Può un robot che non vola, non spara, non ha scudi e si distrugge con un grissino salvare il mondo? Certo, se può controllare il potere della luce. Ok, andiamo a capovolgere sorti e destini nell’italianissimo Vesper.
Sviluppatore / Publisher: Cordens Interactive / Deck13 Prezzo: ND Localizzazione: Testo Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam)
Seven è un piccolo androide finito chissà come in un mondo ostile, popolato da robot guardiani pronti a eliminare qualsiasi intruso. Eppure quelle lande desolate un tempo furono teatro di una grande civiltà. Cosa sarà successo?
Vesper, puzzle platformer dall’anima dark, opera prima dell’italiana Cordens Interactive distribuito da Deck13, non ci fornisce molti dettagli sul background del gioco, e la nostra curiosità verrà soddisfatta a poco a poco nel corso della storia.
…PER UNA SELVA OSCURA. HO DETTO OSCURA!
Il colore predominante di Vesper è il nero: nero è il protagonista, neri sono i nemici e nera è la maggior parte dello scenario. Come già visto prevalentemente nei survival horror, prima di cominciare a giocare bisogna calibrare la luminosità dello schermo con il consueto sistema dell’immagine grigia su sfondo – indovina? – nero, che deve essere resa appena visibile. Vi consiglio di non imbrogliare, poiché un monitor troppo chiaro oltre a rovinare l’atmosfera rende estremamente evidenti alcuni elementi che nel gameplay hanno senso solo se seminascosti, rovinando parzialmente la sfida. Quindi se volete mettervi alla prova con qualcosa di impegnativo, configurate scrupolosamente le impostazioni. Se invece vi piace vincere facile, potete prendere un bel pennarello e mettervi a giocare a Tris da soli sui muri del soggiorno.
MI CHIAMANO SEVEN, MA NON HO SETTE VITE
Inizialmente il nostro robottino è una mezza lattina. Debole e disarmato, la sua unica possibilità di sopravvivenza consiste nell’eludere gli attacchi dei guardiani, contando sulle proprie abilità atletiche per muoversi da una piattaforma all’altra cercando di rimanere fuori dal raggio visivo dei nemici. Occasionalmente, dei fiori luminosi possono aiutarlo a mimetizzarsi. Se individuato, il nostro eroe viene contrassegnato da una specie di mirino ed è caccia aperta. Ogni automa ha un proprio stile di movimento e attacco, con una caratteristica comune: è letale. Un colpo o un contatto determinano la dipartita istantanea del protagonista, e il suo respawn dall’ultimo checkpoint.
La situazione cambia, e con essa lo stile di gioco, quando Seven entra in possesso della Drive Gun, un artefatto in grado non solo di catturare la luce e indirizzarla su sensori che attivano porte, ascensori o teletrasporti, ma anche di controllare le macchine ostili. Rischiando un pochino, dato che il raggio d’azione è piuttosto corto, possiamo – citando Men in Black – sparaflashare i cattivoni e comandarli a nostro piacimento, sfruttando le loro peculiarità per attivare interruttori situati in luoghi per noi irraggiungibili, o farli combattere tra loro, per poi disintegrarli quando non ci servono più. Si apre così un mondo di fughe precipitose, contrattacchi strategici e puzzle ambientali.
SI MUORE, SI RINASCE, SI RIMUORE
Con o senza la Drive Gun, la progressione nel gioco avviene per trial and error. I moltissimi checkpoint dividono ogni capitolo in una miriade di mini stage ampi al massimo qualche schermata. Per quanto guardinga sia la nostra avanzata, raramente si concluderà con successo al primo tentativo. Quel mostro che decide di perlustrare proprio la zona in cui ci troviamo, quel nascondiglio al quale non diamo importanza, quella sorgente di luce che non sfruttiamo nel modo corretto. Una piccola svista e si ricomincia, con l’ottimistica sensazione che questa sarà la volta buona.
Continua nella prossima pagina…
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