Carrier Command 2 – Recensione

PC VR

Dopo una trentina d’anni contati male e un rifacimento dimenticabile, la rinnovata MicroProse punta su una piccola software house, Geometa, per prendere in mano l’eredità di Carrier Command, con l’obiettivo di ammodernare senza stravolgere il feeling originale. Operazione per nulla facile, in questo caso più che mai.

Sviluppatore / Publisher: Geometa / MicroProse Software Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: Online Cooperativo e Competitivo PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam)

Già da tanti anni non si può più dire che i vari remake/reboot/remaster siano una novità, anche se di solito vanno a ripescare franchise o titoli di culto che già all’origine avevano goduto di grande successo.




Qui però andiamo così indietro nel tempo, fino al lontano 1988, da incontrare un’epoca con condizioni produttive completamente differenti, anche nel rapporto tra idee di base ed evoluzione tecnologica dei titoli che avrebbero dovuto veicolarle. Il risultato commerciale di un gioco era basato su numeri di diversi ordini di grandezza inferiori a quelli d’oggi, per cui puntare su un Carrier Command 2 (peraltro dopo un remake di Bohemia Interactive non proprio amatissimo) è stata una mossa non priva di rischio. Anzi, proprio per questo partiamo dalle basi: chi si ricorda l’originale?

MAPS

Fin dall’inizio di ogni partita, assumiamo il ruolo di comandante di un’avanzata portaerei, anche se forse è più corretto dire che ne saremo gli operatori tuttofare, nel senso che costituiamo l’unico membro dell’equipaggio e, in quanto tale, dobbiamo muoverci tra i tanti sistemi che possiamo controllare dal ponte. Navigazione, riparazioni, rifornimenti, controllo dei veicoli a bordo, tutto ricade sulle nostre spalle: in caso di sconfitta, sarà difficile prendersela con il guardiamarina Crusher. La nostra missione è semplice quanto difficile da portare a termine (confusi? Non temete), e prevede la distruzione dell’ammiraglia nemica, un’altra portaerei della nostra stessa classe caduta nelle mani di terroristi.

Carrier Command 2

I display di navigazione sono configurabili per mostrare correnti oceaniche, profondità e altro.

Al principio di ogni run, noi e il nostro avversario partiamo agli angoli opposti di un arcipelago costituito da dozzine di isole che fanno da metaforico ring e scacchiera per le battaglie a venire; ogni appezzamento di terra ospita uno specifico tipo di struttura che, se conquistato, permette sia di sbloccare nuove armi da usare, sia di aggiungere un determinato tipo di risorsa alla nostra rete logistica. Proprio questa è fondamentale, perché non si può pensare di andare avanti a tutto vapore fino a sfidare il boss nemico e giocarsela così: i tempi e le distanze dell’area di gioco richiedono numerosi rifornimenti e un’accurata preparazione prima di giungere alle fasi conclusive di ogni partita.

LA CONQUISTA DELLE ISOLE È UN ASPETTO FONDAMENTALE DELLA COMPONENTE STRATEGICA

Anche la scelta di quali isole andare a conquistare ha ripercussioni sulle future mosse come in una partita a scacchi tra vecchi lupi di mare, creando un livello strategico di notevole spessore. L’idea di base e la struttura ludica sono così semplici da risultare quasi liberatori: al diavolo mille regole e feature, o decine di livelli che costringono il nostro spazio di manovra come spesso ci obbligano i videogiochi moderni. Si percepisce chiaramente che il gameplay ha quel qualcosa di seminale cui ormai non siamo più abituati, motivo per cui capisco che questa parte dell’originale non sia stata minimamente modificata.

Le esplosioni fanno un bell’effetto, ma il resto della grafica è terribile.

Non mi è però altrettanto chiaro perché gli sviluppatori non abbiamo almeno implementato quelle migliorie di “quality of life” che tre decadi di evoluzione hanno portato al videoludo. Mi spiego con un esempio: il sistema di approvvigionamento è un disastro. Ovviamente il carburante è uno dei beni primari per il nostro carrier, fondamentale per muoversi tra le isole. Dunque, che fare? Quanta benzina richiedere per il prossimo pieno? Se io vedo che mi mancano, diciamo, quattro tacche, forse mi viene in mente che al magazzino dovrò richiedere proprio quattro unità di benzina. E invece no. A quanto corrisponde la suddetta tacca vuota dell’apposito indicatore? Non è dato sapersi. Si può forse scoprire con un ripetuti tentativi, ma visti i tempi necessari non è certo la definizione del divertimento.

Continua nella prossima pagina…

Condividi con gli amici










Inviare

Pro

  • Il gameplay di base regge benissimo anche trent’anni dopo / Continue scelte strategiche e tattiche di grande importanza.

Contro

  • Il sistema di approvvigionamento è un incubo / Lo stile grafico non tiene il passo con i tempi / Poca trasparenza di vari sistemi di gioco.
6.7

Sufficiente

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

Password dimenticata