Links, infatti, si prepara a rimpinguarsi interamente con due contenuti aggiuntivi inediti (uno dedicato a Sevens, il nuovo percorso animato del franchise), pensati per i veterani della serie quanto per i neofiti. Sto parlando di Yu-Gi-Oh! RUSH DUEL e Yu-Gi-Oh! Sevens, collegati entrambi da un intrigante filo conduttore che esplora un nuovo modo di duellare e, al contempo, proporrà una città tutta da visitare.

IL POTERE DI YU-Gi-OH! DUEL LINKS

Considerato da Konami come un vero e proprio secondo lancio, specie per i contenuti al suo interno, RUSH DUEL proporrà un’esperienza più semplice, meglio ottimizzata ed emozionante, implementando nuovi modi per i giocatori di duellare e fronteggiare i propri avversari.

Tanti nuovi mostri… 

Pensato per mantenere una fluidità di gioco più istantanea e veloce, l’update aggiunge della qualità ulteriore all’interno del free-to-play di Konami, prodigandosi ad offrire anche un numero generoso di carte e nuovi personaggi da sbloccare. Inoltre, pare che RUSH DUEL proporrà una struttura meno complessa, con lo scopo di includere più giocatori e appassionati possibili. Le mani, in tal senso, non avranno più limitazioni di alcun tipo, e si potranno vantare di nuovi mostri unici utilissimi per raggiungere la vittoria (con l’implementazione di ulteriori carte Leggendarie per avere la meglio contro gli avversari più agguerriti). Non mancherà, infatti, un adattamento all’interno di Duel Links proprio di RUSH DUEL e dei videogiochi a esso collegati. RUSH DUEL, già celebre e apprezzato dai giocatori, è un modo diverso di giocare: è la frenesia a essere il cuore pulsante e totale dell’esperienza, e Konami intende arrivare a quell’obiettivo per offrire un’esperienza nuova e maggiormente coinvolgente. Uno scopo che potrebbe fare felici tutti e non scontentare nessuno. I duellanti inizieranno con seimila punti di vita, con trenta o quaranta carte nel proprio deck, e sarà presente uno stile distinto ma comunque riconoscibile.

UNA METROPOLI DA VIVERE

Goha City, la nuova ambientazione di gioco, riprende fedelmente quanto è stato proposto in passato con Yu-Gi-Oh! Sevens.

Ecco alcuni personaggi di Sevens…

Un contesto interessante che potrebbe, in tal senso, impreziosire un aggiornamento che appare un immenso DLC ricco di tante cose da fare, concepito per emozionare e far vivere i giocatori un mondo ancora più curato. C’è anche una storia, nel mezzo delle tante attività da svolgere e fra un duello e l’altro, e sembra proprio un racconto qualunque che potrebbe raccontare di chiunque. Il protagonista, però, è il piccolo ma vivace Yuga Ohdo, un combinaguai che si riesce affatto a contenere. Il suo sogno più grande? Diventare il re dei duelli, vincere contro i nemici peggiori e arrivare in cima alla catena alimentare. Nel mondo di Sevens, i giocatori potranno incontrare i personaggi originali dell’anime. I Duellanti, inoltre, potranno vestire i panni di Yuga, Luke, Gavin e Romin, esplorando con loro dei luoghi perigliosi e affascinanti, ognuno da scoprire e apprendere in maniera meticolosa e attenta. Al suo interno, inoltre, si potrà visitare completamente l’intera scuola elementare di Goha, incontrando personaggi di qualunque caratura. I nuovi contenuti dedicati rappresentano un percorso iniziato nel 2016 che vede Yu-Gi-Oh! Duel Links essere al momento il miglior videogioco del franchise sulla piazza, aggiornato costantemente e sempre ricco di tante, nuove novità tutte da scoprire. Duellare, anche dopo tanto tempo, non è mai stato così invitante.

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Temtem: Showdown è disponibile gratis su Steam https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/anteprime-videogiochi-pc/259155/temtem-showdown-e-disponibile-gratis-su-steam/ Wed, 28 Jun 2023 14:39:10 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=259155 Temtem: Showdown, il Pokémon-like più giocato su Steam pubblicato da Humble Games, è ora gratis sulla piattaforma di Valve. Si tratta di un’avventura imperdibile e coraggiosa che ricalca, forse troppo, le opere di GameFreak. Come già accaduto con Cassette Beast, una delle produzioni migliori dell’anno, Temtem: Showdown è un’opera particolareggiata che include delle battaglie totali fra creature brutali.




“Entra subito nell’azione competitiva di Temtem in questo simulatore di battaglia multiplayer gratuito. Costruisci la tua squadra in pochi secondi e lanciati in partite classificate con giocatori di tutto il mondo per un’azione di combattimento Temtem pura e senza fronzoli, senza bisogno di livellamento o addomesticamento.

“Temtem Showdown prende la migliore azione competitiva di Temtem e la mette alla portata immediata di tutti.  Impara a conoscere le colorate creature dell’avventura di raccolta di creature multigiocatore di massa, costruisci la tua squadra in pochi secondi e lanciati in battaglia per testarla contro altri giocatori e le loro squadre, oppure elabora attentamente un piano d’azione per sopraffare i tuoi avversari”. Insomma, se state cercando qualcosa che possa coinvolgervi e non vedete l’ora di conoscerlo in modo diretto e profondo, allora non lasciatelo sfuggire. Anche se gratis, ovviamente, potrebbe comunque contenere molte implementazioni di game design non particolarmente efficaci e derivative.

 

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Fury Roads Survivor – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/243911/fury-roads-survivor-provato/ Mon, 05 Dec 2022 08:00:56 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=243911 Be MAD or be DEAD, recitano le pagine di App Store e Google Play di Fury Roads Survivor. E dopo un paio di partite spese sulla conversione per Switch il feeling sembra voler rimanere quello anche su console: se vuoi sopravvivere devi fare cose da pazzi.

Sviluppatore/Publisher: One-o-One Games Prezzo: TBA Localizzazione: Testi Multiplayer: locale (co-op e versus) Disponibile su: Switch Data di lancio: TBA

Fury Roads Survivor è in buona sostanza il frutto di una notte brava tra Twisted Metal e il George Miller di Mad Max. Prevedibile, visto che un riferimento a Mad Max c’è già nel titolo, quelle strade furiose che poi in-game si declinano come spazi più o meno aperti utilizzate come arene da demolition derby.




Lo scopo del gioco è fondamentalmente questo: sopravvivere il più a lungo possibile cercando di far fuori gli altri giocatori, poco importa se sono controllati dalla CPU da altri player umani in multiplayer locale.

Fury Roads Survivor è il frutto di una notte brava tra Twisted Metal e il George Miller di Mad Max

Multiplayer che è poi la novità di sostanza rispetto alla versione per iOS e Android già disponibile sugli store come free to play con acquisti in-game – formula che presumibilmente verrà rivista per l’arrivo su Switch – e gioca per vincere, o almeno per diventare il vero selling point di tutta l’operazione. Al netto di qualche problemino con lo spawn (durante la prova è capitato di comparire sulla mappa sopra un altro giocatore e perdere del tempo per disincastrarsi) la modalità competitiva sa il fatto suo.

fury roads survivor anteprima

Si viaggia per la mappa cercando di far fuori gli avversari sparando e speronando, al contempo tenendo sotto controllo i danni e nelle situazioni più disperate cercando i barili verdi che una volta investiti rigenerano parte della salute del mezzo. Altri barili rappresentano invece la moneta in-game da utilizzare poi per sbloccare nuove armi da fuoco e veicoli extra che si rifanno alle icone a quattro ruote della cultura pop come la Ecto-1 dei Ghostbusters.

Sopravvivere può essere un’impresa

Sopravvivere, a seconda della mappa, può essere un’impresa: nella partita giocata sul ghiacciaio si è ben pensato di provare a giocarsela ai confini dell’area, ma l’IA degli avversari si è dimostrata abbastanza agguerrita da accerchiare il mezzo e costringere ad un inutile tentativo di tornare verso il centro della mappa, vanificato dal non riuscire a trovare un passaggio.

fury roads survivor anteprima

In questa sua nuova incarnazione Fury Roads Survivor ha anche una modalità cooperativa. Si “gioca” un solo mezzo, con un giocatore alla guida e l’altro in controllo dell’arma da fuoco, in una sorta di twist in stile twin stick shooter dove i comandi però sono separati su due controller diversi.

Questa nuova incarnazione di Fury Roads Survivor ha anche una modalità cooperativa

Il gameplay rimane sostanzialmente immutato, con lo stesso obiettivo (cioè cercare di sopravvivere il più possibile) e le stesse meccaniche della modalità base. Quello che cambia è che chiaramente sta ai due giocatori coordinarsi per riuscire a giocare una buona partita.

fury roads survivor anteprima

È importante che chi guida mantenga il più possibile una traiettoria stabile, se vuole che l’altro riesca a sparare a qualcosa, ma allo stesso tempo deve essere pronto a delle manovre anche brusche per evitare ostacoli e avversari che incombono.

chi guida deve mantenere il più possibile una traiettoria stabile

Chi spara deve allo stesso modo cercare di giocare per la squadra, prendendo di mira le macchine più pericolose e tenendo conto che non si può sparare all’infinito e finita la riserva di colpi c’è un certo cooldown prima di poter tornare a fare fuoco. Insomma, ci sono tutti i presupposti per doppiare il successo ottenuto su mobile – dove il gioco ha una media di 4.3 stelle su entrambe le piattaforme, con oltre 20mila recensioni e più di un milione di download sul solo Google Play.

Nintendo Switch sembra una casa ideale per Fury Roads Survivor, complice anche la possibilità far giocare due giocatori con una singola coppia di Joy-Con in ossequio a quello che fin dall’annuncio è stata pubblicizzata dalla casa di Kyoto come la raison d’etre dell’ibrida da gioco.

ci sono tutti i presupposti per doppiare il successo ottenuto su mobile

Cambierà probabilmente la formula di mercato, perché è difficile immaginare il pubblico di Switch digerire un free to play con acquisti in-app, ma indovinato il prezzo a cui mettere sugli scaffali virtuali di eShop Fury Roads Survivor può davvero fare… Furore.

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Assassin’s Creed Mirage e il futuro della saga – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/239010/assassins-creed-mirage-e-il-futuro-della-saga-anteprima/ Sat, 10 Sep 2022 20:19:54 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=239010 Qualche giorno fa abbiamo assistito in anteprima a una presentazione sul futuro di Assassin’s Creed, con un focus particolare sul prossimo capitolo della serie: Mirage.

Sviluppatore / Publisher: Ubisoft Bordeaux / Ubisoft Prezzo: ND Localizzazione: ND Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile Su: PC (Epic Games Store, Uplay), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S Data di Lancio: 2023

Sono trascorsi quindici anni dall’uscita del primo Assassin’s Creed, pertanto non stupisce affatto che Ubisoft abbia deciso di tornare alle origini per celebrare questo importante anniversario. Lo ha fatto affidando il progetto Mirage a Ubisoft Bordeaux, alla sua prima esperienza su un videogioco standalone, ma di certo non alle prime armi quando si parla di Assassin’s Creed. Fondato nel 2017, lo studio francese è stato responsabile della creazione de L’Ira dei Druidi, l’espansione di Valhalla uscita l’anno scorso.

Assassin's Creed Mirage anteprima 004

Durante la presentazione abbiamo potuto fare la conoscenza di Sarah Beaulieu e Jean-Luc Sala, rispettivamente narrative director e art director di Assassin’s Creed Mirage, i quali ci hanno accompagnato alla scoperta di questa nuova iterazione della serie che vedrà la luce su PC e console nel corso del 2023. Quando di preciso? Non lo sappiamo ancora.

ASSASSIN’S CREED MIRAGE: UN OMAGGIO AL PASSATO

Mirage è un’opera che sin dalla sua genesi ha sempre voluto essere un omaggio alle radici della saga degli assassini, e in particolare al primo Assassin’s Creed. Gli stessi sviluppatori hanno dichiarato che in Mirage ritroveremo molti degli elementi che hanno fatto la fortuna della serie durante gli ultimi tre lustri, ma al contempo è stato deciso di modernizzare il gameplay dei primi titoli del franchise. Sì perché Assassin’s Creed Mirage non sarà un action RPG open world come gli ultimi tre capitoli della serie, da Origins in poi, bensì offrirà un’esperienza molto più lineare e compatta ambientata in un’unica grande città, Baghdad, a sua volta divisa in quattro distretti. Il team ha spiegato che la scelta è caduta su Baghdad poiché vi era l’intenzione di scegliere un luogo al contempo familiare e nuovo.




in Mirage ritroveremo molti degli elementi che hanno fatto la fortuna della serie

Familiare perché siamo in Medio Oriente, non troppo lontani dalla regione dell’ambientazione del primo Assassin’s Creed (Terra Santa e dintorni), e nuovo giacché la saga non ha mai fatto capolino nell’allora capitale del Califfato Abbaside, nella seconda metà del Nono secolo. A quei tempi Baghdad era il centro nevralgico, economico, scientifico e culturale del mondo musulmano: un meltin-pot di artisti, scienziati e mercanti di culture e religioni diverse. Ubisoft Bordeaux ha poi svolto un lungo lavoro di ricerca storiografica per ricreare in maniera accurata la città, anche perché dell’antica Baghdad in cui si svolgono le vicende del gioco non si hanno praticamente più tracce dal momento che è stata completamente distrutta nel Quattordicesimo secolo.

È proprio qui, nella Baghdad dell’861, che faremo la conoscenza di Basim Ibn Is’haq, il protagonista di Assassin’s Creed Mirage, un personaggio che sarà già noto a chiunque abbia giocato a Valhalla. Ecco, le vicende di Mirage si svolgono un paio di decenni prima di quelle narrate in Valhalla, pertanto assisteremo all’evoluzione del giovane Basim da comune ladro di strada a recluta degli Occulti, fino all’ascesa al rango di maestro assassino. Da notare, inoltre, che a quei tempi gli Occulti erano ancora una potente organizzazione che, agendo nell’ombra, si poneva da argine verso i piani di conquista del mondo da parte dell’Ordine degli Antichi (poi diventati Templari). Assassin’s Creed Mirage ci darà l’occasione di conoscere meglio Basim, il suo passato, e scoprire il significato delle terribili visioni che lo tormentano sin dalla nascita. Al suo fianco troveremo la mentore Roshan, che nella versione originale sarà doppiata dall’attrice iraniana Shohreh Aghdashloo (The Expanse, La casa di sabbia e nebbia), e vari personaggi storici realmente esistiti, come da tradizione della serie.

UN’ESPERIENZA COMPATTA

Come già detto in precedenza, con Mirage gli sviluppatori vogliono offrire un tipo di esperienza molto più vicina ai primi videogiochi della serie piuttosto che a quelli più recenti. Per questo motivo seguiremo l’evoluzione di Basim all’interno di un sentiero prestabilito. Ciò significa che una buona parte del gioco sarà composta da una successione lineare di missioni, anche se non mancheranno le opportunità di muoversi liberamente per scegliere in quale ordine affrontare determinati incarichi.

non mancheranno le opportunità di muoversi

Sebbene Baghdad sia stata pensata come il centro dell’esperienza ludica e narrativa, sarà possibile visitare anche altre location. In particolare, gli sviluppatori ci hanno fatto sapere che avremo modo di entrare ad Alamut, la leggendaria fortezza degli assassini che funge da base dell’ordine degli Occulti, sebbene la rocca sia ancora in costruzione durante gli eventi di Mirage. Qui, ad Alamut, Basim diventa uno dei migliori assassini che l’ordine abbia mai conosciuto: agile, efficiente e letale come nessuno prima d’ora. Per rappresentare le sue capacità nel gameplay, il team gli ha donato l’abilità di rallentare la sua percezione del tempo così da eliminare silenziosamente più bersagli in contemporanea.

Così come nei videogiochi più recenti, anche qui avremo dalla nostra parte un compagno animale – un’aquila chiamata Enkidu – da impiegare per analizzare dall’alto l’ambiente circostante. Occhio però agli arcieri: con le loro frecce possono colpire Enkidu, in questo modo l’aquila non sarà più uno strumento invincibile come in passato, ma dovrà essere impiegata con molta più cautela. Ciò è dovuto al fatto che il focus dell’esperienza sarà molto più spostato verso la furtività: al centro del gameplay di Mirage vi è proprio lo studio del bersaglio cercando di non attirare l’attenzione su di sé, così da colpirlo al momento giusto e svanire in fretta prima di essere individuati. Per questo motivo tornano finalmente le classiche missioni “black box”, dove ci verrà affidato un obiettivo – o anche più di uno – da assassinare: starà poi a noi decidere come affrontare la sfida offerta dal gioco, sfruttando l’ambiente, le capacità di Basim e i molti gadget a sua disposizione (coltelli da lancio, mine esplosive, dardi avvelenati e bombe fumogene).

tornano finalmente le classiche missioni “black box”

Tutto in Assassin’s Creed Mirage, dalla struttura delle missioni al level design, passando da un rinnovato sistema di riconoscimento delle minacce e al parkour migliorato, è stato progettato per porre l’accento sullo stealth e sulle capacità atletiche del protagonista. Insomma, da quel che abbiamo avuto modo di vedere e ascoltare siamo di fronte a un videogioco diverso rispetto agli ultimi tre capitoli della saga, molto più vicino al primo Assassin’s Creed e alla trilogia di Ezio, ma non sembrano mancare elementi che puntano a modernizzare la vecchia formula che fece la fortuna del franchise.

UNO SGUARDO AL FUTURO

Tuttavia la presentazione non si è fermata al solo Mirage, bensì è andata molto oltre. Sappiamo infatti che quello in lavorazione presso lo studio di Bordeaux non è l’unico Assassin’s Creed in cantiere: Ubisoft ne ha previsti altri quattro in uscita nel prossimo futuro, più un ultimo contenuto aggiuntivo per Valhalla in arrivo nei prossimi mesi.

The Last Chapter, questo il titolo del prossimo DLC di Assassin’s Creed Valhalla, andrà a chiudere molti degli archi narrativi lasciati in sospeso. Lungo le missioni che verranno introdotte vedremo Eivor ricongiungersi con vari dei personaggi visti in azione nella campagna principale, comprese alcune figure storiche. The Last Chapter sarà un aggiornamento gratuito, sappiamo che verrà pubblicato entro la fine dell’anno ma non ancora quando.

in codename jade potremo creare il nostro personaggio

Tra i nuovi videogiochi, invece, spicca Codename Jade: si tratta di un titolo open world ambientato nell’Antica Cina e pensato per i dispositivi mobili. Per la prima volta nella storia della serie, gli sviluppatori ci daranno l’opportunità di creare il nostro personaggio. Tuttavia non si tratta dell’unico titolo mobile in cantiere: Ubisoft ne sta sviluppando un altro in collaborazione con Netflix che verrà pubblicato dal colosso dello streaming sulla sua piattaforma proprietaria. Non sono stati forniti ulteriori dettagli in merito, ma immaginiamo che sia in qualche modo legato alla serie TV in live action che Ubisoft e Netflix stanno producendo assieme allo showrunner Jeb Stuart.

Gli annunci di Ubisoft hanno riguardato anche altri due videogiochi per piattaforme tradizionali, dunque PC e console. Il primo è Codename Red, diretto da Jonathan Dumont presso Ubisoft Quebec, ed è sicuramente ciò che i fan della serie stanno chiedendo a gran voce da tantissimi anni: un Assassin’s Creed ambientato nel Giappone feudale. In questo caso si tratterà di un action RPG open world sulla scia dei titoli post-Origins, dove interpreteremo un (anche se a me è sembrata “una”) potente shinobi. Il secondo, invece, viene chiamato internamente Codename Hexe ed è sviluppato da Ubisoft Montreal sotto la direzione creativa di Clint Hocking. In questo caso non si conoscono altri dettagli, ma dal logo e dal titolo provvisorio del progetto si può intuire che avrà in qualche modo a che fare con la stregoneria e l’occultismo.

dal logo e dal titolo provvisorio del progetto si può intuire che avrà in qualche modo a che fare con la stregoneria e l’occultismo

Per finire, il publisher ha gettato un po’ di luce su Project Infinity, spiegando che non si tratterà di un singolo videogioco, bensì di un hub che racchiuderà e unirà le varie esperienze a tema Assassin’s Creed a partire da Codename Red ed Hexe. La compagnia non ha poi escluso che in futuro possano essere pubblicati dei videogiochi multiplayer standalone ambientati nell’universo di Assassin’s Creed e connessi a Project Infinity, tuttavia per ora non è stato ancora mostrato nulla di concreto. In ogni caso, questi ultimi progetti difficilmente vedranno la luce del sole nel 2023. Nel frattempo dovremmo accontentarci, si fa per dire, del solo Assassin’s Creed Mirage.

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Teamfight Tactics: Lande Draconiche – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/232210/teamfight-tactics-lande-draconiche-anteprima/ Mon, 23 May 2022 20:40:00 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=232210 Teamfight Tactics, il celebre auto-battler griffato Riot Games, s’appresta ad accogliere i draghi antichi e tante novità con Lande draconiche, il nuovo set in arrivo a giugno.

Sviluppatore / Publisher: Riot Games / Riot Games Prezzo: Free to Play  Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo PEGI: ND Disponibile Su: PC, Mobile Data di Lancio: 8 giugno (patch 12.11)

Draghi antichi ma non solo nel prossimo set, potete giurarci. L’evento in anteprima cui siamo stati invitati ci ha permesso di scoprire qualche succosa informazione extra sui nuovi contenuti che è d’uopo condividere.




BENVENUTI, DRAGHI ANTICHI

L’arrivo di Lande draconiche su Teamfight Tactics è previsto con la patch 12.11 quindi, come riportato sul sito ufficiale e su Twitter, bisogna cerchiare sul calendario l’8 giugno. Durante un evento in streaming cui hanno presenziato gli sviluppatori di Riot Games abbiamo fatto la conoscenza dei sette draghi antichi che stanno per stravolgere la Convergenza. Loro sono sicuramente la novità più importante del Set 7 perché sono nuovi personaggi che andranno a rimpolpare il roster di Campioni a nostra disposizione, ma anche perché sono caratterizzati da alcune peculiarità che li rendono particolarmente intriganti.

Teamfight Tactics Lande Draconiche

Aurelion Sol ci farà vedere le stelle. Letteralmente!

NON FATE GLI INGORDI: COMPRARE PIÙ DI UN DRAGO NON VI PERMETTERÀ DI SFRUTTARNE IL POTENZIALE

Come detto, saranno sette i draghi che potremo acquistare per rinforzare la nostra squadra o, se siamo fortunati, ricevere nei round 2–7 o 3–7 tramite un Dragon Orb (sarà sempre un drago da 8 gold), ma è meglio se ve li presento: Daeja, Idas, Shi Oh Yu, Sy’fen sono i draghi da 8 gold mentre Ao Shin, Aurelion Son e Shyvana sono quelli da 10 gold. Oltre a costare il doppio rispetto alle altre unità della stessa rarità, ogni drago occupa due slot ed è caratterizzato dal tratto Drago, un’intrigante caratteristica che gli consente di ottenere il triplo dei bonus dai tratti Origine e un aumento della salute di 600 hp a patto di avere in squadra un solo drago. A meno che non si ottenga il potenziamento che consente di ignorare questo limite (Dragon Alliance), comprare tanti draghi quindi non è una buona idea perché impedisce di sfruttarne il 100% del potenziale. Lande draconiche porterà con sé vari tratti, ma quelli elencati di seguito sono gli unici su cui si sono soffermati i dev durante l’anteprima:

    • Tempest: dopo 9 secondi, una tempesta colpisce il campo di battaglia. Tutte le unità Tempesta ottengono Velocità d’Attacco. I nemici subiscono una percentuale della loro salute massima come danni puri e vengono storditi per 1 secondo.
    • Jade: i campioni con il tratto Jade evocano delle Statue di Giada che crescono di potenza proporzionalmente al numero di campioni con il tratto Jade attivi. Quando muoiono esplodono, infliggendo il 50% delle loro salute massima ai nemici come danni magici. Ad inizio combattimento, le unità alleate adiacenti le Statua di Giada ottengono Velocità d’Attacco e Cure.
    • Shimmerscale: questo tratto dà al la possibilità di sfruttare degli oggetti speciali i cui effetti sono più o meno potenti a seconda di quanti gold possediamo. Tier maggiori danno diritto a più oggetti speciali.
    • Guild: ogni membro della gilda dà un bonus unico alla gilda che scala in base a quanti campioni con il tratto Guild sono attivi. Questo bonus si applica a tutti gli alleati, ma i membri della gilda ottengono il doppio del bonus.

TEAMFIGHT TACTICS SI RINNOVA

Riot Games è perfettamente consapevole dell’importanza degli Impianti Hextech nell’aumentare la varietà di ogni match e di quanto sia gradita alla comunità la possibilità di personalizzare ulteriormente la propria build. In virtù di ciò Lande Draconiche rinnova la dinamica con i nuovi Impianti Draconici, i quali saranno disponibili nei round 2–1, 3–2 e 4–2, inoltre le possibilità di ottenere bonus d’oro saranno maggiori e, una volta per partita, potremo pagare 1 gold per cambiare tris di potenziamenti tra cui scegliere. Lande draconiche porterà con sé anche il Treasure Dragon, uno scrigno del tesoro con cui provare a personalizzare ulteriormente la propria build alla fine del quarto round e che prende il posto dell’evento con i Raptor. Dal Treasure Dragon potremo prendere i cinque tesori che ci appaiono oppure tentare la fortuna al prezzo di 1 gold.

L’AGGIORNAMENTO VEDRÀ ANCHE DEI CAMBI NEL ROSTER DI CAMPIONI

Burno, Poggles e Choncc il Saggio sono invece i nuovi Strateghi che ci faranno compagnia in battaglia, ma ovviamente le novità riguardano anche il roster di Campioni a nostra disposizione. Insieme ai nuovi personaggi sono previsti anche un’interessante mini-serie di miglioramenti della qualità della vita come quello legato alle gestione delle ricompense fornite dal combattimento PvE di fine match, diversi elementi cosmetici di vario genere e, dulcis in fundo, un aggiornamento ai premi dell’Arena e del Pass.

Teamfight Tactics Lande Draconiche

Tutti i tratti di Lande draconiche.

La panoramica delle novità legate a Lande draconiche deve fermarsi qui, durante l’evento molto è stato raccontato ma non tutto è stato svelato, com’è giusto che sia. Lande draconiche sembra avere tutte le caratteristiche al posto giusto per ingolosire i fan dell’auto-battler di Riot, tra novità e rinnovamenti alle meccaniche note i dev si sono dati da fare per migliorare il loro gioco. La sensazione è che i protagonisti indiscussi del Set 7 e del prossimo futuro nella Convergenza saranno i possenti draghi antichi, tuttavia è emerso qualcos’altro durante l’evento, qualcosa di intangibile e invisibile eppure estremamente evidente: l’entusiasmo dei dev di Riot Games e la loro grande determinazione nel voler perfezionare a qualsiasi costo Teamfight Tactics cercando al contempo di realizzare i sogni dei tanti appassionati.

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Onward – Provato su Oculus Quest https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/184282/onward-provato-oculus-quest/ Sat, 01 Aug 2020 09:15:24 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=184282 Prima di iniziare questa disamina sulla nuova versione di Onward, necessariamente incompleta e priva di un vero giudizio finale, occorre un’essenziale premessa che prescinde dai difetti: il gioco di Downpour Interactive è un notevolissimo simulatore di moderna fanteria in prima persona anche nell’adattamento per Oculus Quest, senza veri paragoni su qualsiasi piattaforma VR sia disponibile.




Alcune mappe non sono ancora presenti, idem per funzioni importanti già indicate col loro riquadro in-game, come il Workshop con mappe/contenuti creati dagli utenti e un’opzione per ulteriori modalità alternative, ma il cuore del gioco è già presente con tutte le centrali tipologie di partite e le peculiari meccaniche shooter. Queste, benché toccate anch’esse dalla riduzione tecnica nella misura che vedremo, rappresentano ancora la purezza dello scontro a fuoco tattico su base iper-realistica, senza puntatori aggiuntivi per la mira, minimappe o altre note semplificazioni ludiche (a parte la siringa per curare il proprio soldato, ma qualcosa doveva pure fare eccezione). Tuttavia, nell’accesso anticipato sono ancora evidenti alcuni limiti  che dovranno essere superati dallo sviluppatore, per quanto sia facile consigliare l’acquisto di Onward su Quest anche allo stato attuale: come detto, non c’è niente di simile là fuori.

WIRELESS WAR

Anche all’ingresso in questa versione (interamente in inglese come l’altra per PCVR) la prima cosa essenziale è passare del tempo nel poligono di tiro, dal momento che ogni gingillo ricreato in Onward funziona quasi esattamente come la sua controparte reale.onward oculus quest onward provato anteprima

Onward è un notevolissimo simulatore di moderna fanteria in prima persona anche su Oculus Quest, al netto di difetti di rappresentazione visiva che vanno corretti in ottica PvP

Se ci si accontenta dei più comuni fucili d’assalto (M4 e AK47, naturalmente) è possibile buttarsi nella mischia in meno di un minuto, dopo aver appreso le movenze per cambiare caricatori, ricaricare con l’espulsione dei proiettili e impugnare rigorosamente a due mani l’arma, ma ogni altro pezzo presente – dagli shotgun ai fucili di precisione, dalle light gun a tutti gli accessori che possono essere montati sulla base (impugnature, lanciagranate, mirini assortiti e via così) – necessita di specifici gesti più o meno intuitivi che riproducono quelli reali. Obiettivi e posizioni dei compagni verranno comunicati sempre “fisicamente” con un tablet da afferrare dietro la schiena, col quale potremo persino guidare un drone di ricognizione – ovviamente con i suoi comandi dedicati – e metterlo a supporto della nostra squadra in uno dei limitati slot di equipaggiamento a disposizione.

L’assenza di fili in un gioco del genere è di certo una caratteristica potenzialmente importante, anche in ottica VR eSport

Quando si è soddisfatti e si è appresa un’ulteriore azione fondamentale, ovvero l’atto di cliccare sulla spalla sinistra per attivare la comunicazione di squadra, proprio come se si avesse una radiolina in quella posizione, è possibile darsi da fare in una delle mappe presenti (alcune sono semplici varianti notturne tra deserti, città, stazioni di metropolitana e altre ambientazioni ben progettate nel design di coperture e punti d’interesse) con la modalità che più vi intriga: in Assalto dovremo semplicemente uccidere tutti i nemici senza respawn, in Uplink attivare (con relativo codice da tenere a mente e digitare) o difendere un apparecchio per le trasmissioni satellitari, in Scorta uccidere e proteggere un personaggio VIP mal equipaggiato, o nell’ormai diffusissimo gun-mode acquisire una nuova arma a ogni kill; ci sono poi un paio di opzioni cooperative, Caccia e Recupero, rispettivamente con l’obiettivo di uccidere tutti i nemici controllati dalla CPU o resistere alle ondate fino all’arrivo di un elicottero, a fronte di diversi gradi di IA che ai livelli più alti truccano un po’ le carte in termini di percezione e riflessi, ma risultano sicuramente sfidanti per un po’ di cattivissima pratica.

Continua nella prossima pagina…

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Fortnite iOS - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/107733/fortnite-ios-iphone-ipad/ Sun, 18 Mar 2018 09:58:34 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=107733 Da qualche giorno è disponibile la versione iOS di Fortnite (quella Android seguirà tra qualche mese), che ripropone in maniera sostanzialmente identica il gioco di Epic che da mesi sta spopolando su PC e console, e tallonando da presso PlayerUnknown’s Battlegrounds come il più giocato di questo periodo. Il client è scaricabile gratuitamente dall’App Store, ma sono autorizzati ad accedervi solo gli account che hanno ricevuto un invito da parte di Epic (e che si porta appresso tre ulteriori inviti da girare ai propri amici dotati di dispositivi Apple compatibili). La software house tiene a sottolineare, e dopo averla provata possiamo confermarvelo, che la versione mobile di Fortnite non è una sorta di “cugino sfigato” del gioco su console e PC, ma è identico per gameplay, mappa, contenuti e persino al passo con gli aggiornamenti settimanali.

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Il gioco è lo stesso, anche dal punto di vista estetico, di fatto indistinguibile dalla controparte console

Fortnite su iOS ospita solo la modalità Battle Royale (e del resto, non avrebbe avuto molto senso fare diversamente); una volta autorizzato l’account all’interno dell’applicazione, il proprio personaggio viene importato automaticamente, con i progressi e gli equipaggiamenti già sbloccati disponibili e pronti all’uso, così come eventuali valute e item in-game. L’intera esperienza di Fortnite su iOS è identica a quella vissuta su PC e console, dalla lobby all’attesa dell’autobus, dal volo planare sulla mappa di gioco alla battaglia vera e propria.

Dal punto di vista estetico, l’art direction tipicamente cartoon e low-poly ha aiutato un porting di fatto indistinguibile dalle versioni “maggiori”, laddove la maggior potenza del dispositivo mobile permette un miglior dettaglio grafico. Abbiamo fatto un po’ di partite su un iPhone 7 Plus, con risultati davvero egregi a vedersi, uniti a una fluidità sempre eccellente. Da tenere in conto, come qualsiasi applicazione ludica “importante”, un certo qual riscaldamento del dispositivo e un consumo importante della batteria.

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Se il gameplay è assolutamente identico, in tutto e per tutto, al gioco originale, i controlli sono stati adattati agli schermi touch e, con tutte le limitazioni del caso, se la cavano abbastanza bene (è stata replicata anche la basilare “picconata continua”); gli stick virtuali da controllare con i pollici simulano quelli del pad, si spara con un “tap” sullo schermo, nella parte destra del monitor ci sono – a portata di dito – i comandi per salto, crouch e mira con le armi, mentre la parte inferiore consente di accedere all’inventario e passare alla modalità costruzione.

I controlli virtuali sul touch screen funzionano bene, ma il ritmo di gioco ne esce comunque un po’ rallentato

Il ritmo generale risente delle limitazioni al sistema di controllo, che richiede per forza di cose un po’ di tempo perché ci si faccia l’abitudine, e in ogni caso non garantisce la prontezza e il “flow” di un pad tradizionale, per esempio nella modalità costruzione. Non stupitevi, insomma, se doveste assistere – o vivere in prima persona – a battaglie un po’ ridicole e impacciate. C’è però un’importante aggiunta, nell’interfaccia utente della versione mobile, ed è la presenza di indicatori visivi che segnalano direzione e intensità dei passi e del fuoco nemico; da un lato, una simile scelta deriva probabilmente dal fatto che in mobilità risulta più difficile mantenere la concentrazione – o anche solo il silenzio – richiesta da una battle royale; d’altro canto, questi “aiuti” a schermo tendono a rendere i giocatori meno prudenti nel movimento, e in generale un po’ meno tattiche le partite (il che, lo ribadisco di nuovo, non stona affatto con la fruizione da cellulare).

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Con l’arrivo della versione iOS del gioco, Fortnite supporta il crossplay tra console (per ora solo PlayStation 4, Xbox One arriverà a breve), PC e dispositivi mobile, che funziona in maniera ancora abbastanza grezza, è una funzione social limitata agli amici, ed è comunque facoltativo. In ogni caso, anche per questo motivo, siamo ragionevolmente sicuri che il supporto ai pad MFI sia destinato a essere aggiunto quanto prima. Fortnite mobile è disponibile per dispositivi con iOS 11 (iPhone 6S/SE e successivi, iPad Mini 4, iPad Pro, iPad Air 2, iPad 2017), con la versione Android in arrivo nei prossimi mesi. Per maggiori informazioni, collegatevi a fortnite.com/mobile.

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Another Lost Phone - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/89804/another-lost-phone-gamescom-anteprima/ Sat, 26 Aug 2017 16:26:59 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=89804


Per la serie, “quanto ci piace farci i fatti degli altri”, a Colonia abbiamo provato il seguito di A Normal Lost Phone, il giochino mobile che ci insegna che se troviamo uno smartphone è più interessante smanettarci sopra, anziché restituirlo al legittimo proprietario. Di questa discutibile pratica ci parla Davide Mancini, nella divertita videochiacchiera qui sopra.

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Sociable Soccer - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/89514/sociable-soccer-provato/ Thu, 24 Aug 2017 09:13:01 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=89514 E venne il giorno. Come vi raccontavo la settimana scorsa, l’appuntamento con Sociable Soccer, per il sottoscritto, sarebbe valso una gamescom, e per certi versi così è stato. Non incontrare i miti della tua infanzia, dicono, e tutto sommato è un consiglio saggio, perché una volta che li conosci, poi, non possono essere più tali. Un po’ è vero, perché Jon Hare dal vivo è un personaggio più vicino al Mago Oronzo che all’Oronzo Canà del calcio che conta, eppure continua a esercitare su di me un fascino magnetico, perché è comunque “a man on a mission” e – a distanza di anni e tentativi più o meno falliti – è ancora lì, convinto della sua visione di calcio immediato e profondo, che si concretizza in un gioco veloce, ad altissima tensione e tutto basato sull’abilità.

GOAL SUPERSCORER IS A HERO

A distanza di 20 anni dall’ultimo, glorioso Sensible World of Soccer, Jon Hare ce l’ha fatta a far tornare in vita il suo modello di videogioco calcistico, da sempre più immediato e accessibile di quella filosofia un po’ spigolosa, ma affascinante e intransigente che risponde al nome di chi, negli anni ’90 a Sensible Soccer preferiva Kick Off di Dino Dini. Dicevo che ce l’ha fatta perché Sociable Soccer è davvero l’erede di quel glorioso titolo calcistico e la manciata di partite che abbiamo avuto modo di giocare nello stand di UKIE ci ha visti tornare indietro nel tempo, tra urla e strepiti a sottolineare ogni giocata, tutti in preda al più becero e verace furore agonistico tipico di Sensible… anzi, Sociable.

Proprio come il suo antenato, il nuovo gioco di Jon Hare è frenetico, clamorosamente veloce ed è un grande omaggio all’after touch (c’è il ritorno dei tiri a banana!) ma sorprendentemente, si fa giocare in maniera più che piacevole anche con un pad, senza dover scomodare per forza la necessità di un arcade stick in grado di emulare il buon vecchio joystick. Uno dei segreti probabili di questa rinascita, contro ogni aspettativa, è stato proprio l’immaginare davvero il gioco in uno spazio tridimensionale, che per forza di cose ha bisogno di qualcosa di più di un sistema one-button. Dunque, Sociable Soccer riesce a risultare fresco, originale e nostalgico pur cambiando l’approccio al gameplay, demandando ai tasti frontali del pad diversi modi di calciare il pallone, dal passaggio rasoterra al tiro, passando per il lob e un rinvio alla cieca. Ottima anche la trovata del trigger dorsale adibito alla corsa, che influenza direttamente la fisica del pallone: mentre si corre, infatti, la sfera si stacca dai piedi del calciatore, rendendo assolutamente impossibile effettuare virate in dribbling. Andando a velocità normale, invece, la palla resta attaccata ai piedi come nella piena tradizione di Sensible Soccer, ma è anche vero che i tackle furiosi sono dietro l’angolo e che al solito si tende a tenere pochissimo il possesso della sfera: uno o due tocchi e via, in una celebrazione assoluta del gioco di prima e a memoria, quasi il ritorno a un Tiki-Taka ante litteram.




Sociable Soccer riesce a risultare fresco, originale e nostalgico pur cambiando l’approccio al gameplay

D’altronde, parlando con Jon Hare, riflettevo sul fatto che Sociable Soccer, così come FIFA, non è vero calcio, ma entrambi sono due rappresentazioni essenziali e diverse della stessa disciplina: il colosso di EA, infatti, ne celebra la sacra rappresentazione televisiva e persegue la realtà come garanzia di autenticità, mentre Sociable Soccer se ne sbatte, proponendo qualcosa che si avvicina all’ansia da giocata tipica dai campetti di periferia. Insomma, Jon Hare regala uno spaccato mentale del calcio, quello per cui più corri e più velocemente ti liberi del pallone, più sei destinato ad ascendere alla gloria eterna.

SOCIABLE WORLD OF SOCCER

Per quanto il nostro cuore abbia palpitato dal primo all’ultimo secondo di prova, è anche vero che Sociable Soccer resta comunque un cantiere aperto, con tante piccole e grandi cose sistemare. In primis l’IA dei portieri, che al momento si limita a fare il minimo indispensabile per non subire gol, fallendo a tratti anche clamorosamente in situazioni comode. Migliorabile, come già detto in riferimento all’uso del pad, è pure il controllo dell’after touch, che a volte, nella frenesia dell’azione, finisce per essere una palla al piede invece che una preziosa possibilità. Bene, invece, la possibilità di cambiare orientamento della telecamera: questa offre un’inedita visuale laterale che unisce il meglio dei due mondi, la frenesia del ritmo di Sociable Soccer e una visione di gioco più in linea con le esperienze videloudico-calcistiche contemporanee. Ciò non vuol dire che si aprono gli spazi e che cambi la filosofia, ma che a seconda del proprio stile ogni giocatore sceglierà la sua condizione ideale: io, per esempio, pur prendendo una sonora sconfitta con Jon Hare (ma rifacendomi col Bonaffini), mi sono ritrovato a giocare con il campo in orizzontale, mentre Claudio, old school e poco calciofilo, ha prediletto la classica visuale top-down.

sociable soccer gamescom

Sociable Soccer non è una mera operazione nostalgia, ma un titolo con un’identità ben precisa

A ognuno il suo, si direbbe, ed è proprio per questo che Sociable Soccer ha un grande potenziale: non richiede al giocatore grandissima dimestichezza col mondo del calcio, ma la voglia di competere, divertirsi e scendere in campo senza troppe aspettative se non quella di condividere un momento con gli amici. Per questo motivo il team di Jon Hare sta dedicando tantissimo tempo al multiplayer, nel tentativo di abbattere le barriere e permettere a tutta community di sfidarsi per la supremazia senza distinzione di piattaforma, una feature che se davvero sarà concretizzata renderà Sociable Soccer davvero un titolo praticamente unico al mondo. Alternativamente, comunque, sarà possibile organizzare campionati personalizzati con i propri amici di piattaforma, o giocare vestendo la camiseta della propria squadra del cuore in una modalità simil FUT, dove i risultati permetteranno di sbloccare i giocatori leggendari di ogni team. A questo proposito, è bene sottolineare che le squadre nel database sono un dozziliardo (tra nazionali, club e i custom team), e pur peccando per l’assenza delle licenze, alla fine i riferimenti alle controparti reali sono molto evidenti. La grandezza del database di squadre torna utile per la vera e propria modalità carriera, che ci mette nei panni di un allenatore che deve accumulare notorietà per accedere a squadre e campionati via via sempre più prestigiosi. Il sistema di notorietà alla base della carriera funziona in maniera curiosa: il valore numerico permette di trarre il meglio solo dai giocatori con un rating pari o inferiore alla nostra notorietà, mentre quelli più famosi rendono solo al 50%, rendendo la faccenda molto interessante.

Insomma, Sociable Soccer non è una mera operazione nostalgia e non vuole neanche sedersi sugli allori di un modello di gioco accattivante ed estremamente funzionale, bensì un titolo con un’identità ben precisa, che ha l’obiettivo di portare il calcio nella sua forma più pura e semplice sui nostri schermi. Inutile dire che è schizzato in cima alla lista dei desideri dell’intera redazione.

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Tekken Mobile - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/89422/tekken-mobile-gamescom-anteprima/ Wed, 23 Aug 2017 14:05:19 +0000 https://www.thegamesmachine.it/?p=89422 Mi sono ritrovato nel booth di Bandai Namco per la presentazione di un titolo “ancora non annunciato” per scoprire poi che si trattava di Tekken Mobile, rivelato in realtà la settima scorsa e su cui già vi abbiamo dato qualche informazione qui. Siccome ho avuto modo di metterci sopra le mani, abbiamo pensato che fosse il caso di approfondire un pochetto quanto visto alla Gamescom.

DOJO PORTATILE

Vado a bomba sul sistema di controllo, che aggiunge alcune novità ad elementi ormai consolidati nei titoli di combattimento per smartphone, come ad esempio Injustice. Un tap sulla parte destra dello schermo costituisce un attacco di base, mentre sulla parte sinistra una parata; con lo swipe, invece, ci si sposta avanti o indietro. Al momento non c’è il salto, perché secondo lo sviluppatore è di difficile implementazione e richiederebbe uno studio ulteriore da parte del team. Fin qui tutto normale, ma ad aggiungere elementi di strategia ci pensano delle carte speciali, dette “Waza”, che attivano mosse particolari, utilizzabili per esempio per rompere la guardia di un avversario molto difensivo o per lanciarlo in aria in modo da potergli poi infliggere delle combo mentre si trova ancora in volo, nella più classica delle juggle.




Tekken Mobile cerca di arricchire a modo suo la scena dei picchiaduro su smartphone

L’utilizzo delle rage art – presenti anche qui – e la scelta delle suddette carte con cui affrontare ogni scontro (insieme al tempismo necessario per usarle) avrà molto peso nelle probabilità di successo. Per avere a disposizione sempre più tecniche differenti si potranno effettuare acquisti in-game oppure giocare la campagna in singolo, dove tre personaggi di nostra scelta affronteranno diversi livelli, laddove dovranno prima eliminare sgherri di bassa lega per poi sfidare i boss, incarnati in lottatori classici dei vari Tekken. Una volta sconfitti, questi entreranno a far parte del roster: in caso li avessimo già battuti precedentemente, ci forniranno invece più carte con mosse speciali per quel combattente.

PICCHIARSI DAL VIVO È MEGLIO

Come prevedibile, in Tekken Mobile non mancherà il PvP, presente in diverse declinazioni. La tradizionale modalità asincrona sarà caratterizzata da un ghost che rifletterà in tutto e per tutto il nostro stile di lotta: gli sviluppatori ci hanno raccontato di aver elaborato un algoritmo avanzato, che studierà ogni partita e ogni mossa con tale perizia da poter replicare fedelmente le tattiche che usiamo. La curiosità di verificare il risultato finale è tanta, anche se, per quanto elaborata sarà l’Intelligenza Artificiale che gestirà il tutto, non credo riuscirò mai a ritenermi davvero “battuto” da un amico che abbia sconfitto il mio ghost.

Tekken Mobile annunciato per dispositivi iOS e Android

in Tekken Mobile non mancherà il PvP, presente in diverse declinazioni

Bandai Namco ha comunque trovato una scappatoia a questo tipo di blocco psicologico, introducendo la modalità più interessante di Tekken Mobile, ovverosia il testa a testa locale, grazie al quale sarà possibile affrontare in sfide in tempo reale qualsiasi amico con un smartphone nelle vicinanze. Tutto da verificare rimane il cross-play tra cellulari con sistemi operativi diversi, che non ci è stato garantito per il lancio ufficiale perché pare siano necessarie soluzioni tecniche che il team non sa di preciso quanto tempo richiederanno prima di essere messe sul piatto, ma su cui puntano molto anche per lanciare Tekken Mobile nel mondo dell’esport.

In questo momento Tekken Mobile è disponibile solo in Canada e in pochi altri paesi, dove è in fase di soft launch. Per i prossimi mesi noi europei potremo solo dimostrare il nostro interesse con una registrazione sul sito tekken-mobile.com: se un numero di persone sufficiente parteciperà all’iniziativa, verrà addirittura creato un nuovo lottatore che diverrà parte del lore di Tekken e sarà utilizzato anche nei futuri titoli della serie.

In sostanza, Tekken Mobile cerca di arricchire a modo suo la scena dei picchiaduro su smartphone, introducendo alcune feature come le carte Waza e le rage art che richiedono una lettura tattica dell’avversario finora assente in altri titoli. Come mi ha fatto notare lo sviluppatore che ho sfidato, “i titoli di lotta, alla fine, sono un gioco mentale”. E subito dopo le ha prese male dal mio Paul, cui notoriamente non piace andare troppo per il sottile (ti ha lasciato vincere apposta… lo sai, vero? ndKikko).

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Father and Son – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/68307/father-and-son-anteprima-mobile/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/68307/father-and-son-anteprima-mobile/#respond Fri, 27 Jan 2017 09:49:38 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=68307 Ammetto che alla notizia di un gioco sviluppato su commissione dal MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) sono stato colto da un mix di dubbi e speranze: da un lato l’idea che uno dei più importanti musei italiani – tra l’altro, della mia città – abbia deciso di affidare (anche) a un videogioco una campagna promozionale mi ha riempito il cuore di orgoglio; dall’altra, però, mi ha frenato un po’ la paura che si potesse rivelare una roba lontanissima da quello che è realmente un videogioco in termini di linguaggio, finendo per essere un’esperienza tronca e ingessata, com’è spesso il nostro medium quando viene filtrato dallo sguardo dei canali della comunicazione tradizionale. Poi, di Father and Son, questo il titolo del gioco, sono arrivati il trailer e la press release, e qualcosa è cambiato. Con uno spirito del tutto diverso, sono andato alla conferenza stampa di presentazione, tenutasi nella meravigliosa sala del Toro Farnese all’interno del museo.

UNA NAPOLI IMPRESSIONISTICA

La prima cosa che mi ha ben disposto nei confronti dell’opera è il suo stile grafico: Napoli è un setting a dir poco meraviglioso e ricco di spunti per qualsiasi lavoro di fiction – e il suo fascino va ben oltre la indubbiamente complessa storia criminale – ma è anche una città difficile da rappresentare, per via di molteplici identità stilistiche e antropologiche che si sovrappongono e mescolano in una caotica armonia estetica che presta fin troppo il fianco a una rappresentazione superficiale, macchiettistica e grottesca.

Ecco, nelle tavole disegnate a mano di Father and Son c’è la tradizione, c’è la Napoli dagli stili architettonici sovrapposti strato su strato, c’è la Partenope dalla luce pittorica, ma c’è anche un’ambientazione urbana caratteristica e vivace, fatta di ponteggi su palazzi storici, balconi con persiane verdi e panni stesi, e una variegata cromia che si mescola con la neutralità dei materiali più classici. Guardando il trailer, e chiudendo un occhio sulle animazioni non esattamente perfette dei personaggi, ho riconosciuto la parte migliore della mia città, e sono contento che per raccontare il museo sia stata scelta una forma narrativa fatta e finita che, almeno dai presupposti, sembra essere qualcosa in più di un prodotto di mero marketing. Il legame di un figlio con il padre mai conosciuto, il senso di scoperta per una città e il suo museo (e le opere custodite) sono i temi di un viaggio che diventa un gioco di stampo “esperienziale”, uno di quelli, per intenderci, che spesso vengono accusati di avere poco gameplay, ma che, di fatto, stanno allargando i confini del medium demolendo i pregiudizi con formule di interazione minimali, ma funzionali dal punto di vista del messaggio e della comunicazione emotiva.

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Il legame di un figlio con il padre mai conosciuto, il senso di scoperta per una città e il suo museo sono i temi di un viaggio

Tra l’altro, all’indomani della presentazione del team di sviluppo, mi ha colpito in positivo, e per certi versi potrebbe essere vista come una garanzia di qualità, la scelta del lead artist: Sean Wenham, ex Ubisoft e Sony, che i più affezionati lettori di TGM ricorderanno per essere stato ampiamente elogiato dal sottoscritto nella Mobile Machine del numero 339 per il suo The End of The World (disponibile su iOS e Android), avventura di stampo narrativo ambientata a Newcastle, nel nord dell’Inghilterra. Sarà che, come il buon Sean, mi divido spesso proprio tra Napoli e la città del Tyneside, ma il suo modo di illustrare i centri abitati mi fa impazzire, così come la sua capacità di raccontare l’ambiente attraverso i dettagli e l’uso del colore. In questo senso, anche per esigenze produttive che vi racconto nel prossimo paragrafo, la scelta di Fabio Viola, capo del team di sviluppo e vecchia conoscenza del mondo del gaming italiano, è stata prendere spunto dalla struttura e dall’interfaccia di gioco del titolo di Wenham e arricchirla di elementi, come dialoghi testuali, assenti nel titolo originale, o una narrazione più canonica.

Dell’ottimo titolo britannico è rimasta però la meccanica principale, ovvero la possibilità di interagire con lo scenario ed essere trasportati indietro nel tempo, per comprendere meglio il presente e darsi una spiegazione degli avvenimenti. Al posto della dicotomica rappresentazione di Newcastle, prima e dopo l’apocalisse mondiale e personale del protagonista, qui c’è un viaggio tra la memoria storica e quella personale, dove le opere del museo fanno da ponte verso tre epoche ben precise (Antico Egitto, Pompei un giorno prima dell’eruzione del Vesuvio del 79 d.C. e la Napoli borbonica) e dove il cambiamento cromatico della città segna il passaggio del tempo. L’idea è che, mentre il protagonista scopre di più sulla storia del padre, il giocatore conosce la città attraverso il museo e le sue opere, e in linea teorica il senso del racconto bilancia gli scopi promozionali dell’iniziativa. Chiaramente, tutto starà nella qualità della scrittura e nella capacità di coinvolgimento della storia, ma il tentativo è sicuramente nobile, anche considerando la presenza di alcuni bivi narrativi e finali alternativi.

LO SPIRITO DEL TEMPO

Se dovessi fotografare il progetto Father and Son, in arrivo su mobile (iOS e Android) a marzo in forma totalmente gratuita, mi rifarei ancora una volta al concetto di spirito del tempo evidenziato da Wenham in conferenza stampa: il legame con il tempo è quello che ci fa percepire il cambiamento nostro e del mondo che ci circonda.

Father and Son immagine mobile 04

Mentre il protagonista scopre di più sulla storia del padre, il giocatore conosce la città attraverso il museo e le sue opere

Se questo è stato il principio che ha prodotto le tavole che fanno da sfondo al racconto di Father and Son, l’intera operazione è un tentativo da parte del MANN di fare proprio lo spirito del tempo della contemporaneità e sfruttarlo per connettersi al mondo, coniugando conservazione e promozione dei beni culturali in una maniera originale e concettualmente al passo con i tempi. Il risultato lo valuteremo a marzo con estremo interesse, ed è chiaro che non c’è da aspettarsi null’altro che un’avventura narrativa dal gameplay di un’ora o poco più, capace di destare curiosità e intrattenere in una sera primaverile. Dunque, se sarà capace di questo, Father and Son sarà un discreto successo, quantomeno di uno scatto mentale enorme per un prodotto di un’istituzione italiana.

Le parole pronunciate da Ludovico Solima, professore universitario, e dal direttore del MANN Paolo Giulierini in sede di presentazione – quando hanno dichiarato che il videogioco, in quanto medium, va utilizzato come forma comunicativa perché si tratta di una modalità di conoscenza attuale e matura (e, soprattutto, non per soli ragazzini) – sono particolarmente importanti, perché mostrano una consapevolezza nuova, che regala un barlume di speranza a chi si occupa di videogiochi da anni e che, di solito, sbatte sempre contro l’ottusa minimizzazione di un fenomeno. Riconoscere il medium come lingua della contemporaneità e, di conseguenza, come strumento utilizzabile all’interno della strategia comunicativa di un museo di archeologia (per di più attraverso un gioco che comunque prova a fuggire dall’intento strettamente didattico) è una conquista enorme. Un’utopia che va ricercata perché è quello che impone la gestione dei beni culturali, per usare ancora le parole di Giulierini, e che si è concretizzata nella ricerca di un team pronto ed esperto per sviluppare la sfida in soli 8 mesi. Ecco la ragione per cui TuoMuseo, team internazionale di cinque persone che ha curato la creazione del gioco, ha probabilmente scelto una strada già percorsa e, tutto sommato, abbastanza comoda, ma non per questo poco efficace.

Father and Son immagine mobile 03Probabilmente, a marzo parleremo di un prodotto con qualche ingenuità e con un potenziale per essere qualcosa di meglio, ma ricordiamoci che si tratta di un punto di partenza per quello che, per una volta, potrebbe essere un primato per la nostra nazione. Father and Son, infatti, è il primo gioco narrativo prodotto da un ente museale, e speriamo sia l’inaugurazione di un circolo virtuoso.

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Super Mario Run – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/64499/super-mario-run-iphone-ipad-anteprima-nintendo/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/64499/super-mario-run-iphone-ipad-anteprima-nintendo/#respond Thu, 08 Dec 2016 06:32:35 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=64499 L’arrivo di Nintendo all’interno del mondo mobile fa parte di una strategia piuttosto chiara. La grande N – con applicazioni quali Miitomo, Pokémon Go e l’ormai imminente Super Mario Run – vuole sfruttare il vasto mercato di smartphone e tablet per ampliare il ventaglio dei suoi giocatori. Un esempio piuttosto lampante – e funzionante –  è sicuramente quello dei mostriciattoli di The Pokémon Company: dal lancio a oggi non solo milioni di giocatori hanno scaricato l’app, ma anche le vendite dei titoli del brand su Nintendo 3DS hanno subito un incremento; il tutto è culminato in un lancio strepitoso dell’ultimo capitolo Sole & Luna, il più importante della serie.

Inutile sottolineare come, la venuta su piattaforme mobile dell’idraulico più famoso al mondo segni un momento storico per l’azienda di Kyoto, e un ulteriore passo in avanti nella strategia impostata da Nintendo. In quel di Milano, grazie ad un evento organizzato per la stampa, ho avuto modo di testare la versione definitiva di Super Mario Run, e la sorpresa è stata quanto mai positiva.

CORRI MARIO, CORRI!

Nonostante Super Mario Run possa trarre in inganno per via del nome che porta, è bene specificare che non si tratta di un endless runner, anzi. Di fatto, la filosofia di una delle saghe platform più longeve in attività non viene scossa nelle sue radici, ma semplicemente adattata al dispositivo di riferimento. La grossa novità riguarda la possibilità di giocare il titolo interamente con una mano; una scelta ponderata, quasi necessaria se pensiamo ai dispositivi che utilizziamo tutti i giorni.

super mario run iphone ipad immagineLanciata l’applicazione mi sono trovato davanti a tre modalità: il Regno dei funghi, Giro dei Mondi e Sfide Toad. Proprio la seconda delle voci citate rappresenta il cuore del gioco, con una struttura che ricorda molto da vicino i Mario più classici a scorrimento orizzontale, per un totale di sei mondi contenenti ciascuno quattro livelli. Pochi? Non proprio. Se è vero che la quantità è inferiore a quella di un Mario classico, il problema longevità è comunque risolto dalla presenza di cinque stelle da raccoglie in ogni stage. Questi collezionabili sono inizialmente di colore rosa e posizionati in punti discretamente facili da raggiungere; una volta che avremo fatto man bassa del primo set, le stelle cambieranno colore e posizione nel rispettivo livello, diventando molto più difficili da prendere. Questo fino a quando non arriveremo alle stelle di colore nero: una vera e propria impresa raccoglierle tutte!

L’escamotage non solo allunga la longevità in generale, ma rende differente l’approccio in ogni singolo livello, triplicandone, di fatto, la durata. Ogni set raccolto ci permetterà di guadagnare dei ticket che potremo spendere all’interno della modalità sfida. Qui avremo la possibilità di confrontarci con altri giocatori, divisi per livello di esperienza, per cercare di guadagnare il favore dei Toad compiendo più acrobazie possibile e mosse spettacolari. Allo scadere del tempo chi avrà preso più pollici alti da parte del pubblico sarà dichiarato vincitore. Nel corso di una giornata, inoltre, potremo sfidare fino a cinque volte i nostri amici, ma se è vero che queste gare non consumano biglietti, è altrettanto corretto sottolineare il fatto che non fanno guadagnare alcun tipo di beneficio. Ma cosa ce ne facciamo di tutti questi Toad, vi starete chiedendo? Beh, ricostruiamo il Regno dei Funghi!

UN MONDO DA RICOSTRUIRE

La storia è quella classica: Peach è viene rapita da Bowser, e noi dobbiamo salvarla. Tuttavia, nel rapire la principessa, il solito cattivone ha anche distrutto il Regno, e toccherà a noi ricostruirlo, proprio nella terza modalità di gioco.

Super Mario Run immagine mobile 03Le monete raccolte nei livelli classici, così come i Toad guadagnati nella variante sfida, ci serviranno per ricostruire case, strade e abbellimenti vari; questi verranno comprati all’interno di una particolare area che ci mostrerà quanto costa l’oggetto e quanti Toad (e di che colore) ci servono come prerequisito. Non dimentichiamoci che alcune case Toad, una volta costruite, permetteranno di prende parte a sfide e minigiochi giornalieri in pieno stile Mario, oppure di riceve dei graditissimi regali, tra cui la possibilità di sbloccare anche dei nuovi personaggi.

Parlando invece di costi, posso dirvi che il gioco conterrà, nella sua forma gratuita, l’accesso a tutte e tre le modalità, con l’unica restrizione che saranno giocabili solamente i primi tre livelli del primo mondo (e una porzione a tempo del quarto), dopodiché dovremo spendere poco meno di 10€ per sbloccare il gioco completo. La buona notizia è che non c’è alcun tipo di acquisto in app.

Anche sotto l’aspetto tecnico, il titolo riprende lo stile visto all’interno dei New Super Mario, con una serie di livelli che ripropongo l’iconografia classica dell’idraulico e che non vedo l’ora di scoprire e studiare più nel dettaglio, una volta che l’applicazione verrà pubblicata ufficialmente sull’app store.

Nel complesso e per quel poco testato, posso affermare che le scelte fatte da Nintendo mi hanno convito. Pur passando ad un device differente da quello a cui siamo stati abituati, il nostro Mario conserva il suo stile e la filosofia di gioco. Non cambia nulla, ma semplicemente viene adattato. Super Mario Run, dunque, rappresenta l’inizio di una nuova era? Lo scopriremo dopo il 15 di dicembre.

super mario run iphone ipad immagine super mario run iphone ipad immagine super mario run iphone ipad immagine Super Mario Run ha raggiunto i dieci milioni di download al lancio super mario run iphone ipad immagine super mario run iphone ipad immagine super mario run iphone ipad immagine Super Mario Run sta per approdare su Android, aperte le pre-registrazioni super mario run iphone ipad immagine ]]>
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Dragon Quest VII: Frammenti di un mondo dimenticato - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/56380/dragon-quest-vii-frammenti-di-un-mondo-dimenticato-anteprima-provato-3ds/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/56380/dragon-quest-vii-frammenti-di-un-mondo-dimenticato-anteprima-provato-3ds/#respond Mon, 05 Sep 2016 13:03:52 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=56380 Quando Dragon Quest VII approdò su PlayStation erano i primissimi anni 2000 e “laggente” si chiedeva come fosse possibile che Enix tirasse fuori dal cappello un titolo della celeberrima serie Dragon Quest sfoggiando una mise estetica addirittura peggiore del capitolo precedente, nato e cresciuto nella comfort zone rappresentata dal successo di Super Nintendo.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 04

Un po’ come Final Fantasy VII, il settimo episodio della serie di Yuji Horii rappresentò il salto nel vuoto del franchise nel mondo delle tre dimensioni, sforzo tecnologico che portò la produzione ad essere posticipata più volte nella vana speranza di poter offrire agli appassionati un prodotto il più avanzato possibile. Dapprima concepito per il mirabolante Nintendo 64DD (mai arrivato in Occidente), il progetto passò velocemente su PlayStation quando ci si accorse che le possibilità conferite dal lettore CD di Sony erano decisamente più interessanti delle cartucce e che, insomma, la fanbase del genere di riferimento si era ormai spostata integralmente sulla nuova nata in casa Sony, forte di nomi altisonanti come Final Fantasy, Chrono Trigger (e sequel) e Xenogears all’interno della propria libreria.

NUOVA VITA

Su ben due dischi e con oltre 70.000 pagine di dialoghi da tradurre (si dice sia il J-RPG esistente col più alto numero di stringhe testuali!), Dragon Quest VII arrivò negli Stati Uniti l’anno seguente col nome di Dragon Warrior VII, non riuscendo a raccogliere nemmeno una briciola dell’enorme successo riscosso in patria.

SuccessivamDragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 06ente alla fusione con Squaresoft e alla nascita dell’ottavo capitolo in seno alla nuova Square Enix, i valori di produzione della serie Dragon Quest sono certamente migliorati, tanto da consegnare al grande pubblico internazionale, con l’episodio successivo al settimo, la più sorprendente incarnazione della saga co-sviluppata con la sempre più prolifica Level-5 durante l’era PlayStation 2. Sto ovviamente parlando di Dragon Quest VIII, piccolo gioiello di cel-shading dotato di un mondo tridimensionale in scala 1:1 in grado di far sognare anche i più scatenati scettici amanti dell’old-school a tutti i costi.

Proprio a causa di questo cambiamento di rotta non stupisce che il franchise sia stato più volte rivitalizzato con remake che puntavano, in primis, a dare una svecchiata alla deludente mise tecnologica per cui era famosa la serie e, in secondo luogo, a far conoscere le avventure “con gli occhi a mandorla” anche in Occidente, territoro in cui, storicamente, ha sempre avuto più seguito la serie Final Fantasy.

UN MONDO PER TE E PER ME

La lente d’ingrandimento corre velocemente al 2016, e dopo aver visto la piccola (ma talentuosa!) software house ArtePiazza al lavoro sul quarto, quinto e sesto capitolo della serie Dragon Quest, in occasione dei rispettivi remake per Nintendo DS, la troviamo dunque al lavoro in una delle più convincenti opere di svecchiamento su cui io abbia posato gli occhi in tempi recenti. Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è senza ombra di dubbio un remake con i fiocchi, uno dei migliori che mi sia mai capitato di vedere in tempi recenti.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 02

Square Enix ha decisamente calcato la mano sul potenziamento grafico di questa sfortunata (in Occidente, come si diceva) iterazione della serie, tanto da rendere l’avventura dei tre giovani protagonisti quasi una nuova esperienza! Niente che abbia modificato in modo rilevante la struttura originale dell’opera – se non si conta una leggera velocizzazione della parte iniziale – intendiamoci, ma con l’ammodernamento di alcune meccaniche relative all’esplorazione, come la scomparsa degli incontri casuali, c’è solo di che rallegrarsi! La storia inizia nel modo più classico possibile: l’eroe – muto e senza alcun nome, come tradizione comanda – si trova coinvolto dalla curiosità di Kiefer, principe del regno e suo migliore amico, e dal desiderio di avventura di Maribel, l’unica bambina del paese in cui vive, in un’avventura ad ampio respiro, destinata non solo a portarli a scoprire nuove terre, ma anche e soprattutto a crescere sulle ali di una narrativa allietata come sempre da una buona traduzione italiana (anche se, purtroppo, nella mia prova con 3DS alla mano ho apprezzato maggiormente i dialetti e gli slang della traduzione inglese, del tutto assenti nello script italiano).

Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è un remake con i fiocchi

Ogni capitolo di Dragon Quest presenta un tema, un meccanismo che porta avanti la storia in modo dissimile dai precedenti, e nel caso del settimo episodio il tutto ruota attorno alla ricerca e alla collezione di frammenti di mondi da ricostruire, salvare e riportare alla luce. I tre protagonisti sono, infatti, gli abitanti di quella che da tutti è considerata l’unica isola esistente al mondo, uno scenario che verrà prontamente capovolto dalla sete d’avventura e dalla grinta del party di avventurieri, dapprima limitato a tre, ma che, col tempo, si espanderà abbracciando un nutrito numero di compagni. Insomma, squadra vincente non si cambia!

FRAMMENTI DI FIABA

È inutile girarci attorno, dal punto di vista ludico, pur svecchiato alla superficie, Dragon Quest VII mantiene il DNA tipico della serie, fatto di grinding, un livello di difficoltà quasi sempre abbordabile, tanto umorismo e mini-archi narrativi da portare a termine per poi unire i pezzi del puzzle e scoprire cosa si cela dietro ad una situazione inizialmente incomprensibile.

Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 01

Questa natura frammentaria ed estremamente episodica della narrazione, fondamentalmente un vero e proprio mosaico di mini-episodi che vanno ad intrecciarsi “raccontando” l’universo in cui la storia prende vita, rende la settima iterazione estremamente predisposta alla fruizione su console portatile, dove ogni partita veloce potrebbe chiudere un arco narrativo sulla falsariga di un episodio di una serie animata giapponese, con tanto di funzione “avvenimenti recenti” per fare il punto della situazione nel caso ci si fosse persi dopo qualche giorno lontani dalla propria console.

Pollice alto, ancora una volta, per il buffo tono con cui i personaggi prendono vita sugli schermi della portatile Nintendo e per l’atmosfera sognante con cui Square Enix è riuscita a ricreare tridimensionalmente un mondo nato nella più classica delle isometrie di Xenogearsiana memoria. L’atmosfera fiabesca non è andata affatto persa e lo stile grafico adottato dagli sviluppatori per caratterizzare il mondo di gioco e i personaggi è estremamente convincente. Certo, non siamo ai livelli di eccellenza tecnologica di Dragon Quest VIII e del suo cel-shading salvifico, ma la graziosità della mise estetica è testimoniabile da qualsiasi trailer promozionale pubblicato in questi ultimi mesi.

L’atmosfera fiabesca non è andata persa e lo stile grafico che caratterizza il gioco è estremamente convincente

Il sistema di combattimento beneficia dell’aggiornamento grafico in maniera rilevante, mostrando i personaggi durante le battaglie lanciarsi in fendenti e magie, abbandonando così la sempre più anacronistica telecamera in prima persona. Inoltre è possibile “automatizzare” gli scontri dando a ogni componente del gruppo una serie di tattiche da seguire, limitandosi così a scegliere, turno per turno, solamente le azioni del protagonista. Nel caso non ci si fidasse della IA, in ogni caso, è possibile riprendere il controllo dei comprimari al termine di ogni turno.

Da segnalare la presenza di un sistema di classi deDragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato immagine 3DS 03l personaggio non dissimile da quello del prequel, ma dovrò ancora attendere prima di sperimentarlo. Questo, infatti, è uno dei J-RPG più lunghi e lenti ad “aprirsi” in assoluto. Non siamo ai livelli di Xenoblade Chronicles X, dove la scoperta di tutte le meccaniche di gioco è praticamente spalmata sulla cinquantina di ore di puro tutorial iniziale, ma la lentezza con cui il comparto prettamente ludico si schiude potrebbe indispettire i più giovani, magari alla ricerca di un’esperienza leggera e di facile assimilazione. Basti pensare che per arrivare al primo combattimento ci si deve lanciare in oltre un’ora di gameplay, una scelta coraggiosa che, pur se alleggerita rispetto alla controparte originale, continua a pesare sull’esperienza di gioco in modo rilevante. Insomma, Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato potrebbe richiedervi qualche giorno libero per essere completato in bellezza. Appassionati di J-RPG, siete avvisati!

 

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The Elder Scrolls: Legends - Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/52154/the-elder-scrolls-legends-anteprima-pc-mobile/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/52154/the-elder-scrolls-legends-anteprima-pc-mobile/#respond Wed, 27 Jul 2016 14:14:29 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=52154 La saga di TES è entrata a far parte della mia vita con colpevole ritardo nel lontano 2002, grazie a quel Morrowind che continua imperterrito a essere installato sul mio PC nonostante i quattordici anni sulla cucuzza. Solo successivamente alle vicende del Nerevarine, il falso dio, la guerra tra le grandi casate e il Tribunale, ho deciso di “scoprire” i titoli più vecchi e, ovviamente, dedicarmi al quarto e quinto capitolo in concomitanza delle loro uscite. Non ho mai più ritrovato quella stessa magia donatami dal terzo episodio della saga, e la piccola parentesi di The Elder Scrolls Online è durata appena qualche mesetto, per poi finire in direttissima nel dimenticatoio. Ebbene, è finalmente tempo di sentire nuovamente parlare di Cyrodiil, dei Dunmer, degli Altmer e dei Nord: questa volta, però, sarà un mazzo di carte a decretare il prescelto della profezia.

CREDI NEL DUODENO DELLE CARTE

Dire Wolf Digital, software house americana che dal 2010 produce titoli strategici e giochi di carte digitali, è stata scelta da Bethesda per riscrivere il proprio universo su centinaia di carte da gioco. Senza perderci in troppi giri di parole: The Elder Scrolls: Legends prende le classiche meccaniche da gioco di carte collezionabili in cui, mano dopo mano, abbiamo la possibilità di mettere in campo unità sempre più potenti grazie alla nostra riserva di Magicka costantemente in aumento, fino a un massimo -teoricamente- di dieci unità. Le truppe giocabili sono caratterizzate, oltre dal loro costo in Magicka, anche dai valori di attacco e difesa, a cui si aggiunge qualche abilità speciale attivabile da diverse variabili.

The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 04

TES: Legends prende le classiche meccaniche da gioco di carte collezionabili

Se fin qui non c’è davvero nulla di nuovo rispetto a ciò che abbiamo già visto in passato, non mancano certamente un paio di succose novità in grado di accendere la nostra attenzione: il campo di battaglia è diviso in due settori indipendenti, in cui le unità sono in grado di combattere solo con i nemici presenti nella stessa zona; in aggiunta vi possono essere regole speciali che cambiano lo stile di gioco nei due campi di battaglia come, ad esempio, la nebbia che rende invisibili le truppe appena evocate. In aggiunta, attorno al nostro avatar sono presenti delle rune che si spezzeranno ogni volta che perdiamo cinque punti ferita: quanto ciò accade peschiamo una carta dalla cima del nostro mazzo e, se essa rappresenta una profezia, possiamo immediatamente giocarla senza spendere nulla. Grazie a queste due meccaniche scopriamo un “nuovo” modo di giocare che non ha nulla da invidiare ai capisaldi del genere, anche se serviranno tempo e pazienza per coglierne tutte le sfaccettature.

PERGAMENE VECCHIE

Oltre agli onnipresenti scontri faccia a faccia, grazie ai quali scalare le classifiche guadagnando carte speciali, è presente un’interessante campagna single player che, oltre a fungere da tutorial per scoprire mano a mano le meccaniche di gioco, è perfetta per farsi le ossa, macinare i primi livelli e guadagnare qualche carta da aggiungere al mazzo.

The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 08

in Legends è presente un’interessante campagna single player

Non poteva infine mancare la modalità Arena, in cui sfidare l’IA o avversari umani utilizzando un piccolo mazzo di carte creato per l’occasione, in cui i migliori riusciranno a portarsi a casa un bel po’ di premi. I mazzi con cui giocare sono caratterizzati da una statistica principale: forza, intelligenza, destrezza, volontà e resistenza che, un po’ come accadeva per i colori di Magic, rappresentano stili diversi di gioco, e non manca la possibilità di costruire un mazzo ibrido cercando di far funzionare al meglio due statistiche. Io, ad esempio, da bravo Dunmer, ho deciso di affidarmi ad agilità e intelligenza: pugnalare un nemico alle spalle e poi lanciargli una palla di fuoco nel sedere dà sempre le sue soddisfazioni.

È interessante la grande libertà che il titolo ci dona, visto che il mazzo da gioco deve obbligatoriamente contenere cinquanta carte, ma abbiamo la possibilità di utilizzarne fino a settanta, dandoci modo di provare diverse tattiche e strategie. Infine, le stesse carte Profezia, in grado di cambiare le sorti di una partita, sono a loro volta un’arma a doppio taglio, visto che se aggiunte in grandi quantità possono intralciarci la mano e renderci vulnerabili al nemico. Il titolo è ancora acerbo, e probabilmente non mancheranno vari bilanciamenti di sorta, ma mi tolgo il cappello innanzi all’ottima localizzazione italiana sia scritta che parlata (a parte qualche frase che mi ha ricordato fin troppo il “Ssssi svegli signor Freeman” che continua a capitolare nei miei incubi notturni). Per ora il pollice è alzato verso il cielo!

The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 07 The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 06 The Elder Scrolls Legends: disponibile la Collezione Eroe Dimenticato The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 03 The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 02 The Elder Scrolls Legends immagine PC Mobile 01 ]]>
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CSR Racing 2 – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/49603/csr-racing-2-anteprima-ios-android-ipad-iphone/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/49603/csr-racing-2-anteprima-ios-android-ipad-iphone/#respond Thu, 30 Jun 2016 13:00:10 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=49603 Debutta quest’oggi CSR Racing 2, il nuovo titolo di drag racing di NaturalMotion, lo studio di sviluppo inglese di proprietà di Zynga, che qualcuno di voi potrebbe aver già sentito nominare per titoli come FarmVille. Il primo CSR Racing, insieme allo spin-off CSR Classics, è stato scaricato qualcosa come 190 milioni di volte, rendendolo uno dei titoli free-to-play più popolari di questi ultimi anni nel mercato mobile.

UN GARAGE DA SOGNO

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Il nuovo garage di CSR2 regala un colpo d’occhio davvero impressionante, considerato che è un titolo mobile

Nei giorni scorsi abbiamo avuto il privilegio di assistere (da remoto) a una presentazione del gioco in anteprima direttamente dal quartiere generale di Zynga, durante la quale sono state annunciate le principali novità che attendono gli aspiranti piloti di dragster virtuali. La prima cosa che viene presentata ai giornalisti presenti è il nuovo garage in cui sono alloggiate le proprie macchine, e che regala un colpo d’occhio davvero impressionante, a testimonianza di un notevole passo in avanti sul fronte grafico. Mostrato su un iPad Pro, CSR2 lascia davvero a bocca aperta, anche e soprattutto in considerazione del fatto che la risoluzione dello schermo è di gran lunga superiore a quella di una “tradizionale” console (2048×1536 contro 1920×1080). Torsten Reil, CEO di NaturalMotion, arriva ad affermare che l’ultima fatica della sua software house si lascia dietro anche i migliori racing game per console; magari esagera un po’, ecco, ma di certo si posiziona ai vertici nel mercato mobile. I modelli delle vetture sono stati realizzati attingendo ai dati originali forniti dalle stesse case automobilistiche, e questo vale per ogni loro aspetto, dalla carrozzeria agli interni, passando per il motore e tutte le parti meccaniche sotto il cofano.

PIMP MY RIDE

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La personalizzazione della macchina non è un’operazione fine a se stessa, tutt’altro

Il garage rappresenta uno dei due luoghi in cui si passerà la gran parte del tempo, a personalizzare fin nel minimo dettaglio le proprie auto da sogno, nel cui roster troviamo Ferrari, Lamborghini, McLaren e Pagani: dalle vernici (compresi alcuni improbabili colori come il legno, sulla falsariga di quanto già visto in Forza Motorsport) agli adesivi, i colori dei pellami interni, i cerchi in lega e altro ancora, tutto rispettando i cataloghi degli optional originali. La customizzazione della vettura non è un’operazione fine a se stessa: ogni volta che si modifica qualcosa della macchina, in base alla “pesantezza” dell’intervento, si ricevono punti “freschezza” da spendere nel negozio, incentivando (obbligando?) a personalizzare i propri veicoli più di frequente.

Le auto nel garage possono essere esplorate in lungo e in largo, come e più che in ForzaVista, la modalità “car porn” di Turn10 più volte citata dallo stesso Reil, rispetto alla quale CSR2 aggiunge la presenza contemporanea di più vetture, ed elementi non presenti nel gioco per Xbox One come l’apertura dinamica della capote delle cabriolet.

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Luci e riflessi sulle carrozzerie sono ottimamente realizzati, con una cura davvero maniacale anche nella resa visiva delle vernici più difficili da ricostruire digitalmente, come il caratteristico arancione della McLaren P1. In questi frangenti il gioco ogni tanto si muove con qualche scatto di troppo, impossibile negarlo, ma l’impatto estetico rimane comunque notevole, specialmente se ci si ricorda che si tratta di un gioco per cellulari e tablet.

La parte di tuning è gestita in maniera molto semplice e intuitiva, con schermate che spiegano gli effetti delle varie modifiche

Ciliegina sulla torta per gli amanti del “car porn”, ogni volta che si compra una nuova vettura viene riprodotto un filmato – renderizzato in tempo reale – con la consegna dell’auto e il suo arrivo nel nostro garage. Niente di trascendentale, ma un momento che potrebbe valer la pena ricordare (e infatti il filmato può essere sharato sui social network). C’è poi tutta la parte di tuning, gestita con un’interfaccia estremamente intuitiva, fatta di slider e schermate esplicative molto chiare, in cui viene evidenziato l’impatto di ogni singola modifica. La nitro, per esempio, può avere una durata maggiore o minore, e di contro dare un boost di potenza più o meno rilevante. Le schermate di modifica del rapporto delle marce o della pressione delle gomme, tipicamente due degli “scogli” su cui si scontrano tutti gli aspiranti tuner, mostrano chiaramente l’impatto su grip e accelerazione, senza dover passare per percentuali e cifre molto poco significative. Particolare non secondario, inedito per la serie, sono presenti anche le licenze ufficiali dei pezzi aftermarket.

TUTTI IN PISTA

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Le corse di CSR2 sono semplici, immediate e veloci, ma non per questo banali o da prendere sottogamba

Forse non si direbbe, ma CSR2 è anche e soprattutto un gioco di corse, ancorché limitato a un ambito piuttosto ristretto, ossia quello delle gare di accelerazione, in cui occorre ingranare manualmente le marce al momento esatto, una dopo l’altra, innescando il turbo solo quando serve, senza sprecarlo prima o dopo del dovuto, e cercando di tagliare il traguardo prima dell’avversario. Anticipare le scalate o andare in fuori giri portano inevitabilmente a perdere tempo, riducendo in maniera sensibile le chance di vittoria, specialmente nelle gare più avanzate. Un gameplay semplice, immediato e veloce, ma al tempo stesso non banale o da prendere sottogamba.

La nuova mappa di gioco non è più una semplice serie di “strisce” dove selezionare il tier di gara a cui si vuol prendere parte, ma una città in treddì dove sono visualizzati tutti gli eventi, anche di tier diversi. Le corse si svolgono sostanzialmente come nel predecessore, al netto di alcune modifiche nell’interfaccia che rendono più intuitivi i cambi di marcia, con la presenza di un indicatore della “zona verde” per la cambiata perfetta. A fine gara, a seconda del piazzamento si guadagano punti esperienza e soldi (finti) da spendere per comprare nuove vetture, potenziamenti e quant’altro.

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I progressi tecnici di CSR2 si apprezzano anche in questa fase: seppur meno definite e ricche di effetti rispetto al garage, le competizioni sono comunque molto curate, e puntano ovviamente più sulla fluidità della corsa che non al singolo dettaglio estetico. Apprezzabile però la presenza di effetti meteo (non dinamici, ma impostabili prima di una gara) che debuttano nella serie, e che si portano appresso alcuni effetti visivi ben fatti, come le gocce di pioggia sullo schermo, il vapore dai tombini, e persino una correzione colore che rende l’ambiente più desaturato. La pioggia ha un impatto anche sulle prestazioni delle vetture, ovviamente, in primis sul grip delle gomme.

In CSR2 c’è anche una campagna single player, ci racconta Reil, ma non vuole anticipare nulla, limitandosi a dire che ci saranno parecchi colpi di scena nella storia, e che durante la partita si sbloccheranno auto esclusive, non disponibili altrimenti. Forti dell’esperienza di altri giochi con campagne single player “narrative”, inarchiamo le sopracciglia e ci riserviamo di valutarne la bontà nei prossimi giorni.

CHI NON CORRE IN COMPAGNIA…

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In CSR2 debuttano le corse multiplayer in tempo reale

Nella mappa di gioco sono immediatamente disponibili anche gli eventi multiplayer e per le crew. Per la prima volta, infatti, nel gioco debuttano le competizioni online in tempo reale, che affiancano le tradizionali sfide asincrone per il miglior tempo; il matchmaking avviene sulla base della reputazione degli avversari, e non sul punteggio di tuning della vettura: questo significa che si possono incontrare piloti con macchine apparentemente scarsissime, ma con un setup pazzesco, il che rende quantomai importante non trascurare questo aspetto prima di ogni corsa. Le crew sono un’altra novità di CSR2, e permettono la creazione di gruppi di massimo quindici membri, che possono sfidare altre “cricche”, partecipare a tornei specifici e beneficiare di perk esclusivi che – tipicamente – aumentano i punti guadagnati durante le gare.

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CSR2 è disponibile da oggi come titolo free-to-play (e acquisti in-app) su iOS e Android. Nei prossimi giorni avremo modo di giocarci avidamente (e come potremmo dire di no a un gioco del genere?) per valutarlo nella sua interezza, e soprattutto per capire quanto pesino realmente gli acquisti in-app.

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Skylanders Battlecast – Anteprima https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/44833/skylanders-battlecast-anteprima-ios/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/44833/skylanders-battlecast-anteprima-ios/#respond Tue, 24 May 2016 13:00:09 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=44833 Activision ha annunciato il prossimo spin-off della saga Skylanders: intitolato Battlecast, si tratta di un gioco di carte collezionabili (a cui in seguito ci riferiremo con l’acronimo CCG) disponibile come app gratuita a partire da oggi per iOS, Android e Amazon Kindle Fire; le carte fisiche saranno invece in vendita nei negozi a partire dal 27 di maggio.

VIRTUALE E REALE SI FONDONO, ANCORA

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Perfettamente in linea con la filosofia Skylanders, si potranno portare nel mondo digitale oggetti fisici: una volta scaricata l’app gratuita, infatti, basterà inquadrare una carta Skylander con la propria fotocamera per inserirla nel mazzo virtuale. Così facendo, tra l’altro, il personaggio prenderà vita sullo schermo del tablet/smartphone. Sarà possibile ruotare la camera intorno ai modelli 3D e anche zoomare su di loro per apprezzarne i dettagli; l’effetto è di grande impatto, e non manca di stupire anche dopo averlo visto in azione diverse volte.

Una volta scaricata l’app gratuita basterà inquadrare una carta Skylander con la fotocamera del telefono per inserirla nel proprio mazzo virtuale

Con la registrazione della carta fisica, essa diventa parte integrante della propria collezione digitale, pronta per essere giocata. Un mazzo è costituito da tre Skylander a scelta, ciascuno accompagnato da dieci carte di supporto, che possono essere di tre tipi: incantesimi, equipaggiamento o reliquia. È presente un’opzione Autofill che permette ai neofiti di entrare subito nel vivo dell’azione, ma il vero divertimento sta nel costruire il proprio mazzo sfruttando le combo disponibili tra carte dello stesso elemento, e le sinergie tra Skylander con caratteristiche diverse, equiparabili alle tradizionali classi MMORPG come tank, damage dealer e healer.

PIOGGIA DI CARTE

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Sarà possibile giocare a Battlecast con gli amici davanti a un tavolo invece che a uno schermo

Di spazio per sperimentare ce n’è davvero tanto: già al momento del lancio, infatti, Battlecast avrà a disposizione trecento (300) carte. E non c’è troppo da preoccuparsi se non avete un capitale da spendere, perché l’intero gioco è potenzialmente free-to-play: vincendo battaglie si guadagna esperienza che serve sia a potenziare le proprie carte sia a sbloccarne di nuove. Acquistando carte fisiche si avranno immediatamente a disposizione sulla app le carte appena trovate, e, ovviamente, sarà possibile giocarci con gli amici davanti a un tavolo invece che a uno schermo. Alcune carte sono argentate o dorate, e corrispondono a versioni potenziate della corrispettiva versione base. Nei negozi saranno disponibili booster pack da otto carte e battle pack da ventidue: in questi ultimi sono garantiti almeno 3 Skylander. I prezzi sono, rispettivamente, di 5,99 € e 9,99 €.

SOLITARIO

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Oltre alla campagna, il gioco offre anche una modalità PvP vera e propria

Oltre a un breve tutorial, è disponibile una campagna in singolo dove si dovrà sventare l’ennesimo piano malvagio di Kaos: per arrivare allo scontro finale occorrerà superare otto isole, una per ogni tipo di cristallo, caratterizzata da una serie di nemici diversi e da un boss finale. Non mancherà poi la modalità PvP per sfidarsi con amici o perfetti sconosciuti in tutto il mondo. A differenza dei principali CCG presenti al momento, non vedremo le carte disposte su un tavolo, ma il campo di battaglia in cui gli Skylander e i loro nemici si fronteggiano. A ogni turno un personaggio può compiere diverse azioni, in base alle carte in mano in quel momento e al mana disponibile. È sempre possibile darsi il cambio con uno degli altri due membri della propria squadra per sfruttare al meglio la propria mano e la situazione tattica. I livelli godono di una buona grafica e di sfondi in movimento: colpiscono soprattutto le animazioni durante la battaglia, diverse per ciascuna carta, e che contribuiscono ad animare e vivacizzare gli scontri.

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Battlecast si va a posizionare nel mercato sempre più saturo di CCG, forte del marchio Skylander e della propria fanbase; i prossimi mesi ci diranno se gli sviluppatori sono riusciti a riproporre lo spirito della saga anche in questo spin-off, e al tempo stesso a creare meccaniche di gioco facili da capire ma difficili da dominare, in grado di tenerci incollati ai nostri smartphone.

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Miitomo – Provato https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/38846/miitomo-provato-in-anteprima-nintendo-iphone-ipad-android-tablet-mynintendo/ https://www.thegamesmachine.it/anteprime-videogiochi-pc-ps4-xbox-wii-u-app/38846/miitomo-provato-in-anteprima-nintendo-iphone-ipad-android-tablet-mynintendo/#comments Thu, 17 Mar 2016 07:27:16 +0000 http://www.thegamesmachine.it/?p=38846 I tempi cambiano a tal punto che oggi, 17 marzo 2016, dopo averlo provato con mano, sono qui a parlarvi in anteprima di Miitomo, il primo videogioco di Nintendo a essere pubblicato su smartphone e tablet, che si tratti di iPad o Android poco importa (e no… Windows Phone non è al momento un OS contemplato, con buona pace del nostro keiser redazionale). A conti fatti si tratta di una mezza rivoluzione, perché la casa di Kyoto ha da sempre considerato le sue piattaforme come un’isola felice, il luogo magico solo laddove potevano accadere i miracoli della Nintendo Difference. Ma il mercato, si sa, alla lunga ha sempre ragione sulla volontà di mantenere lo status quo: il primo risultato di questa apertura mentale e tecnologica è appunto Miitomo, non un vero e proprio videogioco in senso stretto, ma una app gratuita di comunicazione sociale griffata Nintendo, che poggia le sue basi sulle fortune dei Mii e del loro essere fortissimamente cool, tanto da essere apprezzati anche dalla mia 93enne nonna. Mica roba da poco.

MIITOMO, DAMMI UNA RISPOSTA E DI DIRÒ CHI SEI

miitomo provato in anteprima nintendoIn Miitomo il primo passo da compiere sarà di creare il proprio Mii. Se avete qualcosa di pronto potrete importarlo direttamente via QRCode, meglio ancora se il vostro alter ego abita già le terre di Tomodachi Life, visto che in Miitomo questi sarà caratterizzato non solo dall’aspetto fisico, ma anche da quello caratteriale. Una volta terminato il lavoro di editing, il Mii penderà posto in una stanza tutta per sé e comincerà a porci delle domande, nonché a reagire in conseguenza alle nostre risposte: ci saranno inizialmente ben 9000 parole chiave che fungeranno da “attivatore” e che produrranno una reazione, ma il numero è destinato a salire col passare dei mesi. Una volta che avremo in lista amici i Mii di coloro che vorremo far accedere al nostro profilo attraverso questo atipico network, potremo leggere anche le loro risposte, in una sorta di calderone social dove la condivisione sarà stimolata proprio dalle questioni che ci verranno poste. Ad esempio, può essere che il nostro Mii ci chieda quale sia il nostro film preferito, che un amico legga la nostra risposta e che aggiunga la sua di conseguenza, in una sorta di catena le cui dinamiche sono dettate dalla conoscenza umana reciproca da un lato e dall’algoritmo di Miitomo dall’altro.

Il social network di Miitomo potrà essere popolato facilmente con tutti coloro che si trovano nella nostra lista amici di Facebook o Twitter (oltre ad aggiungere al volo quelli che incontreremo in locale), sempre a patto che vogliano farne parte. In questo Nintendo è stata molto chiara: varranno anche qui le strette regole di privacy che da sempre caratterizzano l’online sulle piattaforme della casa giapponese, visto che nessuno potrà ricevere informazioni o inviti senza aver concesso assenso; inoltre, qualsiasi contenuto inopportuno potrà eventualmente essere segnalato al nutrito gruppo di moderatori che vigileranno sulla buona fruizione di Miitomo.

MIITOMO, FATTI UNA FOTO E TI DIRÒ DOVE VAI

miitomo provato in anteprima nintendoSebbene la colonna portante di Miitomo poggi le basi sulla catena strutturata domande/risposte, le opportunità della app di Nintendo non si esauriranno certo a questo. Una delle feature più interessanti, per dire, proporrà di tanto in tanto una fotografia al giocatore (pescata da un database precostituito o – perché no – dalla nostra personalissima galleria su smartphone) che verrà corredata dalla app inserendo in overlay il nostro Mii. In alternativa, nulla ci vieterà di lasciare agio alla nostra fantasia, magari scattando una foto a una panchina in un parco e aggiungendo in post-produzione il nostro alter ego e quello della nostra amata, mentre amoreggiano seduti. L’editor è già da ora davvero potentissimo e assai intuitivo, e consente non solo di pescare da una serie notevole di posizioni pre-impostate, ma anche di regolare dimensioni e angolazioni, oltre che aggiungere forme e testo. L’esempio che vedete qui affianco, dove il mio Mii molla uno sganassone a quello di un collega che aveva risposto in modo antipatico a una domanda, è stato partorito in meno di due minuti, partendo da zero e sfruttando uno sfondo a caso, anziché una fotografia. Ovviamente, le immagini così prodotte potranno non solo essere utilizzate per partecipare a qualsiasi discussione all’interno del mondo di Miitomo, ma anche condivise ovunque, su Facebook, Twitter o quello che vi pare, in una sorta di danza cross-social quasi straniante per chi è abituato alle cose di Nintendo.

Miitomo ha tutte le carte in regola per diventare un’app quotidianamente piacevole e che guarderà in modo giocoso e leggero al mondo dei social

Al di là delle foto, Miitomo proporrà una vagonata di attività accessorie che da un lato potranno essere ignorate, ma che dall’altro potrebbero rivelarsi per molti un piacevole diversivo. Ad esempio, proprio come avviene in Tomodachi Life, anche in Miitomo avremo facoltà di personalizzare il nostro Mii acquistando abbigliamento vario in un negozio virtuale, laddove spendere monete che si accumulano con qualsiasi attività all’interno della app. Nulla vi vieterà di bypassare l’inevitabile farming sperperando un po’ di denaro reale (eccole, le microtransazioni… non pensavate che Nintendo fosse una onlus, nevvero?), ma va detto che, a detta degli sviluppatori, in Miitomo non ci sarà nulla che non possa essere ottenuto con l’uso delle monete gratuitamente cumulabili, ergo l’investimento in euro dovrebbe risultare del tutto accessorio. Altri oggetti particolari saranno poi recuperabili partecipando a un piccolo minigioco chiamato SganciaMii, una sorta di pachinko cui si avrà accesso pagando un ticket (anche questo recuperabile durante lo svolgimento delle varie attività) e in cui il nostro Mii verrà lasciato cadere rovinosamente all’interno di un tabellone. Non mancherà, infine, l’inevitabile connessione a MyNintendo, l’imminente network unificato che fungerà da centro nevralgico delle operazioni per qualsiasi nintendaro che si rispetti.

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In attesa di mettere le mani sulla versione finale, prevista entro la fine del mese su iOS e Android, posso solo chiudere questo articolo con un commento tutto sommato positivo. Miitomo ha tutte le carte in regola per diventare un’app quotidianamente piacevole e che guarderà in modo giocoso e leggero al mondo dei social network. Lo scopo di Nintendo è chiaramente non solo quello di aprire a nuovi mercati, ma far sì che venga attirato verso il mondo della Nintendo Difference chi in quei nuovi mercati c’è già; Miitomo sembrerebbe essere il prodotto perfetto allo scopo, nonché a convogliare più gente possibile all’interno di MyNintendo. Di certo, come detto a inizio articolo, non siamo di fronte a un videogioco propriamente detto, ma a un luccicoso cavallo di Troia che non mancherà di attrarre nuovi adepti e che rischia di potarci costantemente (e piacevolmente) via qualche minuto al giorno, nell’arco dei prossimi mesi.

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