Ben oltre la Londra Vittoriana e i classicismi capitalisti del Commonwealth, Glasshouse è la prova che, se una rivoluzione parte dal basso cambiando le sorti del mondo, allora significa che tutto può mutare. Anche la triste, pallida e fredda storia del confuso Waeldmaer.
Sviluppatore: / Publisher: FLAT28 / FLAT28 Prezzo: ND Localizzazione: Testi Multiplayer: ND PEGI: 18 Disponibile su: PC (Steam e Itch.io) Data d’uscita: ND
Fa freddo, etciù. Il naso cola, la febbre è alta, il mondo da quella finestra appare pallido e silenzioso. Tocco il vetro, lo sfrego, poi ritraggo la mano. Apro le imposte, sfioro la neve. È gelida. Il raffreddore m’intontisce. La birra in corpo ha intorpidito i miei pensieri. Provo a camminare, mi siedo sul divano, lo stesso su cui in tanti, ben prima della quarantena, si erano seduti. È un divano comodo, questo divano. Non è un divano classico. È un divano su cui almeno tre persone possono riposare la schiena, poggiando i piedi sul tavolino in legno, su cui sono buttati spartiti, documenti, testi e libri sulla rivoluzione. C’è Karl Marx, che mi osserva. Chissà cosa pensa. Etciù.
Lo sviluppo di Glasshouse, al momento, non è ancora ultimato. Mettere le mani su un progetto del genere, tanto interessante quanto rilevante per il genere cui vuole appartenere, è un po’ come avere a che fare con una poesia di Cavalcanti, finendo poi per leggere, che so, Charles Dickens. La povertà, il dissenso, la mancanza di empatia e la rabbia sociale. Esiste il fascismo, una cosa sconosciuta a Waeldmaer, le cui memorie sono aggrovigliate, ma non composte? Non saprei, ma glielo l’ho chiesto.
GLASSHOUSE: GUERRA E PACE, CON LEV TOLSTOJ COME NARRATORE
No, non è così. Non lo è fatto. Non c’è Lev Tolstoj a parlare di Glasshouse, opera sviluppata e prodotta da un team indipendente che più indipendente non si può, chiamato all’anagrafe degli studi di sviluppo con il nome di FLAT28, già segnato sull’agenda. Glasshouse, voglio dirlo, è tanta roba: lo si comprende sin dall’inizio, in realtà; dal suo contesto unico e particolareggiato e dal linguaggio preciso e appassionato, sospeso fra l’autorialità dell’ottimo Disco Elysium a un videogioco con un’anima come pochi, nel mercato odierno, ce ne sono. E lo si comprende sin dal primo avvio.
Il buon lavoratore Waeldmaer, un compagno come pochi ce ne sono al mondo, è costretto a convivere nell’appartamento 28 con alcuni coinquilini a causa di un avvenimento imminente. È un omone barbuto, di quelli che probabilmente hanno combattuto qualche guerra e che è meglio non farsi mai nemico, a meno che non si voglia provare sul collo la scure di un’accetta ben assestata. Nel provato a nostra disposizione, che potete trovare su Itch.io, siamo entrati in contatto con due coinquilini con cui è costretto a convivere. Uno è il folle ma leale Ecgberth, mentre l’altro è il saggio ma furbo Voitsehk
Quanta letteratura è presente in Glasshouse? Direi tantissima!
I dialoghi, sapientemente scritti, ci sono apparsi artistici ed estremamente curati. Ogni parola è concentrata per raccontare lo stato d’animo del protagonista principale, privato dei suoi ricordi e del suo IO, al contempo incuriosito di cos’è rimasto del mondo. L’unica arma a disposizione degli stolti, a volte, è la cultura: in Glasshouse, che potrebbe addirittura essere paragonato a un libro brillante e dalla grande caratura, le parole raggiungono un peso enorme e fondamentale.
“Le parole che dico non hanno forma né accento; si trasformano in suoni, in un sordo lamento”
AGGIUSTARE E SPEZZARE, ESPLORARE E SOPRAVVIVERE
Glasshouse è un CRPG di grande, grandissima prospettiva e di chiarissima caratura. La visuale, dall’alto verso il basso, consente di muovere il protagonista per l’intero level design del titolo, esplorandone gli spazi, entrando in contatto con il passato e il presente, mentre si cerca un modo per sopravvivere. E convivere, soprattutto. È bastato poco per sentirmi a mio agio, specie perché sono un appassionato di Disco Elysium e della sua intricatissima storia: l’opera, in tal senso, si racconta con semplicità e profondità, proponendo un game design in cui è necessario analizzare ogni dettaglio minimo di cosa circonda il protagonista.
La demo ha mostrato, infatti, alcune delle meccaniche principali: dalla rottura di una porta per proseguire, così da raccogliere risorse da adoperare in altri modi, a una gestione di queste ultime per costruirsi delle alternative all’interno del Condominio del Proletariato. Inoltre, è da approfondire maggiormente le sezioni con la presenza dei quick time event, una soluzione inaspettata all’interno di un’opera di questo calibro.
È lecito, infatti, aspettarsi un crafting ben definito una volta che l’opera verrà proposta completamente nella sua interezza