Halo Infinite – Recensione

PC Xbox One Xbox Series X

Da solo contro l’esercito degli Esiliati, in Halo Infinite Master Chief si ritrova a fronteggiare l’ennesima minaccia per il futuro dell’umanità. Riuscirà a capovolgere le sorti di una situazione che appare sempre più disperata?

Sviluppatore / Publisher: 343 Industries / Xbox Game Studios Prezzo: € 59,99 (solo campagna) Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo online PEGI: 16+ Disponibile su: PC (Steam, Microsoft Store), Xbox One, Xbox Series X|S

Trovarsi di nuovo a tu per tu con gli Esiliati, già visti in azione nello spin-off Halo Wars 2, è una strana sensazione. Da una parte la fazione fondata dal brute Atriox risulta fortemente familiare: le sue motivazioni sono note a chiunque abbia giocato allo strategico in tempo reale di Creative Assembly, così come i metodi impiegati per raggiungere la vittoria. Spietati e senza alcun rimorso, non stupisce che gli Esiliati siano riusciti a spezzare con relativa facilità il morale e le difese dell’UNSC dopo aver lanciato l’assalto allo Zeta Halo, l’installazione su cui si svolgono le vicende di Infinite. D’altro canto, la scelta di sfruttare proprio i discepoli di Atriox come nemico principale espone 343 Industries a una serie di critiche tutt’altro che di poco conto.




In primo luogo, un giocatore occasionale – ma anche chi si è dedicato solamente ai capitoli principali della saga di Master Chief – potrebbe ritrovarsi confuso e spaesato alla vista degli Esiliati, i quali non sono mai stati citati negli Halo antecedenti l’RTS per PC e Xbox. Una sensazione alimentata non soltanto dall’assenza di qualsivoglia informazione di contesto, perlomeno nelle battute iniziali del gioco, ma anche dalla scelta degli sviluppatori di attingere a piene mani dall’universo espanso di Halo (soprattutto da alcuni romanzi) per imbastire la trama di Infinite. Purtroppo l’assenza di un background narrativo facilmente comprensibile da tutti rischia in qualche modo di minare sin dal principio l’ottimo lavoro svolto da 343 Industries, facendo sì che una parte di giocatori si senta alla deriva nello spazio, un po’ come Master Chief all’inizio di questa sua nuova avventura.

LE MISSIONI CAMBIANO

Dato per morto ma recuperato dal pilota di un Pelican in orbita attorno allo Zeta Halo, Master Chief deve fare i conti con gli Esiliati ora guidati da Escharum, un discepolo di Atriox che è riuscito a mettere sotto scacco l’UNSC e conquistare buona parte dell’Anello. La prima mossa di John-117 è dunque quella di assestare la situazione e prendere confidenza con il cambio di scenario, che ora lo vede da solo nella disperata impresa di riunire le forza umane sotto il suo stendardo e scoprire cosa stiano combinando le truppe di Escharum sull’Anello.

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Escharum è un leader temuto anche dai suoi sottoposti.

Ma non è tutto, giacché Infinite non dimentica quanto accaduto in Halo 5: Guardians, pertanto la narrazione del gioco toccherà anche il rapporto tra Master Chief e Cortana. Su questo aspetto però non voglio dilungarmi, anche perché rappresenta sicuramente la parte del racconto più riuscita e sarebbe davvero un delitto rovinarvi la sorpresa. Vi basti però sapere che nelle battute iniziali del gioco faremo la conoscenza di una nuova intelligenza artificiale, l’Arma, che rivestirà un ruolo importantissimo nello svolgimento della trama. Il team narrativo di 343 Industries ha fatto davvero un ottimo lavoro su questo versante, riuscendo a caratterizzare in maniera ineccepibile il rapporto tra John e la sua nuova compagnia IA senza andare a intaccare il background del protagonista, ma anzi valorizzandolo al meglio grazie anche ad alcuni flashback ben piazzati nel corso dell’avventura.

Infinite non dimentica quanto accaduto in Halo 5: Guardians

Purtroppo non si può dire lo stesso per quel che riguarda gli Esiliati e il loro arrivo sull’Anello, come già accennavo in apertura. In questo caso viene lasciato che il giocatore scopra le informazioni più importanti attraverso la raccolta di messaggi audio disseminati nel mondo di gioco. Ne consegue che è molto facile perdere per strada alcune di queste registrazioni, facendo sì che la loro linea narrativa risulti frammentata. Non aiuta il fatto che per comprendere appieno le motivazioni di determinati personaggi sia necessario aver letto le opere dell’universo espanso. I fan “hardcore” saranno sicuramente felici di trovare riferimenti a questo o quel romanzo, tutti gli altri rimarranno con buona probabilità disorientati dalla narrazione portata avanti dai ragazzi di 343.

HALO INFINITE TORNA A CASA

Al di là di questo passo falso, una volta imbracciato il fucile d’assalto Halo Infinite si dimostra uno sparatutto in prima persona di grande qualità in cui il passato della serie si fonde con tutto ciò che ci si aspetterebbe di trovare in un FPS moderno. Ciò che salta immediatamente all’occhio, subito dopo aver portato a termine le prime missioni ed aver messo piede sullo Zeta Halo, è lo stravolgimento della struttura di gioco, che da uno shooter dotato di campagna lineare spalanca le porte a un impianto tipico dei titoli open world.

Halo Infinite si dimostra uno sparatutto in prima persona di grande qualità

Va precisato che la stragrande maggioranza delle attività presenti sulla mappa è di tipo opzionale, dunque si può anche decidere di ignorare le varie icone colorate per seguire solamente le missioni principali lungo il cosiddetto “golden path”, il sentiero d’oro che porta dritto ai titoli di coda. Così facendo, però, non soltanto vi è il rischio di trascurare informazioni importanti ai fini della narrazione, come descritto poc’anzi, ma si rinuncia anche a mettere le mani sui potenziamenti per l’armatura di Master Chief e su alcune armi uniche custodite dai luogotenenti degli Esiliati che pattugliano l’Anello. Non è tutto, perché liberando gli avamposti e correndo in soccorso dei soldati UNSC in difficoltà si guadagnano punti valore da investire per sbloccare veicoli sempre più potenti, da richiedere alla bisogna presso le basi avanzate strappate dalle grinfie nemiche.

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Per muoversi sull’Anello si può usare il viaggio rapido oppure guidare i veicoli. In questo caso i marine alleati occuperanno le posizioni vuote.

Alcune di queste side quest, poi, rappresentano senza ombra di dubbio le attività più divertenti da portare a termine giacché mettono in risalto la natura sandbox di Halo Infinite, lasciando piena libertà di approccio al giocatore. Penso principalmente agli assalti alle roccaforti: qui ci viene dato un obiettivo da completare, come può essere la distruzione delle scorte di carburante degli Esiliati o il sabotaggio di strutture per la riparazione di mezzi bellici, ma poi sta a noi mettere in atto un piano d’azione dopo aver studiato l’area della missione e aver valutato attentamente la situazione. Queste missioni risultano stimolanti anche per via dell’intelligenza artificiale nemica, sempre pronta a mettere sotto pressione Master Chief con tattiche di accerchiamento oppure facendo sì che unità diverse si spalleggino supportandosi a vicenda. Per esempio mi è capitato più volte che i Jackal armati di fucili a lungo raggio mi tenessero inchiodato dietro una copertura mentre un gruppetto di Brute e Grunt provava ad aggirare la mia posizione per prendermi alle spalle.

Va fatto un plauso ai ragazzi di 343 Industries per essere riusciti a scrivere delle routine IA articolate

Va dunque fatto un plauso ai ragazzi di 343 Industries per essere riusciti a scrivere delle routine IA articolate che soprattutto riescano a far reagire dinamicamente i nemici sulla base delle azioni del giocatore. Tra l’altro i comportamenti dei nemici cambiano modificando la difficoltà di gioco. Laddove gran parte dei videogiochi all’aumentare della difficoltà applicano bonus ai danni inflitti dai nemici o rendono la loro mira infallibile, qui alle difficoltà più alte vengono sbloccate nuove azioni che gli Esiliati possono mettere in atto per contrastare l’avanzata di Master Chief: per esempio i Brute inizieranno a lanciare i barili esplosivi disseminati nei livelli, mentre i piloti dei veicoli nemici proveranno più spesso a investirci per eliminarci in un colpo solo.

APERTO MA NON TROPPO

La natura open world di Halo Infinite non risulta tuttavia mai dispersiva. Non aspettatevi una mappa enorme con decine e decine di icone colorate che stanno a indicare attività tutte uguali: in primo luogo perché l’area esplorabile dello Zeta Halo è molto compatta, e poi perché si apre progressivamente man mano che si portano a termine le missioni principali.

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Ogni luogo nasconde dei collezionabili, appositamente indicati sull’interfaccia.

Gli obiettivi secondari rappresentano così un gustoso contorno a una portata principale composta da più missioni lineari, ma comunque rispettose della struttura sandbox che ha sempre contraddistinto la saga. In questo caso sono poche le situazioni in cui ci troviamo all’interno di stretti corridoi: i level designer di 343 Industries hanno preferito costruire degli scenari composti da arene più o meno ampie in cui la libertà d’azione del giocatore la fa da padrona. Una libertà che viene amplificata dalla presenza di nuovi potenziamenti, tra cui l’inseparabile rampino, e da un sistema di potenziamento del personaggio incentrato sull’acquisizione di abilità aggiuntive dopo aver raggiunto determinati punti nella campagna. Vi è dunque una buona progressione che garantisce un ritmo di gioco sempre molto serrato e vario. Non vi è mai il rischio che la struttura open world porti a dei momenti morti, laddove le situazioni di gioco raramente risultano ripetitive.

Non vi è mai il rischio che la struttura open world porti a dei momenti morti

Ciò è dovuto anche al fatto che rispetto alle altre iterazioni del franchise Master Chief risulti molto più disinvolto, in parte grazie alla mobilità offerta dalla presenza del rampino. Eppure l’aggiunta di tale strumento sarebbe stata inutile se gli sviluppatori non avesse introdotto anche una maggiore verticalità dei livelli sia nell’open world che nelle missioni principali. Senza considerare che con il rampino è possibile raccogliere rapidamente oggetti da terra, provare a dirottare un veicolo nemico, o addirittura aggrapparsi agli Esiliati per sferrare potenti colpi in mischia. Queste novità portano così a una rivoluzione sostanziale della formula di gameplay, donandogli più strati di profondità aggiuntivi, rimanendo comunque fedele a quel feeling generale che da venti anni a questa parte rende Halo uno sparatutto in prima persona davvero unico nel panorama videoludico.

IL ROSSO E IL BLU

Così come è unico anche il comparto multiplayer di Halo Infinite, disponibile separatamente dalla campagna in formato free-to-play. L’impressione è quella di trovarsi al cospetto di un arena shooter d’altri tempi, opportunamente rimodulato e adattato per risultare al passo coi tempi, che poi è un po’ la filosofia che 343 Industries ha applicato a tutto il videogioco: fondere ciò che ha reso celebri le iterazioni della serie più amate con meccaniche e modalità di fruizione del medium moderne.

Ci troviamo al cospetto di un arena shooter d’altri tempi

Il risultato è uno sparatutto online con un time-to-kill elevato (il numero di proiettili necessari a eliminare un giocatore) che si dimostra molto adatto ai videogiocatori occasionali, ma anche abbastanza tattico e profondo per tutti coloro i quali mangiano pane e FPS. Per questo è necessario fare dei distinguo tra le playlist cosiddette “casual” e le modalità di gioco classificate. Queste ultime presentano una struttura di gioco fissa 4vs4 che vede non soltanto l’assenza del radar e il fuoco amico attivato, ma prevede anche che tutti i giocatori partano imbracciando il solo Battle Rifle, mentre le armi che si possono raccogliere nei punti di spawn presenti sulla mappa fanno parte di un ventaglio limitato ma fisso. Ciò permette agli utenti di memorizzare con più facilità la struttura dei livelli per provare a scalare le categorie del sistema di ranking, in modo tale da giocare sempre contro altri utenti al proprio stesso livello di gioco. L’unico appunto che mi sento di fare in questo caso è che per ora esiste un’unica playlist classificata che racchiude tutte e quattro le modalità di gioco (Deathmatch a squadre, Cattura la bandiera, Fortezza, e Oddball – dove le squadre si contendono il possesso di un teschio), pertanto se per esempio si desidera giocare solamente a cattura la bandiera non è al momento possibile. La stessa critica si può muovere alle playlist casual, ma in questo caso vi è comunque la possibilità di creare una partita personalizzata con regole scelte dall’utente che genera il match.

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Nelle partite classificate non si può contare sul supporto del radar.

Vi è poi un’altra modalità di gioco, anch’essa non classificata, che mette una squadra formata da dodici giocatori contro altrettanti avversari. Le Big Team Battle, come vengono chiamate in Halo, possono essere giocate sia in deathmatch a squadre che in cattura la bandiera e si svolgono all’interno di mappe decisamente più grandi in cui sono presenti anche i veicoli (per la verità disponibili anche in un paio di mappe delle modalità 4vs4). Non aspettatevi però partite in cui è richiesta chissà quale coordinazione, anche perché ogni squadra è suddivisa in tre sotto-team da quattro membri ciascuno e la comunicazione con gli altri otto giocatori esterni al proprio team è quasi impossibile, fatto salvo l’impiego di ping contestuali. Le Big Team Battle risultano comunque estremamente divertenti proprio per via della vasta scala del conflitto e perché permettono di sfruttare al meglio i potenziamenti introdotti dagli sviluppatori. Chiaramente anche qui il re è il rampino, che al contrario della campagna presenta un numero di utilizzi limitato, ma è particolarmente utile per sfruttare la verticalità della mappa o aggrapparsi ai veicoli nemici.

PROGRESSI LIMITATI

Se da un lato le fondamenta su cui si basa tutto l’impianto multiplayer risultano incredibilmente solide, facendo schizzare immediatamente Halo Infinite nell’Olimpo delle esperienze multigiocatore, dall’altro gli sviluppatori hanno ancora un bel po’ di lavoro da fare su almeno un paio di aspetti.

Le mappe sono appena dieci, di cui tre dedicate alle sole Big Team Battle

Il primo riguarda la scarsità di contenuti. Le mappe sono appena dieci, di cui tre dedicate alle sole Big Team Battle. Intendiamoci: ognuna di esse è stata realizzata con criterio, tanto che è davvero difficile appuntargli dei difetti strutturali, a meno che non vi capiti di giocare a Oddball in una mappa piena zeppa di punti ciechi come Recharge (dove è facilissimo per la squadra in possesso del teschio arroccarsi e vincere la partita in scioltezza), da qui la necessità di playlist separate per modalità. Sta di fatto che è molto facile che alcune mappe stanchino già dopo un paio di match. Fortunatamente 343 Industries ha già promesso che ogni stagione porterà diverse novità in tal senso, con nuovi contenuti in arrivo a intervalli più o meno regolari.

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La spada a energia è come sempre capace di eliminare un giocatore in un solo colpo.

L’altro aspetto problematico è tutto ciò che gravita attorno alla progressione e alla monetizzazione. Trattandosi di un prodotto free-to-play, in riferimento al solo multiplayer ovviamente, non stupisce che Microsoft e gli sviluppatori abbiano optato per un modello che unisce Battle Pass a negozio in-game di oggetti di personalizzazione estetica. Peccato che il sistema di ricompense basato sull’accumulo di punti esperienza per lo sblocco di livelli (e dunque oggetti cosmetici) si appoggi a delle sfide settimanali difficili da portare a termine, se non alterando fortemente il proprio stile di gioco e rovinando non soltanto le proprie partite, ma anche il divertimento degli altri giocatori che magari vogliono solo trascorrere dei minuti in totale spensieratezza senza che qualcuno inizi a muoversi come un ossesso sulla mappa al solo fine di provare a uccidere qualcuno alle spalle con gli attacchi corpo a corpo, per esempio. Nel momento in cui scrivo questa recensione, 343 Industries ha già iniziato ad apportare alcune modifiche marginali al sistema di progressione, ma lo sviluppatore si è impegnato a mettere in atto dei cambiamenti più radicali ascoltando i feedback della community. Se il team di sviluppo dovesse azzeccare anche questo aspetto tutt’altro che marginale del gioco, ecco che quella di Halo Infinite potrebbe davvero diventare una delle esperienze multiplayer migliori degli ultimi anni, da affiancare a una campagna longeva e appassionante.

In breve: Halo Infinite riesce nel duplice scopo di riportare la serie alle origini senza dimenticare di apportare diverse modifiche utili a svecchiarne la formula di gioco. La campagna single player risulta appassionante e molto varia grazie alla sua struttura open world compatta mai dispersiva. Il multiplayer, poi, è un vero spasso e rischia seriamente di diventare un nuovo metro di paragone per i futuri arena shooter. Purtroppo non è esente da difetti che però riguardano solamente il contorno dell’esperienza, come la struttura delle playlist e la progressione del profilo utente. Problematiche già riconosciute dagli sviluppatori e in via di risoluzione.

Piattaforma di Prova: Xbox One S e PC (Ryzen 5 3600X, 16 GB RAM, GeForce RTX 2070 Super, SSD)
Com’è, Come Gira: Con le impostazioni al massimo a risoluzione 1440p il gioco gira senza alcun problema presentando una pulizia visiva davvero encomiabile, pur senza mai far gridare al miracolo. Ho provato il gioco anche su una Xbox One S riscontrando una buona fluidità, con un livello di dettaglio equiparabile alla versione PC con le impostazioni su settaggi medio-bassi.

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Pro

  • L’open world svecchia e amplia la formula di gioco. / Struttura sandbox ineccepibile. / Tra i multiplayer migliori degli ultimi tempi.

Contro

  • Narrazione confusa per chi non è un fan hardcore. / Poche mappe multiplayer. / Battle pass da rivedere.
9.5

Ottimo

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.

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