Total War: PHARAOH – Recensione

PC

Dopo due corpose anteprime con tanto di intervista agli sviluppatori di Creative Assembly Sofia, è giunto finalmente il momento del verdetto finale sull’ultimo capitolo del franchise distribuito da SEGA. Ecco a voi Total War: Pharaoh.

Sviluppatore / Publisher: Creative Assembly Sofia / SEGA Prezzo: € 59.99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Cooperativo/Competitivo Online PEGI: 16. Disponibile su: PC Data d’uscita: 11 ottobre 2023

Ma quanti Total War ci sono in giro? E da quanto tempo conosciamo e amiamo questo franchise? Se includiamo anche i titoli “Saga”, arriviamo a diciassette titoli, pubblicati a partire dal 2000. Pensateci un attimo: sono tanti. Se poi contiamo anche i DLC, anche solo quelli più corposi, stiamo parlando di più di un’uscita all’anno. È una quantità di contenuti tale che i fan più accaniti potrebbero passare la loro vita senza giocare a nient’altro.

L’aspetto che a me sorprende è la longevità della stessa unita al livello di qualità, che, seppure con qualche alto e basso, si è mantenuta a ottimi livelli, rendendo Total War il punto di riferimento assoluto per i simulatori di battaglie e per questa specifica nicchia del genere 4X. Quale altra serie dura da più di due decadi? Così, su due piedi, mi viene in mente solo Final Fantasy, e ovviamente gli sportivi. Come diavolo fanno gli studi di Creative Assembly ad avere ancora qualcosa di fresco da offrire dopo tutto questo tempo? Vediamo cosa si sono inventati questa volta.

TOTAL WAR: PHARAOH, UNA NUOVA ERA DEL BRONZO

Uno dei modi per darci un senso di novità è spostare il centro dell’azione in una nuova parte del mondo, e cambiare anche la collocazione temporale. Con questo episodio, gli sviluppatori di Sofia si sono spinti parecchio in là nel passato, arrivando fino alle fasi finali dell’era di Bronzo, per la precisione 1200 prima di Cristo. Per gli Antichi Egizi, in realtà, questa è tutt’altro che storia recente, anzi si potrebbe dire che stiamo affrontando l’inizio della fine, gli ultimi anni prima di un lento e inesorabile crollo che ha visto retrocedere l’intera civiltà del Mediterraneo

C’è qualcosa di meno soddisfacente nel vedere i carri da guerra abbattersi sul fianco di ignara fanteria rispetto a una massiccia unità di catafratti dall’armatura pesante

Per inquadrare l’enormità della scala temporale di cui stiamo parlando ci vengono in aiuto le piramidi, simbolo di fulgido splendore dei Faraoni: pensate che queste mega-costruzioni erano ormai storia antica di secoli per chi viveva in quest’epoca, tant’è che risalivano a più di mille anni prima. Sì, ho scritto mille, è giusto. Come raccontatoci dal game director Todor Nikolov in una delle nostre anteprime, la scelta dell’antico Egitto si riverbera su tanti aspetti chiave di tutto il gioco. Il più clamoroso ha a che vedere con la cavalleria: ce n’è poca. E non sto parlando del Galateo: quello non è mai abbondato nei Total War.

Lasciare truppe nei nostri forti ci permette di usarle come rinforzi in caso di attacchi nemici.

Mi riferisco proprio alle truppe a cavallo. Questi vigorosi mammiferi, infatti, non erano usati come montature all’epoca, al massimo venivano legati a bighe per creare carri da guerra, che tendenzialmente ospitavano a bordo arcieri o lanciatori di giavellotti. Certo, è sempre possibile passare alla modalità mischia per sfruttare l’impatto della loro carica, ma c’è qualcosa di meno soddisfacente nel vedere questi carri abbattersi sul fianco di ignara fanteria rispetto a una massiccia unità di catafratti dall’armatura pesante. Purtroppo, la storia ci dice che per questa carrozzatissima cavalleria ci vorrà ancora qualche secolo di innovazioni tecnologiche e di selezione della specie da parte delle popolazioni nomadi delle steppe euro-asiatiche, quindi dobbiamo farne a meno, con tanta tristezza. Magari in un DLC? Chissà.

Frecce infuocate? Buona idea!

Per un chiaro effetto a catena, anche le unità anti-cavalleria all’interno di Total War: Pharaoh vedono un uso meno massiccio, ma questo non significa che le battaglie abbiano perso in complessità tattica, perché questa è stata spostata sulla fanteria, che ha più sottogeneri che vanno tenuti in considerazione quando decidiamo chi mandare a affrontare i vari match-up. Per chiarirmi: i fanti con spada e scudo soffrono poco gli arcieri ma vengono massacrati dai guerrieri con asce, e invece quelli dotati di mazze chiodate sono i più efficaci contro truppe dall’armatura pesante.

ALLA CONQUISTA DELL’EGITTO… O FORSE NO?

Anche la campagna è ricca di spunti che trovano senso proprio nell’ambito dell’antico Egitto. Devo dire di essere rimasto colpito molto positivamente dalla quantità di sistemi, piccoli e grandi, che fanno parte dell’esperienza di gioco, e di come si integrino tra di loro e al tempo stesso portino chiari effetti sul campo di battaglila. Perchè ricordiamocelo, Total War non vuole essere Civilization o Humankind, non sono previsti punti o bonus per essere il più grande costruttore di edifici del mondo antico. No, tutto ciò che facciamo è finalizzato al potere assoluto, e il potere assoluto si conquista solo versando il sangue del nemico.

Il nostro Antico Retaggio ci aiuta nella conquista di città nemiche.

Proprio perché le novità della campagna sono parecchie, non starò qui a elencarle o a spiegarle tutte come se questo articolo fosse un manuale di istruzioni, ma farò giusto un paio di esempi. La Corte egizia è una sorta di mini-gioco che sembra quasi fare l’occhiolino alla serie Crusader Kings, in cui le cariche politiche più importanti del Regno si ritrovano per complottare tra di loro, tra favori e pugnalate alle spalle. Con un numero limitato di azioni, possiamo interagire con questi personaggi in diversi modi, alcuni dei quali comuni a tutti, ma altri, e qui sta il bello, specifici di ciascuna carica politica. L’obiettivo è screditare o eliminare il personaggio di cui vogliamo prendere il posto e favorire così la nostra scalata a corte fino a arrivare all’ambitissimo ruolo di Faraone. Ogni ruolo offre poi dei bonus consoni alla carica che danno vantaggi nel regolare svolgimento della campagna.

Total War: Pharaoh

Stare dalla parte sbagliata di un agguato è un affare davvero poco invidiabile.

Prima ho detto Faraone, ma avrei anche potuto dire Gran Re Ittita, perché tra le fazioni che possiamo scegliere non ci sono solo gli Egizi, ma anche i Cananei e gli Ittiti. I Cananei sono un insieme di città-stato geograficamente collocati a metà tra i due Imperi e fanno quasi da Stati-cuscinetto, giusto per tirare in ballo un concetto che fa molto ventesimo secolo. Qualsiasi sia la nostra scelta iniziale, non siamo vincolati a un cammino prestabilito: anche se partiamo con gli Egizi, nulla ci vieta di espanderci verso nord e farci strada fino a diventare il sovrano assoluto degli Ittiti. Uno degli altri sistemi nuovi di cui vi accennavo è l’Antico Retaggio: il nostro comandante sceglierà un antico regnante come esempio, cercando di eguagliarne il modello di governo

Total War è Civilization o Humankind, tutto ciò che facciamo è finalizzato al potere assoluto, e il potere assoluto si conquista solo versando il sangue del nemico

Thutmosi il Conquistatore, per esempio, era noto per la sua abilità nel conquistare città nemiche, spesso ricorrendo ad atti di sabotaggio o ingraziandosi le popolazioni locali prima di arrivare allo scontro contro l’esercito avverario. Optando per questo Antico Retaggio, abbiamo accesso a una serie di azioni che forniscono vantaggi molto considerevoli quando si arriva al momento dell’attacco decisivo. Si tratta di una meccanica di gioco quasi laterale, senza un impatto clamoroso, più o meno come la Corte, e secondo me è proprio quello che ci vuole in un 4X dal respiro meno ampio della serie di Sid Meier. In questo modo Total War rimane Total War, e al tempo stesso gli sviluppatori ci danno qualcosa in più da fare ogni turno, qualcosa in più cui dedicarci se ci va, senza distrarci più di tanto dal focus principale, che rimane incentrato su eXpand e eXterminate.

MA QUESTO POTREBBE CONSIDERARSI UN DIFETTO?

Nel contesto molto positivo della campagna, per onestà intellettuale va detto che ho riscontrato alcuni aspetti che mi hanno fatto sollevare il sopracciglio. Ad esempio, per quanto riguarda la diplomazia, è possibile stringere patti commerciali o politici con tutte le fazioni in gioco, anche quelle dalla parte opposta della mappa, cui non ci si è neanche avvicinati per sbaglio. Non ha molto senso, no? Però capirete che sono incongruenze che spezzano un po’ il patto di sospensione dell’incredulità, ma, a dirla tutta, sono molto ma molto comode da un punto di vista pratico, perché così abbiamo a nostra disposizione un numero di potenziali controparti molto maggiore. Decisamente più importante, invece, che proprio la diplomazia non sia quell’assillo costante di molti titoli di Total War, in cui ci vengono proposti di continuo assurdi accordi che non hanno alcun interesse per noi.

Total War: Pharaoh

La geografia del Sinai lo rende un territorio facilmente difendibile.

Anzi, devo proprio dirlo, la maggior parte delle proposte che ho ricevuto era in linea con le mie necessità, e spesso e volentieri le ho accettate con entusiasmo. Per me il commercio è stato fondamentale, mi ha permesso di sfruttare i surplus di alcune risorse come pietre e bronzo in cambio di cibo, fondamentale per il mantenimento di eserciti che non sarei stato in grado di sostenere con il solo frutto dei miei granai. Questo è un altro esempio di un sistema, quello della diplomazia, che, funzionando bene, si mette al servizio dell’aspetto più prettamente militare, al centro di Total War. Insomma, avrete capito che la campagna mi è molto piaciuta grazie ai tanti sistemi che la rendono varia, con tante cose da fare in ogni turno

La diplomazia non è quell’assillo costante di molti titoli di Total War; anzi, spesso e volentieri le proposte che ho ricevuto erano un ottimo affare per tutti

Ho anche apprezzato il livello di personalizzazione, che permette di modificare non solo il livello di difficoltà, ma una miriade di aspetti, sia legati alle battaglie che alla parte 4X, fino a regolare dettagli come il grado di quipaggiamento dei comandanti, o la loro capacità di muoversi e ripristinare le proprie truppe, o aspetti diversi come le soglie delle popolazioni degli insediamenti prima di far scattare ribellioni, o l’importanza del livello di felicità. Parecchia roba, che consentirà di cucire l’esperienza di gioco dei fan di lunga data del franchise intorno alle preferenze che hanno maturato nel corso degli anni.

DOPAMINA E DELUSIONI: IL RACCONTO DI TOTAL WAR: PHARAOH

Durante la mia prova c’è stato un solo vero momento in cui sono rimasto sorpreso negativamente. Non ci sono le battaglie storiche. Mi sono ritrovato a cercare più e più volte tra i menù, sempre gli stessi, convinto che prima o poi sarebbero spuntate fuori. Ero tipo il tizio di Pulp Fiction che riesce solo a dire “Cosa?” quando Jules comincia a fare secchi i suoi compari dopo che hanno provato a “fregare” il signor Wallace. Niente, ci sono rimasto proprio male. A parziale compensazione, la sezione di battaglie skirmish, sia in singolo che multiplayer, offre tantissime opzioni, che garantiranno una lunga vita alla scena più o meno competitiva delle sfide online.

Total War: Pharaoh

Grandi mischie di fanteria sono all’ordine del giorno.

A me sono piaciute in particolare le battaglie presso piccoli insediamenti, perché i loro stretti vicoli costituiscono colli di bottiglia di fondamentale importanza per lo svolgimento dello scontro, visto che le manovre di accerchiamento vanno effettuate da ingressi alternativi e quindi richiedono tempi e percorsi molto più lunghi. L’attenzione richiesta per potersi dichiarare vincitori è la solita della serie, al punto che anche le battaglie più banali sulla carta possono riservare sorprese. In un agguato notturno che stavo sferrando al nemico mentre passava in una vallata molto esposta, pensavo di dominare il campo senza sforzo, e la mia sciatteria mi è costata cara, causandomi una bruciante sconfitta

Quando riusciamo a mettere in atto il nostro piano di battaglia senza cadere nei tentativi avversari, sembra quasi di sentire il cervello che apre il rubinetto della dopamina

Ferito nell’orgoglio, mi sono fiondato nel “rematch” e per arrivare alla vittoria ho dovuto mantenere la concentrazione alta, sfruttando appieno il vantaggio del terreno e le opportunità di accerchiamento. Quando riusciamo a mettere in atto il nostro piano senza cadere nei tentativi avversari, sembra quasi di sentire il cervello che apre il rubinetto della dopamina. Non tutti gli scontri di una battaglia hanno la stessa importanza, e vedere le proprie decisioneìi portare a un progressivo ma inesorabile disgregamento delle forze avverarie, spesso messe in fuga con il morale sotto i piedi, fa sentire come un genio militare degno di Sun Tzu.

In Breve: Spingersi fino all’Età del Bronzo è stato un azzardo per i ragazzi di Creative Assembly Sofia, e per lo più ha ripagato. La campagna è tra le migliori della serie grazie a tanti sistemi aggiuntivi che mettono brio al suo svolgimento senza detrarre dal focus principale, giustamente incentrato sulla conquista militare. La scarsità di truppe a cavallo si fa sentire, inutile girarci attorno, ma è in parte compensato dalla maggiore profondità di ruoli tattici riservata a fanterie di diverso tipo. Personalmente non mi capacito dell’assenza delle battaglie storiche, ma il comparto dedicato allo skirmish mode è così ricco che garantirà tanta varietà alle partite online.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel i7-10750H, 16 GB di RAM, GeForce RTX 2070, SSD
Com’è, Come Gira: Ho giocato a 1920×1080 a qualità Ultra, e non ho notato nessun calo di performance, nemmeno nei momenti più concitati delle battaglie più affollate. Gli unici rari abbassamenti di frame-rate mi sono capitati durante il turno del computer, che, capirete, non è che mi sia fregato molto.

 

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Pro

  • Tante novità ben integrate nella campagna / Le scelte in battaglia contano più dello schieramento / Fanteria molto variegata

Contro

  • L’assenza della cavalleria si fa sentire / Mancano le battaglie storiche
8.7

Più che buono

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

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