Source of Madness – Recensione

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Addentrarsi in un orrore antico è sempre un’esperienza entusiasmante, in special modo quando, come nel caso di Source of Madness, l’ispirazione rimanda alle opere partorite da Lovecraft. Senza una strutture solida, però, l’incubo è di breve durata.

Sviluppatore / Publisher: Carry Castle / Thunderful Publishing Prezzo: 16,99€ Localizzazione: Testi PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam) Data di Lancio: 12 maggio

Non è un mistero che nel mondo dei videogiochi, sviluppatori grandi e piccoli traggano forte ispirazione dalle opere di Lovecraft. Bloodborne ne è l’esempio palese e facilmente intuibile, ma nel pantheon dei piccoli sviluppatori, ogni tanto qualcuno si affaccia sul mercato con un’idea fortemente stimolante.




Source of Madness dei ragazzi di Carry Castle parte con tutte le migliori intenzioni, per poi andarsi a sgretolare contro il buio cosmico dopo troppo poco tempo.

ANTICHE CREATURE

Niente panegirici di trama o snodi narrativi dal forte valore drammaturgico, Source of Madness beneficia del fattore pronti via in una manciata di secondi; nelle Terre di Creta fa la sua comparsa la Torre della Follia, una fortezza lunare pregna di oscurità e mistero. Noi indossiamo le vesti di un accolito – uno dei tanti, ma ne parleremo a breve – di un ordine di potenti stregoni, incaricati di indagare la Torre e i suoi dintorni, così da svelarne i misteri. Aprendo il nostro inventario si palesa la natura offensiva e difensiva dell’armamentario a nostra disposizione: anelli del potere con cui evocare magie elementali, vestiario di vario genere e altri supporti dai diversi bonus. Una scheda informativa ci mostra il tempo di ricarica di ogni attacco e rispettivi effetti passivi del resto dell’equipaggiamento. Un inventario scarno alla vista, che preannuncia dei drop futuri tutti da ricercarsi proprio su queste tre varianti di oggetti.

Source of Madness Recensione

I fondali di gioco evocano angoscia, mistero, senso di vera impotenza.

Le ambientazioni tendono allo scuro e la palette cromatica predilige sfumature sabbia o blu abisso, una palese intenzione di trasmettere un brivido cosmico che ci accompagnerà per tutta la durata della missione. L’ignoto si apre innanzi a noi e ogni passo è verso la conoscenza del futuro o una diretta accelerazione della nostra morte. All’avvenire di questa, rieccoci all’hub di gioco, pronti a scegliere un nuovo accolito. La morte del personaggio dunque è permanente e trattandosi di un roguelite, la valuta di gioco ottenuta nella run precedente tornerà ad essere parte dell’ignoto, mentre il sangue raccolto dai nemici sconfitti sarà con noi. Potremo spendere questa valuta in uno skill tree che ci permetterà di sbloccare nuovi accoliti da selezionare nelle future run, armi, abilità e potenziamenti sia passivi che attivi.

IMPARA CON LA PRATICA

L’approccio ludico di Source of Madness è, almeno sulla carta, una delle sue migliori sfumature, partendo dall’implementazione del fattore procedurale. La Terra di Creta si compone davanti a noi con nuove e sinistre forme, ma lo schema procedurale dimostra tutto il suo artificio dopo una manciata di minuti a causa di un riciclo incredibilmente eccessivo di ogni elemento ambientale. Basterà poco per spegnere la fiamma della curiosità nell’andare ad affrontare il mondo fuori dall’hub di gioco, consapevoli a grande linee di cosa si andrà ad affrontare.

NON CONVINCE DEL TUTTO LA GENERAZIONE PROCEDURALE, NÈ L’IA NEMICA

Altro aspetto brillante, ma mal implementato è l’utilizzo del Machine Learning nel determinare le azioni dei nemici. In parole povere, l’IA di gioco accresce la sua conoscenza ad ogni run. Il problema è che questa progressione, tangibile durante le prime ore, poi cessa di alimentare nuovi input, installando in ogni nemico lo stesso pattern di attacco, che equivale al solito calcolo della distanza per poi vedere il mostro scagliarsi contro di noi, sperando che qualche tentacolo oscuro o altra forma non ben identificata possa arrecarci danni.

SUONI DA PELLE D’OCA

Un titolo sballato dunque? No. La sua stessa natura da roguelite 2D a scorrimento lo rende gradevole per delle partite veloci e divertenti, la concatenazione dei diversi attacchi, assieme al doppio salto e il dash direzionale, è un tavolo ben apparecchiato per tentare diversi approcci al gioco e la vera ciliegina sulla torta è sicuramente il comparto audio, sempre attento a restituire rumori sinistri, urla strazianti provenienti dal nulla, con il colore che si fonde a un rumore fastidioso, quasi nauseabondo, il disagio di mettere piede in qualcosa che non ha forma – come gli stessi nemici, quasi sempre più ammassi di carne e tentacoli – e a cui la nostra percezione fatica a dare una forma, una descrizione, una spiegazione logica.

Source of Madness Recensione

Questo “coso” qui davanti è un nemico. La generazione procedurale si applica anche nei nemici, masse informi di carne, tentacoli e mostruosità varie.

Un po’ lo stesso effetto che si prova tramite la pressione dei tasti sui polpastrelli, presi da una famelica voglia di affondare i denti in quello che sembra un orrore giocabile a più riprese e senza sosta, ma il sapore, la stessa croccantezza, si percepisce a fatica, annientando poco a poco ogni stimolo. Meglio lasciarsi coccolare dallo splendido hub di gioco, dialogare con i sinistri accoliti, in preda a farneticazioni di vario genere e far godere il senso della vista con un’estetica degli interni spettrale e ossuta, che rimanda molto alle opere di Giger. Fuori da lì, è un orrore senza contorni e di difficile interpretazione.

In Breve: Source of Madness è un titolo in bilico, di una forza estetica astratta incredibilmente stimolante, ma terribilmente pigro e ripetitivo nell’esecuzione, che non invoglia mai a fare più di una manciata di run. Un vero peccato, anche in virtù delle tante idee intrinseche che sembrano puntellare una produzione caotica e senza una direzione ben precisa.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel Core i7, 16GB RAM, GeForce GTX1650 Ti, HDD
Com’è, Come Gira: Sulla configurazione di prova si gioca benissimo a dettaglio grafico alto, in 1280×1024 tiene senza problemi i 60fps con tutte le mostruosità orrorifiche in splendida visione.

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Pro

  • Artisticamente notevole / Comparto sonoro sensazionale.

Contro

  • Pacchetto ludico poco coinvolgente / Machine Learning dell'IA che non funziona al massimo / Creazione procedurale intangibile.
6.7

Sufficiente

Tra un tunnel carpale e l'altro, amo Dwayne "The Rock" Johnson, Independence Day, Destiny e il DC Extended Universe, tutti buoni motivi per farmi odiare.

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